IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Perancangan Augmented Reality Bidang Otomotif Untuk Siswa SMK Jurusan Teknik Sepeda Motor
Minimnya alat peraga bagi beberapa sekolah vokasi menjadi kendala tersendiri dalam proses kegiatan pembelajaran. Kebutuhan akan alat peraga dalam bidang otomotif sangat diperlukan namun masih banyak kendala terkait dengan kepemilikan alat peraga karena mahalnya pengadaan alat tersebut. Untuk membantu penggunaan alat peraga dengan media penunjang lainnya dalam penelitian ini adalah menerapkan teknologi baru yang dapat membantu kegiatan pembelajaran agar lebih meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses belajar pengenalan sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media baru dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor sebagai penunjang pembelajaran. Objek dibuat 3 dimensi yang menyerupai kondisi nyata disajikan secara visual dan interaktif. Penelitian ini melalui rangkaian tahapan dimulai dari merancang aplikasi yang berdasarkan pembagian konteks dalam alat peraga AR yang terbagi menjadi tema bodi sepeda motor, kerangka sepeda motor, rangkaian kelistrikkan sepeda motor serta tema mesin sepeda motor. Kemudian mengimplementasikan aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor menggunakan teknologi Augmented Reality sampai pada tahap pengujian aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa pada tahapan pengujian jarak dan sudut bahwa aplikasi ini akan berjalan dengan baik ketika kamera augmented reality berjarak 25 cm dari marker dan pada sudut antara 90 derajat sampai sudut minimal 30 derajat. Berdasarkan uji kuesioner aplikasi ini dapat menunjang pembelajaran pada siswa SMK jurusan Teknik Sepeda Motor sesuai dengan yang diharapkan
Briket Dari Limbah Organik Wortel Sebagai Upaya Pengolahan Limbah Industri Desa Giripurno, Kecamatan Bumiaji
Briquette is an alternative energy source which is a non-renewable fossil fuel substituent. In addition, briquettes are also one of the products of biomass fuel which are currently widely used as alternative fuels. Organic waste from vegetables is one of the potentials that can be developed into fuel in the form of biochar. Giripurno Village is a village with quite large agricultural products, but the processing of agricultural waste in the village is still not carried out optimally. One of the agricultural commodities in Giripurno Village is carrots where organic carrot waste has the potential to be processed into biochar or briquette fuel products. The purpose of this carrot waste treatment is so that the village community understands the potential of organic waste produced from agricultural products in Giripurno Village. The method used is by compiling a module for making carrot organic waste briquettes and conducting socialization and submitting the module to village representatives in order to increase the wider economic potential of the village. The results of carrot briquettes have a burning time resistance of 51.05 minutes with an ash content of 18.12%. Thus, carrot briquettes are one of the potentials to improve the village economy and can be used as one of the main commodities of Giripurno Village
Perancangan Ilustrasi Tentang Toxic Relationship Bagi Pasangan Usia Sebelum Menikah Melalui Microblog Instagram
Manusia sebagai mahkluk sosial melandasi terjadinya interaksi antar manusia. Interaksi tersebut mengakibatkan munculnya ikatan di kehidupan manusia. Ikatan yang melibatkan perasaan antara laki-laki dan wanita, merupakan salah satu jenis ikatan yang penting untuk dipahami karena memberi dampak bagi kedua belah pihak. Ikatan yang tidak dilandasi dengan kedewasaan dari kedua belah pihak dapat mengacu munculnya toxic relationship, seperti kasus dari pasangan Jhonny Depp dan Amber Heard. Usia 18 hingga 22 tahun (khususnya masyarakat di kota besar Surabaya) merupakan usia dimana seseorang mulai menjalin ikatan yang melibatkan perasaan cinta antara laki-laki dan perempuan, sehingga diperlukan pemahaman tentang toxic relationship agar terhindar dari prakteknya pada sebuah ikatan. Karya microblog di instagram ini dibuat untuk mengedukasi masyarakat mengenai toxic relationship. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dengan beberapa ahli psikologi, serta mencari informasi melalui beberapa sumber seperti internet, jurnal dan media cetak lainnya. Proses perwujudan karya ini melalui tahapan berupa pengolahan data, perancangan konten pembahasan, pembuatan sketsa desain, lalu perwujudan. Media dari perancangan ini berupa microblog yang di unggah pada sosial media Instagram. Microblog @whatslove ini membahas mengenai toxic relationship mulai dari arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan juga cara untuk lepas dari toxic relationship
