IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Innovative Approach of 2D Platformer Mobile Game Development “Super Journey”
This study investigates the design and development process of “Super Journey”, a 2D platformer mobile game aimed at enhancing user engagement and satisfaction through innovative game mechanics and design. Utilizing the Agile methodology, the development stages included conceptualization, design, implementation using the Unity game engine, and iterative testing and evaluation based on user feedback. This development process involved crafting a detailed game design document, creating initial sketches and prototypes, and integrating graphical elements, animations, and game mechanics. The game features 3 levels with simple controls, visually appealing pixel art, and progressively challenging levels. A survey conducted with 20 participants revealed high overall satisfaction (4.15 out of 5), with particular praise for level design (4.25) and game mechanics (4.2). Feedback indicated areas for improvement, such as balancing difficulty levels and incorporating more diverse obstacles and enemies. The findings underscore the importance of agile, user-centered design in game development and provide insights for future iterations to further enhance the gaming experience. “Super Journey” exemplifies the effective integration of classic platformer elements with modern innovations, highlighting its potential in the competitive mobile gaming market. The results of this research are expected to serve as a reference and inspiration for other game developers to create superior products by combining innovative technology and thoughtful design
Algoritma Machine Learning Dalam Melakukan Prediksi Pemilihan Konfigurasi Kapal Tunda di Pelabuhan Tanjung Priok
Pengoperasian pelabuhan secara dasar meliputi berbagai kegiatan pelayanan, salah satu proses pelayanan kegiatan di pelabuhan yaitu pelayanan pemanduan dan penundaan kapal. Salah satu langkah yang dibutuhkan dalam proses penetapan kapal tunda dalam pelayanan pemanduan dan penundaan kapal yaitu pemilihan konfigurasi Kapal Tunda. Penelitian ini menguji performa klasifikasi Support Vector Machine (SVM) dan Naïve Bayes Classifier (NBC) pada data Laporan Harian Gerakan Kapal (LHGK) di Pelabuhan Tanjung Priok selama periode 2021 untuk proses pemodelan dan evaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat modelan prediksi dalam penentuan konfigurasi Kapal Tunda, evaluasi hasil model prediksi untuk memilih konfigurasi kapal tunda di Pelabuhan Tanjung Priok. Dengan menerapkan model klasifikasi NBC dan SVM yang ditingkatkan dengan kernel Linier dan RBF, termasuk juga pemilihan fitur baik untuk SVM dan Naïve Bayes. Hasil uji perbandingan model prediksi antara SVM dan NBC menujukan bahwa klasifikasi SVM memberikan hasil yang paling optimal, yaitu menggunakan kernel linier pada nilai C=10, diperoleh akurasi sebesar 84,7%, recall sebesar 84,7%, F1-score sebesar 88,7%, dan akurasi sebesar 88,7%. Penelitian ini dimasa yang akan datang dapat dimanfaatkan dalam proses pengambilan keputusan dalam menentukan susunan konfigurasi Kapal Tunda oleh petugas pelabuhan
Model Optimasi SVM Dengan PSO-GA dan SMOTE Dalam Menangani High Dimensional dan Imbalance Data Banjir
Banjir merupakan salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia, termasuk di Kota Samarinda dengan 18-33 titik desa terdampak dari tahun 2018-2021. Penggunaan machine learning dalam mengklasifikasi bencana banjir sangat penting untuk memprediksi kejadian di masa mendatang. Beberapa penelitian sebelumnya terkait klasifikasi data banjir dalam 3 tahun terakhir telah dilakukan. Namun, dari beberapa penelitian tersebut memunculkan masalah terkait dengan dataset high dimensional yang dapat menurunkan performa model klasifikasi dan menyebabkan overfitting. Selain itu, masalah lain juga muncul dalam hal imbalance data yang menyebabkan bias terhadap kelas mayoritas dan representasi yang tidak akurat. Oleh karena itu, permasalahan dataset high dimensional dan imbalance