IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Perancangan dan Simulasi Proses Antrean Data Multisensor Untuk Sistem Telemonitoring Multikontrol Berbasis Internet of Things

    Get PDF
    Internet of things (IoT) tidak terlepas dari perangkat yang memiliki fungsi dan tujuan yang saling bekerja sama dan berintegrasi secara tepat dan cepat melalui internet. Sistem monitoring yang selalu menampilkan data secara realtime memerlukan data yang banyak setiap detiknya. Pemrosesan ini membutuhkan suatu sistem yang dapat menangani permintaan data yang banyak dan juga penyimpanan ke dalam database. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan ActiveMQ untuk antrean data serta membandingkan dua buah metode pengambilan data Realtime Polling dan Realtime Handshake pada sistem telemonitoring multikontrol berbasis internet of things. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan permintaan data sensor yang banyak agar dapat menyelesaikan secara tepat dan cepat. Sistem monitoring secara realtime ditampilkan dalam bentuk website. Hasil Penelitian ini berhasil mengimplementasikan ActiveMQ untuk antrean data dengan tingkat keberhasilan data sukses diterima sebesar 96%, dibandingkan dengan tidak menggunakan antrean dengan tingkat keberhasilan data sukses diterima sebesar 83%. Metode Realtime Handshake jauh lebih tepat dan cepat dengan waktu tunda antara permintaan data masuk hingga di tampilkan sebesar 63,6 ms, dibandingkan dengan metode Realtime Polling dengan waktu tunda antara permintaan data masuk hingga ditampilkan sebesar 669,95 ms

    Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike

    Get PDF
    Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis

    Aplikasi Augmented Reality Untuk Menyosialisasikan Dokumen Standar Nasional Indonesia (SNI)

    Get PDF
    Kesadaran masyarakat terhadap produk yang ber-SNI masih sangat minim. Disisi lain, Badan Standardisasi Nasional (BSN) dan Masyarakat Standardisasi (MASTAN) sudah cukup gencar melakukan sosialisasi SNI kepada masyarakat. Namun pada hasil analisis, diketahui bahwa media sosialisasi yang digunakan masih terbatas sehingga mengakibatkan rendahnya pemahaman masyarakat terhadap produk ber-SNI. Maka dari itu, perlu dirancang suatu media yang dapat membantu dalam menyosialisasikan SNI secara menarik dan efektif. Untuk itu, dikembangkan aplikasi dari dokumen SNI yang menggunakan teknologi augmented reality. Output dari aplikasi augmented reality ini berupa 3D objek dari produk yang ber-SNI, parameter mutu dari tiap komponen, dan syarat uji untuk lulus uji SNI. Setelah dilakukan uji coba, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pemahaman masyarakat atas produk yang ber-SNI meningkat sebanyak 73,5% sehingga aplikasi yang dibuat dapat menjadi media alternatif untuk menyosialisasikan SNI

    Pencatatan Lintasan Objek Bergerak dalam Ruangan dengan Kalman Filter

    Get PDF
    Sistem sekuriti dengan kamera pengawas telah banyak diaplikasikan untuk menjamin keamanan suatu lokasi baik dalam skala besar maupun kecil seperti pada bandar udara, pusat perbelanjaan, stasiun, dan tempat umum lainnya. Sistem sekuriti tersebut melakukan pemantauan secara live dengan diamati secara periodik oleh tenaga sekuriti, maupun dalam bentuk rekaman video aktivitas yang dapat dianalisis pada waktu yang berbeda. Seiring dengan perkembangan teknologi, sistem pelacakan objek secara otomatis dapat dilakukan dalam waktu cepat dan efisien. Sistem yang dibahas pada makalah ini adalah sistem pencatat lintasan objek bergerak dalam ruangan dengan Kalman Filter. Luaran dari sistem berupa visualisasi lintasan pergerakan objek sehingga pengguna dapat menganalisis aktivitas yang dilakukan target objek tersebut jika terjadi kejadian yang mencurigakan. Eksperimen dilakukan terhadap 20 skenario dengan latar lokasi yang berbeda serta titik henti dengan lintasan yang berbeda menggunakan Kalman Filter. Hasil eksperimen dari sistem pencatat lintasan objek bergerak dengan Kalman Filter juga dibandingkan terhadap metode standar lain yaitu Background Substraction. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dengan Kalman Filter mampu mencatat lintasan objek bergerak dalam ruangan dengan nilai akurasi terbaik mencapai 88% dengan nilai presisi 89% dan nilai recall sebesar 80%

    Sistem Kontrol Dispenser Air Dengan Menggunakan Perintah Suara Berbasis Voice Recognition Module