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Merdeka Mengajar bagi Guru-Guru TK Citra Bangsa
Dalam upaya pembinaan anak-anak PAUD peran pendidik atau guru sangat penting, sehingga diperlukan kompetensi dasar guru yang baik, salah satunya kompetensi pedagogik dimana kompetensi tersebut unsur guru mampu memanfaatkan teknologi informasi. Berdasarkan hasil wawancara bersama Kepala TK Citra Bangsa, sumber daya guru dan tenaga kependidikan, masih perlu dilatih untuk meningkatkan kemampuan pedagogik salah satunya pemahaman dan penggunaan teknologi informasi dalam mendukung kegiatan belajar-mengajar, maupun kegiatan penunjang akademik lainnya.Salah satu teknologi informasi yang diperlukan adalah aplikasi Merdeka Mengajar. Oleh karena itu diperlukan pelatihan mengenai aplikasi tersebut melalui Kegiatan pengabdian kepada masyarakat di TK Citra Bangsa. Pelatihan dilaksanakan di TK Citra Bangsa dengan peserta 9 orang guru dan 1 tenaga kependidikan. Dari pelaksanaan kegiatan pengabdian ini,diperoleh kesimpulan bahwa peserta telah dapat mengakses dan mengoperasikan aplikasi Merdeka Mengajar dengan baik, dan diperoleh manfaat guru dapat menerapkan materi ajar dan perangkat yang sesuai dan menarik bagi peserta didik. Dengan demikian terdapat peningkatan kompetensi pedagogik guru melalui unsur pemanfaat teknologi informasi dalam pembelajaran
Pelatihan dan Pendampingan Guru Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran yang digunakan selama masa pandemi covid-19 oleh MAN 1 Probolinggo menggunakan model pembelajaran tatap muka terbatas. Metode pembelajaran konvensional yang masih digunakan oleh sebagian Guru MAN 1 Probolinggo membuat beberapa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mmemberikan peningkatan dalam : (1) kemampuan guru dalam mendesain media pembelajaran interaktif berbasis komputer; (2) kemampuan guru melaksanakan, melatih, serta merespon guru MAN 1 Probolinggo dalam program ini, meliputi pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis komputer. Metode pelaksanaan kegiatan PkM ini yaitu metode deskrptif. Tahapan pelaksanaan program yang digunakan yaitu sosialisasi, pematerian, pelatihan, pendampingan, serta evaluasi. Program PkM dilaksanakan dalam 5 kali tatap muka, tatap muka pertama kegiatan penyajian materi, serta tatap muka kedua berupa pendampingan pembuatan media pembelajaran sampai selesai, dan kegiatan penutup dilaksanakan evaluasi yang berupa kegiatan peserta mendeskripsikan media pembelajaran yang sudah dikembangkan serta tanggapan Guru MAN 1 Probolinggo terhadap pelatihan melalui pengisian angket. Hasil Pengabdian kepada Masyarakat ini ialah telah dihasilkan beberapa media pembelajaran oleh Guru MAN 1 Probolinggo. Selain itu, Peserta program PkM ini menyatakan bahwa peserta tertarik mengembangkan media pembelajaran berbasis android
Pengembangan Aplikasi Waste Bank Berbasis Blockchain
Blockchain merupakan sebuah jenis teknologi buku besar terdistribusi yang menerima banyak perhatian pada dunia digital saat ini. Pada jaringan blockchain ini memungkinkan adanya lebih dari satu pihak untuk membuat transaksi melalui protokol peer-to-peer yang transparan dan dapat diverifikasi. Jaringan blockchain terbagi menjadi dua jenis yaitu public dan permissioned. Salah satu contohnya adalah melalui jaringan Hyperledger Fabric, di mana pada jaringan terautentikasi ini setiap peserta saling mengenal dan dapat mengidentifikasi, tetapi tidak sepenuhnya percaya satu sama lain. Pada penelitian sebelumnya sebuah arsitektur blockchain diterapkan pada sistem informasi bank sampah dengan mengadopsi konsep transaksional Hyperledger Fabric, dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah transparansi anggaran dan validasi transaksi pada proses pembelian dan penjualan. Tetapi pada penelitian tersebut masih terdapat kekurangan dimana belum jelasnya bagaimana proses pembuatan channel dan pemanggilan chain code dilakukan, termasuk adanya masalah pada performa dan skalabilitas yang berkurang seiring bertambahnya jumlah data. Berdasarkan hasil temuan tersebut, kontribusi penelitian ini adalah mengembangkan arsitektur blockchain berdasarkan penelitian sebelumnya dengan menambahkan metode broadcast service, dan pipeline & chunking untuk menangani proses pembuatan channel, pemanggilan chain code, peningkatan performa, dan skalabilitas. Dengan hasilnya adalah peningkatan performa penyebaran pembaruan data dengan kecepatan rata-rata antara 0,28 - 0,36 detik yang diuji menggunakan 1.020 baris data pada 30 database berbeda
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Ilmu Pengatahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 SD