data merupakan tantangan spesifik yang harus diatas dalam klasifkasi data banjir Kota Samarinda. Penelitian ini bertujuan mengidentifkasi fitur-fitur yang diperoleh dari seleksi fitur Genetic Algorithm (GA) yang memiliki pengaruh terhadap akurasi klasifikasi data banjir Kota Samarinda menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM), serta meningkatkan akurasi klasifikasi data banjir di Kota Samarinda dengan mengimplementasikan algoritma SVM yang dikombinasikan dengan metode Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) untuk oversampling, seleksi fitur dengan GA dan optimasi menggunakan Particle Swarm Optimization (PSO). Teknik validasi yang digunakan adalah 10-fold cross validation dan evaluasi performa menggunakan confusion matrix. Data yang digunakan berasal dari BPBD (Badan Penanggulangan Bencana Daerah) dan BMKG (Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika) Kota Samarinda pada tahun 2021-2023 terdiri dari 11 fitur dan 1.095 record. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur penting yang terpilih melalui GA adalah temperatur maksimum, kecepatan angin maksimum, arah angin maksimum, arah angin terbanyak, lamanya penyinaran matahari dan kecepatan angin rata-rata. Dengan kombinasi metode SVM, SMOTE, GA dan PSO, akurasi klasifikasi data banjir mencapai 82,28%. Namun, penelitian ini juga menghadapi tantangan seperti kontradiksi hasil dengan penelitian lain terkait penggunaan SMOTE dan variasi hasil akibat karakteristik dataset serta metode pembagian data yang berbeda. Hasil penelitian ini dapat digunakan oleh pemerintah daerah dan badan penanggulangan bencana daerah Kota Samarinda untuk memprediksi kejadian banjir dengan lebih akurat, serta memungkinkan tindakan pencegahan yang lebih efektif. Penerapan hasil penelitian ini dapat meningkatkan efektivitas dalam mitigasi bencana banjir Kota Samarinda
Optimalisasi Proses Data Warehouse Melalui Business Process Optimization (BPO) Untuk Meningkatkan Efisiensi Pengambilan Keputusan
Proses pengambilan keputusan yang cepat dan tepat merupakan kebutuhan utama dalam lingkungan bisnis yang dinamis. Namun, banyak perusahaan freight forwarder menghadapi permasalahan dalam efisiensi pengambilan keputusan karena ketidaksempurnaan proses pengolahan data di dalam data warehouse. Untuk mengatasi permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan proses Data Warehouse (DWH) guna meningkatkan produktivitas dalam pengambilan keputusan di perusahaan freight forwarder di Indonesia. Dalam konteks lingkungan bisnis yang semakin kompleks dan dinamis, kebutuhan akan informasi yang tepat waktu dan akurat sangat penting untuk mendukung pengambilan keputusan yang efektif. DWH telah menjadi solusi populer untuk mengintegrasikan dan menganalisis data dari berbagai sumber guna mendukung proses pengambilan keputusan. Business Process Optimization (BPO) diterapkan untuk menganalisis dan merancang ulang proses bisnis yang terkait dengan pengolahan data, sehingga meningkatkan efisiensi dan akurasi pengolahan data dalam DWH. Dalam penelitian ini, digunakan model optimasi yang dirancang untuk memaksimalkan efisiensi proses ETL dan meningkatkan kinerja sistem Online Analytical Processing (OLAP) serta Online Transaction Processing (OLTP). Metode-metode ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan kecepatan pengambilan keputusan, serta efisiensi operasional perusahaan freight forwarder. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan produktivitas dan daya saing bagi perusahaan di industri logistik
Descending Stairs Detection Using Digital Image Processing to Guide Visually Impaired
