Kampung Jurnal IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Not a member yet
5201 research outputs found
Sort by
REKONSTRUKSI PEMIKIRAN DAKWAH K.H. ACHMAD SJAICHU DALAM KONTEKS PENDIDIKAN PESANTREN AL-HAMIDIYAH
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan merekonstruksi pemikiran dakwah K.H. Achmad Sjaichu dalam konteks pendidikan Pesantren Al-Hamidiyah di era digital. Berbasis pendekatan kualitatif deskriptif-analitis, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan kajian literatur. Pemikiran dakwah Sjaichu dianalisis menggunakan teori semiotika Ferdinand de Saussure dan pendidikan kritis Paulo Freire dengan kerangka konstruksi, dekonstruksi, dan rekonstruksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dakwah Sjaichu berakar pada nilai-nilai Ahlussunnah wal Jamaah yang dikonstruksikan melalui simbol-simbol pesantren, kemudian direkonstruksi agar relevan dengan perkembangan teknologi, sosial, dan budaya modern. Pesantren Al-Hamidiyah sebagai wujud konkret pemikiran tersebut memadukan kitab klasik, teknologi, dan nilai karakter dalam kurikulumnya. Implementasi dakwah berbasis digital, penguatan akhlak, dan integrasi kurikulum salaf-modern menjadikan pesantren sebagai ruang rekonstruksi nilai-nilai Islam yang adaptif dan transformati
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN PLATFORM TIKTOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI TERHADAP KEMAMPUAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR
Berpikir kreatif adalah kompetensi mendasar dalam pendidikan abad ke-21 dan penting dalam Pendidikan Agama Islam (PAI). Namun, praktik pembelajaran di sekolah dasar seringkali tetap berpusat pada guru, membatasi kesempatan bagi siswa untuk mengekspresikan kreativitas. Penelitian ini menyelidiki efektivitas model Project-Based Learning (PjBL) yang dibantu oleh platform TikTok dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif di PAI. Dengan menggunakan desain pretest-posttest kuantitatif pra-eksperimental satu kelompok kuantitatif, penelitian ini melibatkan 20 siswa kelas lima SDN Dukuh Semar 1, Kota Cirebon. Data dikumpulkan melalui pengujian, observasi, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan uji t sampel berpasangan dan N-Gain. Temuan menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berpikir kreatif siswa, ditunjukkan oleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan skor N-Gain 0,6708 (kategori tinggi). Hasil ini menegaskan bahwa PjBL yang dibantu TikTok meningkatkan kreativitas dan keterlibatan siswa secara efektif
JEJAK SOSIAL KEAGAMAAN MUMA A. GANY MASYKUR
Penelitian ini bertujuan menganalisis peran sosial-keagamaan Muma A. Gany Masykur sebagai tokoh lokal Muhammadiyah yang memiliki pengaruh signifikan dalam proses transformasi sosial keagamaan masyarakat Bima, Nusa Tenggara Barat. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, kategorisasi tematik, dan interpretasi makna untuk menemukan pola kontribusi dan dampak kepemimpinan keagamaan yang dijalankan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Muma A. Gany Masykur tidak hanya berperan sebagai pemimpin spiritual, tetapi juga sebagai agen perubahan sosial yang aktif mendorong modernisasi pendidikan Islam serta membangun kesadaran kolektif masyarakat melalui gerakan dakwah dan pemberdayaan umat. Pengaruhnya terlihat dalam penguatan jaringan organisasi Muhammadiyah, pembinaan generasi muda, pengembangan institusi pendidikan Islam, dan penguatan karakter religius masyarakat Bima. Penelitian ini memberikan kontribusi ilmiah dengan menawarkan perspektif baru mengenai dinamika peran tokoh lokal dalam perubahan sosial keagamaan dan menegaskan pentingnya kepemimpinan kultural berbasis nilai agama sebagai strategi pembangunan masyarakat. Implikasi penelitian ini membuka ruang bagi kajian lebih lanjut tentang model kepemimpinan Islam berbasis komunitas dan relevansinya dalam konteks modern
Analisis Siyāsah terhadap Fenomena E-Government di Negara-Negara Muslim
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa perubahan mendasar dalam sistem pemerintahan global, termasuk di negara-negara Muslim. Salah satu wujud transformasi ini adalah hadirnya e-Government sebagai instrumen untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan partisipasi masyarakat dalam penyelenggaraan negara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis fenomena e-Government di negara-negara Muslim dari perspektif siyāsah , yakni politik dalam kerangka hukum dan nilai-nilai Islam. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode deskriptif-analitis, studi ini menelaah implementasi e-Government di beberapa negara Muslim seperti Arab Saudi, Indonesia, dan Uni Emirat Arab, serta menekankannya dengan prinsip-prinsip siyāsah syar'iyyah . Hasil analisis menunjukkan bahwa keberhasilan e-Government di negara-negara tersebut sangat dipengaruhi oleh kemampuan negara dalam mengintegrasikan nilai-nilai Islam dengan teknologi modern tanpa mengorbankan prinsip syariah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan siyāsah yang adaptif dan kontekstual menjadi kunci untuk mewujudkan pemerintahan digital yang tetap berlandaskan pada nilai-nilai Islam dan mampu menjawab tantangan zaman.