Pendidikan bukan hanya mengenai mengantarkan siswa - siswi ke sekolah, tetapi pendidikan juga merupakan pembentukan karakter dan mendapatkan ilmu. Terlebih untuk pendidikan SD dimana usia sangat memengaruhi kepribadian seseorang terhadap pendidikan. Sulitnya dimengerti pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di bangku kelas 3 SD membuat siswa enggan untuk belajar, sehingga peneliti bertujuan membuat buku ilustrasi, karena dengan media tersebut peneliti dapat lebih mudah menuangkan maksud yang ingin disampaikan kepada target audience, tentunya dengan tampilan yang menarik dan alur cerita yang seru. Tema yang diangkat adalah IPA, serta didukungnya kegiatan wawancara dengan narasumber selaku guru IPA di salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Surabaya yang mengungkapkan bahwa materi IPA adalah salah satu materi yang susah dipahami oleh kebanyakan siswa. Berdasarkan hasil dari wawancara tersebut, peneliti merancang sebuah media buku ilustrasi yang berisikan mengenai materi pelajaran IPA yang sekiranya cukup susah untuk dipahami. Tentunya perancangan media ilustrasi ini didukung dengan kegiatan wawancara pada narasumber yang tepat, serta penulis juga mengumpulkan teori-teori yang memperkuat proses perancangan buku ilustrasi ini. Hasil akhir dari perancangan buku ilustrasi ini adalah 3 buku ilustrasi yang dibagi menjadi 3 seri dengan judul “Mengenal Perkembangbiakan Tumbuhan”, “Mengenal Macam-macam Sumber Energi”, dan yang terakhir yaitu “Mengenal Hidrologis dan Perubahan Wujud Benda. Tidak hanya itu, media pendukung dan media promosi juga ikut dirancang mulai dari mug, kaos, gantungan kunci, pin, dan stationery set. Kemiudian, untuk media promosinya penulis juga merancang brosur, poster, dan x-banner
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Reservasi Jasa Karunia Tour and Travel
Pada saat ini pariwisata memiliki prospek yang baik dan menjanjikan. Jasa Karunia Tour and Travel merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa penyewaan bus, open trip, homestay, dan paket wisata. Dalam proses bisnis Jasa Karunia Tour and Travel saat ini, pelanggan harus datang langsung ke kantor untuk pemesanan layanan. Kemudian, ketika perusahaan mengadakan open trip saat libur panjang menyebabkan kesulitan dalam pengelolaan pesanan pelanggan yang diikutsertakan karena reservasi melebihi batas kuota yang ditentukan. Selain itu, proses pembayaran melalui transfer membutuhkan waktu identifikasi yang cukup panjang karena kendala bukti transfer pembayaran, yang menyebabkan proses validasi tidak terorganisir dengan baik. Untuk itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan aplikasi reservasi pada Jasa Karunia Tour and Travel yang dapat melakukan reservasi, mengelola pesanan open trip, dan menerapkan payment gateway dalam pengelolaan sistem pembayaran untuk meminimalisir kesalahan bertransaksi. Metodologi pengembangan perangkat yang digunakan yaitu Rational Unified Process (RUP) dengan tahapan Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. Fitur Payment Gateway yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu library payment gateway dari Midtrans. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi reservasi yang diimplementasikan di perusahaan Jasa Karunia Tour and Travel sebagai pendukung pengelolaan reservasi produk layanan jasa Tour and Travel
Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP
Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Binatang Langka dan Dilindungi di Pulau Jawa Kepada Anak-Anak Usia 7 - 9 Tahun
Di Pulau Jawa terdapat beragam jenis hewan endemik yang terancam punah karena aktifitas manusia, sehingga diperlukan edukasi tentang pengenalan binatang langka di Pulau Jawa guna pemenuhan informasi dan pengetahuan terhadap anak-anak Penelitian ini dilakukan guna merancang buku ilustrasi sebagai media pengenalan binatang langka dan dilindungi di Pulau Jawa terutama bagi anak-anak usia 7 — 9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif berupa wawancara dengan guru Sekolah Dasar dan pihak Yayasan Inisiasi Alam Rehabilitasi (IAR) Indonesia, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan adalah riset, pembuatan sketsa, dan proses digitalisasi. Pemaparan bentuk visual yang atraktif diharapkan dapat menarik perhatian target audience sehingga dapat memahami binatang yang ada di Pulau Jawa. Perancangan ini menghasilkan buku ilustrasi berjudul “PETUALANGAN ZURI DI HUTAN JAWA” membahas sembilan binatang langka yaitu Badak Jawa, Kukang Jawa, Macan Tutul Jawa, Owa Jawa, Elang Jawa, Babi Kutil, Banteng Jawa, Trulek Jawa, dan Surili Jawa. Berisi deskripsi/nama ilmiah binatang, area konservasi/persebaran binatang, jenis makanan dari binatang, ancaman dari binatang, ciri fisik binatang, siklus hidup, serta permainan interaktif pada akhir pembahasan binatang. Serta pembuatan media pendukung berupa banner, flyer, notebook, alat tulis, masker, sticker, magnet bergambar, totebag, t-shirt, dan feed Instagram untuk menunjang media utama