IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Analisis Permasalahan Perangkat Pencetak Menggunakan Metode Algoritma K-Means dan K-Medoids

    Get PDF
    Amido Makmor Tulus Sejati merupakan perusahaan distributor multifunction printer merek Kyocera di Indonesia. Evaluasi kinerja teknisi diperlukan untuk mempertahankan kepuasan customer terhadap penggunaan multifunction printer Kyocera. Proses penilaian kinerja teknisi masih dilakukan secara manual yang mengakibatkan hasil evaluasi kinerja teknisi yang diberikan kurang akurat atau kurang maksimal, sehingga perlu dilakukan suatu teknik pengolahan data secara cepat dan lebih akurat. Salah satunya dengan mempergunakan teknik data mining dengan menggunakan metode algoritma clustering. Metode algoritma clustering dipergunakan untuk mengelompokkan problem yang sering terjadi berdasarkan tipe mesin multifunction printer Kyocera. Pada penelitian ini diterapkan algoritma clustering K-Means dan K-Medoids, yang kemudian dilakukan uji clustering yang optimal dengan mempergunakan Metode Elbow dan Silhouette Score. Data yang dipergunakan dalam penelitian ini sebanyak 1.620 instan yang merupakan Data Kuantitatif. Proses untuk mencari nilai clustering yang optimal dilakukan dengan mencari rata-rata Silhouette Score dan Nilai Kemurnian dengan sisi luar dari algoritma K-Means dan K-Medoids. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa jumlah cluster optimal adalah 2 (dua) untuk algoritma K-Means dengan nilai Silhouette Score 0,606 dan jumlah cluster optimal 4 (empat) untuk algoritma K-Medoids dengan nilai Silhouette Score 0,240

    Evaluasi Sistem ELena Berdasarkan Aspek Pengguna Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Technology Readiness Index

    Get PDF
    Kejadian Covid-19 mengakibatkan terjadinya banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat, khususnya bidang pendidikan. Oleh karena itu metode-metode pembelajaran terus dikembangkan, salah satunya adalah metode e-learning, m-learning, blended learning dan pembelajaran berbasis web. Sekolah Tinggi Teknologi Nurul Fikri (STT NF) merupakan salah satu perguruan tinggi yang mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh bebasis web bernama ELena. Sistem pembelajaran jarak jauh ELena tidak terlepas dari kendala. Oleh karena ini diperlukan adanya penilaian untuk mengetahui kesiapan baik mahasiswa maupun dosen dalam menggunakan ELena. Metode penilaian yang digunakan adalah Technology Readiness Index (TRI). TRI merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesiapan yang mengacu pada kecenderungan seseorang dalam menggunakan teknologi tersebut. Variabel TRI yang digunakan ada 4, yaitu Optimism, Innovativeness, Discomfort, dan Insecurity. Penelitian menggunakan metode survei dalam pengumpulan datanya, yaitu kuesioner. Kuesioner disebar ke mahasiswa dan Dosen di STT Nurul Fikri. Responden mahasiswa yang mengisi sebanyak 196 orang dan responden dosen yang mengisi sebanyak 34 orang. Pengujian hasil kuesioner dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas. Diketahui semua item dinyatakan valid karena setiap nilai item lebih dari r tabel dan reliabel karena nilainya lebih dari 0,6. Setelah itu dilakukan perhitungan nilai TRI, untuk Mahasiswa dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,88, Innovativeness sebesar 0,82, Discomfort sebesar 0,83 dan Insecurity sebesar 0,80 sedangkan untuk Dosen dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,85, Innovativeness sebesar 0,81, Discomfort sebesar 0,78 dan Insecurity sebesar 0,74. Sehingga nilai TRI yang dihasilkan untuk mahasiswa sebesar 3,33 dan untuk dosen sebesar 3,18

    Video Stop Motion Cerita Rakyat Babad Tulungagung Untuk Anak-Anak Usia 6-8 Tahun

    Get PDF
    Salah satu warisan budaya Indonesia adalah cerita rakyat yang sangat beragam di seluruh daerah di Indonesia. Kabupaten Tulungagung salah satunya, memiliki cerita rakyat Babad Tulungagung. Saat ini cerita rakyat Babad Tulungagung sudah jarang diketahui oleh masyarakat di Kabupaten Tulungagung. Perancangan ini ditujukan untuk melestarikan cerita rakyat Babad Tulungagung pada anak-anak usia 6 — 8 tahun dengan menggunakan media audio visual berupa video stop motion. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan salah satu budayawan di Kabupaten Tulungagung. Metode perancangan yang digunakan adalah penerapan metode Design Thinking dari Gavin Amborse dan Paul Harris yang memiliki lima tahapan yaitu (1) define; (2) research; (3) ideate; (4) implement; (5) learn. Hasil dari perancangan ini berupa video stop motion yang dibagi menjadi dua jenis yaitu trailer version dan full version yang teridiri dari lima serial video dengan durasi 5 menit per video yang diunggah melalui media digital YouTube. Dari uji coba publikasi media utama dalam perancangan ini didapatkan feedback sebanyak 222 views, 101 likes, 29 comments. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media audio visual berupa video stop motion Babad Tulungagung yang dipublikasikan melalui media digital youtube dapat lebih mudah dinikmati target audiens

    Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun

    Get PDF
    Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar

    Sosialisasi Penanggulangan Tingginya Angka Pernikahan Dini di Desa Tambakrejo-Wonotirto-Blitar

    Get PDF
    Fenomerna pernikahan dini di Indonesia masih sangat banyak ditemui, khususnya di wilayah pedesaan salah satunya di Desa Tambakrejo Kecamatan Wonotirto Kabupaten Blitar. Mayoritas masyarakat memandang bahwa pernikahan dini merupakan hal yang lumrah terjadi dan sebagai alternatif untuk mengentaskan perekonomian keluarga. Dimana beban tanggungan keluarga akan berkurang jika salah satu anaknya sudah berkeluarga. Tujuan diadakan kegiatan ini agar peikiran masyarakat terbuka akan pentingnya pendidikan lanjutan, menekan laju tingginya angka pernikahan dini dan membuka pemahaman masyarakat akan dampak yang ditimbulkan daripernikahn dini. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode PRA atau Participatory Rural Appraisal merupakan suatu pendekatan  yang mengajak masyarakat untuk ikut serta dalam proses pengembangan kegiatan desa serta pembangunan moriil maupun materil, yang telah dikemas rapi di dalam sebuah kegiatan sosialisasi dengan sasaran remaja SMP. Sasaran utama untuk melaksanakan pengabdian ini adalah di SMP PGRI Wonotirti yang terletak di Desa Tambakrejo. Dengan peserta kegiatan adalah seluruh siswa yang berjumlah 33 siswa. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengabdian ini adalah menambah pengetahuan mengenai bahaya pernikahan dini bagi remaja dan remaja memiliki motivasi besar untuk meneruskan pendidikan ke jenjang yang lebih lanjut. Hal tersebut akan menjadi penggerak perekonomian maupun pendidikan di daerah, selanjutnya dapat meningkatkan kesejahteraan ekonomi dan keterbelakangan pendidikan di desa Tambakrejo

    Implementasi Elastic Stack Pada Sistem Pendeteksi Tingkat Stres Menggunakan Sensor GSR dan DS18B20 Berbasis Raspberry Pi

    Get PDF
    Kesehatan tubuh mencakup kesehatan fisik dan mental. Salah satu faktor penentu kesehatan mental adalah stres. Selama ini, telah tersedia alat pendeteksi stres dengan memanfaatkan indikator fisiologis akibat reaksi yang muncul dari symphatetic nervous system, namun alat cenderung mahal dan masih bekerja secara terpisah. Dalam penelitian ini, dibuat dua buah prototipe pendeteksi tingkat stres menggunakan Galvanic Skin Response, DS18B20, dan Raspberry Pi. Skenario sistem dirancang untuk dua orang pasien dari dua rumah sakit berbeda yang ditangani oleh satu orang tenaga medis. Untuk memastikan reliabilitas jaringan dalam transmisi data, mempertimbangkan pengolahan database dan visualisasi pengguna, implementasi Elastic Stack dilakukan pada sistem. Data dikirimkan dari Raspberry Pi sebagai client menggunakan Beat dan ditampung ke dalam Logstash sebelum dimasukkan ke dalam database (Elasticsearch). Hasil pengolahan data divisualisasikan menggunakan Kibana dashboard. Dalam penelitian, kalibrasi sensor GSR menunjukkan percentage difference sebesar 0,79% dan sensor DS18B20 sebesar 0,095%. Rata-rata delay dalam proses transmisi data berlangsung sekitar 3-4 detik. Hal ini terjadi karena Filebeat akan menyesuaikan kecepatan pengiriman data agar tidak membebani server. Mekanisme harvester dan prospector pada Filebeat juga memastikan semua data terkirim dan tersimpan dalam registry file, sehingga sistem akan melakukan pengiriman kembali sekalipun server down. Secara kesuluruhan, hasil pengujian QoS menggunakan standar TIPHON menunjukkan bahwa transmisi data dari Beat menuju Logstash berkategori memuaska