Need Analysis for Developing a Semiotic-Based Augmented Reality Media to Enhance Numeracy Literacy Among Deaf Children
AbstractThis study aims to analyze the needs for developing a semiotic-based Augmented Reality (AR) learning medium to enhance numeracy literacy among deaf students. A qualitative descriptive method was employed through open-ended questionnaires and interviews involving teachers at Sekolah Luar Biasa Negeri Branjangan, Jember Regency, Indonesia. The findings indicate that although 50% of teachers are familiar with AR technology, all participants expressed a strong need and enthusiasm for its implementation in numeracy instruction. Teachers perceived that the visual, interactive, and semiotic features of AR can transform abstract mathematical concepts into concrete and meaningful learning experiences that align with the visual learning strengths of deaf students. The study also revealed that color, animation, and three-dimensional visualization significantly enhance students’ attention and conceptual understanding. The integration of semiotic principles—icons, indices, and symbols—into AR design enables the representation of mathematical meaning through visual signs that are easily accessible and interpretable. This approach bridges the gap between symbolic understanding and experiential learning in mathematics. The findings highlight the significant potential of AR not only as a technological innovation but also as a semiotic learning environment that supports inclusive education for students with hearing impairments. Moreover, these results provide a theoretical and practical foundation for teacher training programs on the use of AR-based technology in special education contexts.Keywords: augmented reality, deaf learners, inclusive education, numeracy literacy semiotics.AbstrakPenelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis semiotik untuk meningkatkan literasi numerasi di kalangan siswa tuna rungu. Metode deskriptif kualitatif digunakan melalui kuesioner terbuka dan wawancara yang melibatkan guru di Sekolah Luar Biasa Negeri Branjangan, Kabupaten Jember, Indonesia. Temuan penelitian menunjukkan bahwa meskipun 50% guru familiar dengan teknologi AR, semua peserta menyatakan kebutuhan dan antusiasme yang kuat untuk menggunakan AR dalam pembelajaran numerasi. Guru merasa bahwa fitur visual, interaktif, dan semiotik AR dapat mengubah konsep matematika abstrak menjadi pengalaman konkret dan bermakna yang selaras dengan kekuatan pembelajaran visual siswa tuna rungu. Penelitian ini juga menemukan bahwa warna, animasi, dan visualisasi tiga dimensi secara signifikan meningkatkan perhatian dan pemahaman konseptual. Mengintegrasikan prinsip-prinsip semiotik ikon, indeks, dan simbol ke dalam desain AR memungkinkan representasi makna matematika melalui tanda-tanda visual yang mudah diakses dan diinterpretasikan. Pendekatan ini menjembatani kesenjangan antara pemahaman simbolik dan pengalaman dalam matematika. Temuan ini mengindikasikan adanya potensi besar untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media AR sebagai inovasi teknologi tetapi sebagai lingkungan belajar semiotik yang mendukung pendidikan inklusif bagi siswa dengan gangguan pendengaran sekaligus menjadi dasar bagi pelatihan guru dalam pemanfaatan teknologi berbasis AR di sekolah luar biasa. Kata kunci: augmented reality, siswa tuna rungu, pendidikan inklusif, literasi numerasi, semiotik
The Effectiveness of Problem Based Learning assisted by Educaplay on Pancasila Education Learning Outcomes of Elementary School Students
AbstractLearning models that do not actively involve students in the learning process are one of the factors causing low learning outcomes. This research aims to test and analyze how effective the problem-based learning model, which utilizes Educaplay media, is on student learning outcomes. The method used by researchers is a quasi-experimental design with a nonequivalent control group. The subjects of this study were 85 fifth-grade students of Jatisari state elementary School, Semarang City, Indonesia i.e. 28 students of class VB as the experimental class, and 28 students of class VC as the control class. Learning outcomes data were obtained from test techniques and non-test techniques. Data analysis used SPSS 25, consisting of normality, homogeneity, t-test, and N-Gain tests. The results indicated that the significant value in the independent t-test was 0.000 < 0.05, so Ha was accepted and H0 was rejected. This data indicates a