    Get PDF
    Dewasa ini, proses otomatisasi telah berkembang dan banyak digunakan dalam berbagai aspek, salah satunya dapat diterapkan pada dispenser yang banyak digunakan oleh masyarakat. Sejauh ini sudah banyak yang mengembangkan metode-metode pada dispenser menggunakan perintah suara. Metode-metode tersebut bisa beragam, baik menggunakan Google Voice, handphone, ataupun dengan metode lainnya. Dalam penelitian ini, dikembangkan dispenser dengan menggunakan perintah suara yang menggunakan Voice Recognition Module (VRM) v3 tanpa menggunakan jaringan internet. Modul VRM menerima input suara dari mikrofon dan mengirimkan hasil pengenalan pada mikrokontroler Arduino Uno. Berdasarkan hasil pengenalan dari VRM, mikrokontroler Arduino Uno menggerakkan relay dan motor pompa, untuk mengeluarkan air. Flow sensor digunakan untuk mengukur volume air yang sudah dikeluarkan. Berdasarkan hasil pengujian, Voice Recognition Dispenser dapat menerima perintah dari pengguna dengan cukup baik dengan tingkat keberhasilan tertinggi 90%

    Desain dan Implementasi Sistem Inventory Data Ikan CV Pesona Mandiri Berbasis Google Sheets dan Appsheets

    Get PDF
    Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah merambah seluruh aspek kehidupan, termasuk pekerjaan kantor. Pencatatan data yang selama ini dilakukan secara manual menggunakan kertas dan alat tulis dapat dengan mudah dialihkan menggunakan perangkat lunak yang tersedia secara gratis dan dapat dijalankan pada personal komputer maupun perangkat handphone. Proses alih media secara manual menjadi digital akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja, sehingga menambah keuntungan perusahaan. CV Pesona Mandiri memerlukan perangkat digital dalam melakukan pencatatan data inventory ikan, karena pencatatan secara manual harus dilakukan dalam dua tahap, yaitu mencatat dalam formulir, kemudian diinput ulang dalam komputer. Proses pencatatan data dilakukan di pelabuhan dan di ruang berpendingin tempat menyimpan ikan membuat formulir yang digunakan mudah rusak terkena air. Permasalahan lain adalah semakin lama formulir hasil pencatatan data ikan semakin banyak jumlahnya, karena dokumen tersebut disimpan untuk proses validasi data yang sudah dicatat dalam komputer. Membangun sistem inventori data ikan dilakukan dalam dua tahap yaitu desain sistem yang akan dibuat dan selanjutnya diimplementasikan agar menghasilkan program aplikasi untuk mencatat data ikan. Tahap membuat desain sistem menggunakan konsep Actifity Diagram Unified Modelling Language dan tahap implementasi sistem menggunakan konsep Software Development Life Cycle (SDLC). Perangkat lunak untuk mengimplementasikan sistem agar dihasilkan program aplikasi menggunakan Aplikasi Google Sheets untuk merekam data yang diinput dalam bentuk baris dan kolom serta Aplikasi Google Appsheets sebagai fasilitas membuat formulir untuk memasukan data. Metode yang digunakan untuk melakukan validasi terhadap sistem yang dibuat dengan melakukan pencatatan data secara langsung dan dibandingkan dengan kesesuaian data hasil proses pencatatan yang telah dilakukan

    Sistem Rekomendasi Produk Aplikasi Marketplace Berdasarkan Karakteristik Pembeli Menggunakan Metode User Based Collaborative Filtering

    Get PDF
    Sistem rekomendasi produk merupakan sebuah sistem yang dapat memberikan prediksi produk yang relevan terhadap perilaku atau karakteristik user, sehingga dapat mempengaruhi user dalam mengambil keputusan untuk membeli suatu produk. Penelitian ini dilakukan untuk dapat memberikan rekomendasi kepada pembeli pada aplikasi marketplace Sindomall dengan menggunakan metode User Based Collaborative Filtering dikolaborasikan dengan algoritma Improved Triangle Similarity Complemented with User Rating Preferences (ITR) untuk menghitung nilai similarity antar pembeli dan algoritma Weighted Sum untuk menghitung nilai prediksi produk. Karakteristik pembeli diambil dari data perilaku pembeli dalam memberikan rating pada produk. Dalam pengujian model yang dilakukan dengan menggunakan data nilai prediksi pada 20 user acak pada database aplikasi Sindomall pada bulan Desember 2021 didapatkan model optimal dengan nilai parameter presentase user sebesar 100%. Hasil dari pengujian error sistem menggunakan model terpilih mendapatkan nilai MAE dan RMSE masing-masing sebesar 0,006 dan 0,013, sedangkan pada tahap pengujian akurasi sistem didapatkan nilai akurasi sebesar 0,849, nilai presisi sebesar 0,923, nilai recall sebesar 0,869, dan nilai F-score (F1) sebesar 0,895