Blindness refers to a condition in which an individual experiences limitations in their visual ability. Individuals with visual impairments require specific assistance to facilitate their movement from one location to another. The need for this assistance arises due to various obstacles scattered throughout their environment. One of the most significant challenges is navigating descending stairs. To address this issue, a descending stairs detection system based on digital image processing has been developed. Through this approach, the mobility of individuals with visual impairments can be enhanced. The descending stairs detection system is designed using the Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) method to extract distinctive features of descending stairs and the surrounding floor surfaces. Seven GLCM features are incorporated into the development of this system, allowing it to differentiate between descending stairs and floors using the Extra Tree Classifier classification method. Through a series of tests, the system\u27s accuracy is measured at 84%, demonstrating its adequate ability to identify descending stairs. Additionally, the average computation time for detecting descending stairs and floors is recorded at 0.121 (s), indicating the efficient performance of this system in supporting the mobility of individuals in need
Optimizing Tourism Promotion for Situ Bagendit Through Innovation in a Web-Based Virtual Tour Application
Situ Bagendit is a well-known natural lake tourist destination in Garut, West Java. However, information about Situ Bagendit is still difficult for the public to access. Information is often spread by word of mouth and social networks, which highlights the need for more effective promotional media. This research aims to create a virtual tour to promote Situ Bagendit and address the issue of information accessibility for tourists. The application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, utilizing VR technology and 3DVISTA software, and incorporating images and videos captured with a mobile or 360° camera. The application is hosted on Instagram, featuring interactive elements such as chat and location information via Google Maps. The research findings indicate that the virtual tour application was successfully built with features like a gallery, videos, information, WhatsApp, and Google Maps. It received a score of 80.25 on the System Usability Scale (SUS), earning an "Excellent" rating and falling within the "Acceptable" category. This application is expected to increase tourist interest in visiting Situ Bagendit
Perancangan Produk Fesyen Koper Kabin Untuk Bepergian
Pada tahun 2022, sektor pariwisata dan aktivitas bepergian kembali mengalami peningkatan seiring dengan menurunnya kasus COVID-19 di Indonesia serta pelonggaran aturan bepergian oleh pemerintah. Aktivitas ini menjadi tren di kalangan usia 21 hingga 35 tahun. Dalam melakukan perjalanan, kebutuhan utama yang harus dibawa oleh setiap individu sangat penting untuk dipertimbangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah produk yang memudahkan pengguna, khususnya pada rentang usia tersebut, dalam membawa barang-barang utama selama bepergian.
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, yang meliputi wawancara daring dan studi literatur sebagai dasar perancangan. Proses perancangan produk ini mengikuti tahap pembuatan desain yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.
Hasil dari perancangan ini adalah desain produk fesyen berupa tas yang didesain khusus untuk kebutuhan bepergian, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna dalam membawa barang-barang utama. Produk ini diberi nama “Rs Luggage”, yang direalisasikan dalam bentuk fisik dengan menggunakan teknik gambar manual dan gambar teknik. Bahan yang digunakan dalam pembuatan tas ini adalah kain, dan dilengkapi dengan media pendukung seperti X-Banner, topi, kaos, gantungan kunci, gantungan nama, buku catatan, bolpoin, botol minum, tote bag, dan brosur. Diharapkan, desain ini dapat memberikan manfaat bagi pengguna berusia 21 hingga 35 tahun dan menjadi inspirasi bagi desainer produk lainnya
Literasi Digital berbasis GeoGebra untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa dalam Pembelajaran: Using GeoGebra Media to Improve Students\u27 Spatial Abilities in Learning