significant difference in the learning outcomes between the students in the experimental and control classes. N-Gain percent was 66% (moderately effective) in the experimental class and 39% (ineffective) in the control class. This study indicates that the application of the PBL model based on Educaplay media is effective in improving student learning outcomes.Keywords: educaplay, effectiveness, learning outcomes, PBL, pancasila education. AbstrakModel pembelajaran yang kurang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran menjadi salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis seberapa efektif model pembelajaran berbasis masalah yang memanfaatkan media Educaplay terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan peneliti adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Jatisari sebanyak 85 orang, yaitu kelas VB sebanyak 28 orang sebagai kelas eksperimen, dan kelas VC sebanyak 28 orang sebagai kelas kontrol. Data hasil belajar diperoleh dari teknik tes dan teknik non tes. Analisis data menggunakan SPSS 25 yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas, uji t, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada uji t independen sebesar 0,000 < 0,05, sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Data ini menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Persentase N-Gain adalah 66% (cukup efektif) di kelas eksperimen dan 39% (tidak efektif) di kelas kontrol. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbasis media Educaplay efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.Kata kunci: educaplay, keefektivan, hasil belajar, PBL, pendidikan pancasila
Menstimulasi Creative Thinking Anak Usia Dini melalui Pengembangan Media Loose Part Berbasis Project Based Learning
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis loose part dalam model Project Based Learning (PJBL) guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif anak usia 5–6 tahun. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian adalah 20 anak kelompok B di lembaga PAUD yang terlibat dalam uji coba terbatas dan uji coba luas. Data dikumpulkan melalui lembar observasi dengan empat indikator berpikir kreatif, yaitu fluency (kelancaran), flexibility (keluwesan), originality (keaslian), dan elaboration (kerincian), menggunakan skala penilaian 1–4 pada setiap indikator. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan berpikir kreatif anak setelah menggunakan media berbasis loose part. Rata-rata skor yang diperoleh anak mencapai 14,95 dari skor maksimal 16, atau setara dengan 93,44%. Persentase tersebut mengindikasikan bahwa anak telah mencapai kategori “sangat berkembang” dalam kemampuan berpikir kreatif. Anak menjadi lebih mampu mengemukakan ide secara mandiri, mengombinasikan berbagai material loose part, serta menunjukkan perilaku aktif, imajinatif, dan inovatif dalam setiap kegiatan berbasis proyek. Media yang dikembangkan juga dinilai valid oleh para ahli dengan rata-rata nilai validitas 91%, memenuhi kriteria kepraktisan sebesar 92%, serta menunjukkan efektivitas pembelajaran sebesar 90%. Implikasi praktis dari penelitian ini menunjukkan bahwa media loose part efektif diterapkan oleh pendidik PAUD untuk menstimulasi kreativitas anak melalui aktivitas proyek yang kontekstual dan menyenangkan. Selain itu, orang tua dapat mengadaptasi penggunaan loose part di rumah sebagai sarana bermain edukatif yang murah, fleksibel, serta mendukung perkembangan imajinasi dan daya cipta anak secara alami
Exploring Students’ Needs in Digipreneurship: A Preliminary Study for Developing A Content-Based Business Worksheet
The rapid growth of the digital economy has amplified the potential of Generation Z to engage in content-based entrepreneurship. However, the lack of instructional materials that specifically address their learning needs creates a gap that hinders the development of their digital entrepreneurial competencies. This study aims to analyze students’ target and learning needs as a preliminary stage in developing a Content-Based Business Worksheet using a Project-Based Learning approach. The research involved 92 students from the Economic Education program as participants. The data were collected through an online questionnaire consisting of 20 items, covering two dimensions: target needs and learning needs. The instrument was validated by experts and tested for reliability, yielding a Cronbach’s Alpha coefficient of 0.87, indicating high internal consistency. The data were analyzed descriptively using