    Pendekatan Deep Learning Untuk Prediksi Durasi Perjalanan

    Get PDF
    Setiap orang dalam kehidupan memiliki kecenderungan untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya. Perpindahan tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai macam cara seperti menggunakan transportasi pribadi atau umum (bus, taksi, pesawat, dan kereta api), Pada perkembangan teknologi saat ini mode transportasi sudah semakin canggih. Akan tetapi masih ada mode transportasi yang belum modern misalnya seperti taksi, dimana salah satunya tidak dapat memprediksi lama waktu perjalanan. Meskipun sudah ada taksi yang berbasis online seperti Uber, akan tetapi masih banyak taksi yang belum berbasis online sehingga tidak bisa dilakukan estimasi waktu dan jarak. Permasalahan di atas dapat diselesaikan dengan cara melakukan pendekatan berbasis pembelajaran mesin. Salah satu keuntungan yang didapatkan jika kita dapat mengetahui lama waktu estimasi perjalanan yaitu dapat mengatur waktu perjalanan sesuai dengan rutinitas yang sedang dikerjakan ataupun juga dapat menghemat biaya yang dikeluarkan dengan mengetahui jarak yang akan dijalankan. Pada penelitian ini bertujuan untuk memprediksi durasi perjalanan pada dataset New York taxi trip duration menggunakan pendekatan deep learning yaitu Long Short Term Memory Reccurent Neural Network (LSTM-RNN). Eksperimen dilakukan dengan melakukan tuning parameter terkait seperti epoch, nilai dropout, dan neurons. Pengukuran hasil menggunakan nilai Root Mean Square Error (RMSE) dan nilai loss. Hasil yang didapatkan menggunakan model LSTM-RNN sebesar 0,0012 untuk nilai loss dan RMSE 0,4

    Perancangan Video Promosi Kawasan Wisata Pantai Bantol Kabupaten Malang

    Get PDF
    Pantai Bantol memiliki potensi wisata yang tinggi, namun banyaknya wisatawan yang berkunjung terhitung rendah dikarenakan belum banyak sorotan untuk kawasan wisata tersebut termasuk pada sosial media. Penelitian ini ditunjukkan untuk merancang sebuah video promosi yang menarik minat masyarakat untuk datang berkunjung. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan Kepala Desa Banjarejo serta Juru Kunci Pantai Bantol, serta melakukan observasi secara langsung di wilayah Pantai Bantol. Metode perancangan yang dilakukan yaitu mulai penyusunan ide dan konsep, perancangan storyline serta storyboard yang akan disusun dalam bentuk video. Hasil penelitian ini berupa perancangan video iklan promosi Wisata Pantai Bantol yang di upload pada kanal Youtube dan Instagram. Media pendukung yang dirancang berupa media promosi (Youtube Banner, Youtube Thumbnail, X-Banner, Poster) dan merchandise (Totebag, Mug, Kaos, Topi, Phone Case). Perancangan ini diharapkan memberikan dampak positif seperti menambah jumlah pengunjung yang berwisata di Pantai Bantol

    Aktivitas Membersihkan Sampah Plastik di Pantai Trikora Bintan

    Get PDF
    Pantai merupakan tempat wisata yang mudah dijangkau di daerah maritim untuk menghilangkan kejenuhan ditengah rutinitas sehari-hari. Pulau Bintan adalah pulau yang didominasi lebih dari 90% wilayahnya oleh laut. Sebagian besar dari penduduk di bintan sangat bergantung pada hasil laut,  selain itu sektor pariwisata terutama lautannya menjadi daya tarik wisatawan lokal maupun wisatawan internasional. Keindahan pantai khususnya di Pantai Trikora Bintan, Kepulauan Riau yang merupakan lokasi strategis karena berbatasan dengan Singapura dan Malaysia. Pengunjung wisata pantai trikora setiap tahunnya meningkat namun memiliki masalah terkait kesadaran pengunjung yang belum merata untuk memelihara kebersihan. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk mengajak kepada masyarakat sekitar untuk peduli dan juga mengedukasi untuk memisahkan sampah sesuai jenisnya. Jenis sampah diklasifikasikan dengan menggunakan ukura meso (0,5-2,5cm) atau biasa disingkat LCS yaitu litter classification system. Beberapa temuan sampah dilokasi pantai trikora yaitu sampah plastik, kayu, busa plastik, kaca dan keramik. Sampah plastik menjadi penyumbang terbanyak yaitu 43%, disusul kayu 24%, busa plastik 19%, kaca dan keramik 14%

    Sistem Berbasis Web Untuk Koreksi Soal Esai Dengan Association Rules

    Get PDF
    Soal tipe esai banyak dipilih oleh pengajar pada ujian dikarenakan mampu mengeksplorasi pemahaman peserta didik akan suatu topik atau materi. Saat mengoreksi jawaban peserta didik, para pengajar akan membaca jawaban dengan cermat dan teliti, sehingga proses penilaian menjadi akurat. Salah satu cara yang dilakukan oleh pengajar dalam mengoreksi soal esai adalah melihat pola jawaban dan menemukan kata kunci dari jawaban tersebut. Akan tetapi, ketelitian dan kecermatan dalam mengoreksi tersebut akan menurun karena kejenuhan dan kelelahan yang terjadi, sehingga mengakibatkan kekeliruan dalam memberikan nilai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem berbasis web yang dapat mengoreksi jawaban peserta didik secara otomatis dengan association rules. Dengan menggunakan association rules, akan didapatkan pola-pola dari jawaban esai peserta didik berdasarkan kunci jawaban yang diberikan oleh pengajar. Selain itu, sistem juga menggunakan metode cosine similarity dalam mengoreksi jawaban, apabila tidak ditemukan pola-pola jawaban dengan metode association rules. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil koreksi sistem dengan koreksi manual yang dilakukan oleh pengajar. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, sistem memiliki akurasi tertinggi sebesar 62,5%

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