Tujuan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Spasial siswa SMP Satu Atap Riangpuho. Peningkatan kemampuan ini dilakukan dengan melaksanakan proses pembelajaran matematika mengunakan aplikasi Geogebra. Kegiatan pengabdian ini diikuti oleh 50 siswa SMP Satu Atap Riangpuho. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam 3 Tahap, yaitu: 1) Tahap ceramah/presentasi, 2) Tahap Demostrasi, 3) Tahap Eksperimen dan Simulasi. Luaran dari PkM ini telah dibuat modul hasil Kegiatan Pembelajaran Matematika dengan Geogebra dan telah di serahkan ke sekolah. Hasil Kegiatan PkM ini menunjukkan bahwa kemampuan spasial siswa dalam membuat bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang belum Maksimal. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan yang diperoleh menunjukkan beberapa peserta didik belum memenuhi indikator kemampuan spasial dalam membuat jaring-jaring bagun ruang
Pelatihan Peningkatan Kreativitas dalam Desain Fesyen Bertema Halloween Bagi Remaja Usia 18-23 Tahun di Surabaya
Fesyen adalah sebuah bentuk ekspresi diri pada masa tertentu, meliputi pakaian, sepatu, gaya hidup, aksesoris, make-up, gaya rambut, dan postur tubuh. Desain Fesyen menuntut kreativitas tinggi dalam pembuatannya, sedangkan mode fesyen terus berkembang setiap saat. Upaya peningkatan kreativitas sesorang memerlukan dorongan dan dukungan dari lingkungan (motivasi eksternal) yang berupa apresiasi, dukungan, pemberian penghargaan, pujian, insentif, dan lainnya, dan dorongan kuat dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi internal) untuk menghasilkan karya. Remaja memiliki sifat penasaran atau selalu ingin tahu dan berusaha selalu mengikuti perkembangan tren. Momen Halloween ini dapat memicu remaja berimajinasi untuk memakai kostum yang diinginkannya. Proses pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan meberikan pelatihan kepada remaja usia 18-27 Tahun di Surabaya yang diselenggarakan oleh fasilitator dari Institut Informatika Indonesia Surabaya, untuk mengasah kreativitas diri pada pembuatan desain fesyen bertema halloween. Metode yang digunakan adalah metode interaktif dan prktrek langsung dengan memanfaatkan perlekapan yang sudah dipunyai untuk diolah menjadi sesuatu yang dianggap baru dan menarik. Hasil dari pelatihan yang dilakukan ini adalah peningkatan daya kreativitas diri terutama remaja, dalam membuat desain fesyen unik dan bernilai estetika, dalam bentuk busana bertema halloween
Penerapan Metode F-AHP dan F-TOPSIS Dalam Proses Seleksi Karyawan Untuk Bidang Teknologi Informasi
Penelitian ini mengeksplorasi proses seleksi karyawan di departemen Teknologi Informasi (TI) sebuah perusahaan tekstil di Bandung, Indonesia. Fokusnya adalah pada pengambilan keputusan berbasis kelompok menggunakan metode multi criteria decision making (MCDM) dengan pendekatan fuzzy. Tantangan dalam mengevaluasi calon karyawan diatasi melalui integrasi metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP) dan Fuzzy Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (F-TOPSIS). Tiga pengambil keputusan dilibatkan dalam menentukan kriteria dan sub-kriteria melalui wawancara dan kuesioner. Kriteria utama terdiri dari kualifikasi umum (KU), kualifikasi individu (KI), dan kualifikasi teknis (KT), dengan 20 sub-kriteria yang mendukung. F-AHP digunakan untuk menetapkan bobot, kemudian F-TOPSIS digunakan untuk merangking lima calon karyawan potensial (CD1 hingga CD5). Hasil penilaian menunjukkan bahwa CD3 merupakan pilihan terbaik dengan kinerja tertinggi dalam KT, KU, dan KI. CD1 dan CD2 memiliki keunggulan masing-masing, sedangkan CD4 dan CD5 menunjukkan kelemahan. Rekomendasi untuk merekrut CD3 disertai dengan CD1 dan CD2 sebagai opsi wawancara tambahan. Kontribusi utama penelitian ini adalah penerapan metode F-AHP dan F-TOPSIS, memberikan pendekatan sistematis dan obyektif dalam seleksi karyawan. Penelitian ini tidak hanya memberikan landasan kuat untuk pengambilan keputusan rekrutmen, tetapi juga solusi praktis untuk memilih karyawan sesuai dengan kebutuhan perusahaan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses seleksi di era bisnis yang terus berkembang