mean scores supported by a deeper examination of response patterns, priority rankings, and thematic interpretation of students’ target and learning needs. The results show that students have a very high need for understanding digipreneurship concepts, content creation strategies, and monetization techniques in digital business. They also express strong preferences for flexible learning, structured guidance, collaborative project work, and continuous feedback in the learning process. These findings highlight the importance of developing a structured and innovative learning worksheet that integrates digital tools and project-based activities to foster creativity, collaboration, and entrepreneurial intention among students. This study suggest the worksheet developed can enhance students’ digital entrepreneurial competence and motivation to become a content creator.Keywords: Digipreneurship, content-based business, project-based learning, needs analysis, digital entrepreneurshi
Contextual Multicultural Education: Exploring Local Values in Multiethnic Societies
This study aims to examine the implementation of multicultural education based on local values in the multiethnic community of Kayu Aro. Kayu Aro is home to various ethnic groups, including Kerinci, Javanese, Minangkabau, and Batak, who have long coexisted in shared social, cultural, and economic spaces. Although this diversity has given rise to harmonious social practices such as interethnic cooperation, tolerance toward cultural traditions, and the use of Javanese as a lingua franca, these values have not yet been systematically integrated into the formal educational process. As a result, lessons on diversity in schools often remain abstract and detached from the students’ lived experiences. This research adopts a mixed methods approach, with concurrent triangulation design. Qualitative data were collected through in-depth interviews and field observations, while quantitative data were obtained through student surveys measuring their understanding of multicultural values. The findings show that local values possess strong potential to serve as a foundation for multicultural education, particularly in fostering students’ awareness of the importance of coexistence in a plural society. However, the absence of structured efforts to incorporate these local narratives into school curricula and teaching strategies remains a significant barrier. This study recommends the integration of local values into school practices as a contextualized and culturally responsive approach to multicultural education one that is equitable, experience-based, and rooted in the social realities of students.Keywords: Multicultural Education, Local Values, Multiethnic Society, Contextual Learnin
Metaverse vs Classroom: A Quasi-Experimental Study on Learning Digital Business and Creative Skills
To address the need for practical skills in the creator economy era, this study evaluates the comparative effectiveness of Metaverse Based Learning, Online Learning, and Blended Learning models on students' cognitive competence. This study fills a crucial research gap by providing a quasi-experimental comparison within a developing country context, where technical constraints are a critical variable. Employing a mixed-methods approach anchored in a quasi-experimental pretest-posttest non-equivalent control group design (N = 90), data were collected using a validated cognitive competency test (α = 0.796) administered as a pre/post-test, supplemented by participant observation and semi-structured interviews. Quantitative data were analyzed using N-Gain and ANCOVA, while qualitative data were analyzed thematically. The results revealed a paradox: quantitatively, there was no statistically significant difference (p = .376) among the groups, with all models proving equally effective (N-Gain "High" category). However, qualitative findings consistently revealed that Metaverse Based Lerning was fundamentally superior in fostering interaction, active participation, and spontaneous creativity not observed in the other groups. The implication is that while all three models are equivalent for standard knowledge acquisition, Metaverse Based Learning offers a far superior potential for developing active and creative learners, a potential that was likely suppressed by technical constraints and not captured by the standard cognitive test.Keywords: Metaverse Based Learning; Quasi-Experimental Design; Second Life; Blended Learning; Online Learning