    Perancangan Produk Mainan Puzzle untuk Menstimulasi Motorik Anak Usia 3-5 Tahun

    Get PDF
    Perkembangan motorik anak sangat penting bagi tumbuh kembangnya. Mengasah motorik anak sejak dini, akan memberikan dampak baik bagi anak. Anak-anak akan tumbuh dengan daya kreativitas yang dapat membantu memecahkan permasalahannya dimasa depan, serta mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa. Perkembanagan motorik anak cenderung dimulai saat menginjak usia 3 tahun. Menstimulasi motorik anak ini dapat dilakukan melalui permainan. Permainan yang memerlukan konsentrasi, daya fikir sederhana, penetuan sikap dan pengenalan bentuk dapat merangsang perkembangan anak. Puzzle merupakan permainan yang dapat memicu anak mengembangkan sistem motoriknya melalui pengenalan bentuk, warna serta pola potongan dan menuntun anak menggunakan daya kreatifnya dalam mengambil keputusan sederhana dari menggabungkan potongan yang berbeda. Pengembangan pada permainan jeni ini dilakukan agar anak tidak merasa bosan dengan permainan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan karya ini adalah metode kualitatif. Metode tersebut melibatkan proses wawancara, studi kompetitor dan komperator. Informasi dari data tersebut merupakan landasan dalam pembuatan desain puzzle dan media pendukungnya. Tahap perancangan karya ini meliputi penentuan konsep, proses desain puzzle sebagai media utama dan finishing dari semua komponen pelengkap permainan. Komponen tersebut berupa wadah ikan, ikan, alat pemancing, lencana bintang dan buku panduang bermain. Perancangan serupa juga dilakukan pada media pendukungnya yang berupa gantungan kunci, mug dan kaos

    Sistem Absensi Berbasis Pengenalan Wajah

    Get PDF
    Virus COVID-19 menyebar melalui droplet dari mulut dan hidung yang dapat menyebar melalui sentuhan. Sistem absensi yang biasa digunakan berbasis sentuhan seperti sidik jari maupun Radio-frequency identification (RFID). Untuk mengurangi penyebaran virus COVID-19 diperlukan absensi yang tidak berbasis sentuhan, karena itu dipilih sistem absensi menggunakan wajah. Untuk dapat mengenali wajah dibutuhkan metode guna mendeteksi keberadaan wajah, kemudian mendapatkan data orthoghonal dari wajah. Data orthogonal dari 2 foto orang yang sama akan memiliki kesamaan 60-80%, sedangkan orang yang berbeda akan dibawah 60%. Program mempunyai akurasi 95% saat melihat orang yang terdaftar pada database namun akurasi berkurang saat melihat orang yang tidak terdapat pada database menjadi sebesar 80% saat dilakukan uji coba menggunakan 20 orang yang tidak terdaftar. Lebih susah bagi sistem untuk mengenali bahwa orang tersebut tidak terdaftar karena apabila batas bawah kecocokan ditingkatkan akan berpengaruh dengan kemampuan sistem mendeteksi wajah orang yang terdaftar. Untuk meningkatkan akurasi dapat dilakukan dengan cara memiliki database foto resolusi tinggi, pencahayaan mencerminkan ruangan yang digunakan untuk absensi, dan menggunakan gambar terbaru

    Analisis Sentimen Multi-Kelas Untuk Film Berbasis Teks Ulasan Menggunakan Model Regresi Logistik

    Get PDF
    Pengutaraan pendapat atau pengutaraan pemikiran secara sukarela terhadap suatu film pada situs pengulas film merupakan hal yang sering dilakukan oleh pengguna. Beberapa pengguna kadang-kadang memberikan ulasan yang ambigu terhadap sebuah film, yaitu dengan memberikan komentar yang buruk tetapi memberikan rating yang baik atau sebaliknya. Hal ini dapat berpengaruh pada citra film tersebut. Maka dari itu, diperlukan sistem yang dapat memprediksi rating agar sesuai dengan komentar yang diberikan atau sistem pembenaran rating. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi rating suatu film berdasarkan ulasan yang diberikan oleh pengguna menggunakan model Regresi Logistik. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah data ulasan 10 film yang berbeda dari Mendeley Data. Tahap pra-pemrosesan dilakukan dengan penghapusan kata umum, tanda baca, pengurangan dimensi, dan pengekstrakan ciri dari teks ulasan menggunakan library scikit-learn. Dengan 80% data sebagai training dan sisanya digunakan untuk testing, hasil perhitungan akurasi prediksi 10 kelas rating yang didapatkan dari feature extraction CountVectorize adalah 36% dan TfidfVectorizer sebesar 32%. Sedangkan hasil dari perhitungan akurasi prediksi 2 class sentiment, didapatkan hasil tertinggi sebesar 83% oleh feature extraction CountVectorizer dan feature extraction TfidfVectorizer sebesar 76%

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