STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    TA : Analisis Sentimen Blibli Menggunakan Metode Support Vector Machine untuk Prediksi Kepuasan Pelanggan

    Full text link
    Blibli, sebagai salah satu e-commerce terkemuka di Indonesia, mengalami penurunan Top Brand Index pada 2024, sehingga diperlukan analisis sentimen untuk memahami persepsi pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen ulasan pengguna terhadap aplikasi Blibli di Google Play Store menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dengan pelabelan lexicon-based dan pembobotan TF-IDF, guna mengetahui kecenderungan sentimen positif atau negatif serta mengidentifikasi pola dan tren opini yang dapat menjadi dasar perbaikan layanan dan strategi peningkatan kepuasan pelanggan. Berdasarkan 2000 ulasan, diperoleh 1.576 data setelah preprocessing, yang dibagi menjadi 70% pelatihan dan 30% pengujian. Pelabelan dilakukan dengan pendekatan lexicon-based dan vektorisasi TF-IDF. Hasil menunjukkan SVM mengklasifikasikan sentimen dengan distribusi 70,61% positif dan 29,39% negatif dari 473 data uji, dengan akurasi 86,68%. Performa pada ulasan positif unggul secara signifikan (precision 90%, recall 91%) dibandingkan ulasan negatif (precision 78%, recall 77%), menunjukkan model lebih efektif dalam mendeteksi sentimen positif. Rata-rata F1-score 84% mengonfirmasi konsistensi dan keandalan kinerja model. Visualisasi wordcloud memperlihatkan kata dominan pada tiap sentimen, mendukung interpretasi hasil analisis

    TA : Perancangan Desain UI/UX Website Penjualan Ramah Lansia dan Anak-Anak dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus Toko Nuk)

    Full text link
    Perkembangan digitalisasi di Indonesia mendorong UMKM untuk mengadopsi website sebagai platform penjualan, namun sebagian besar website belum mempertimbangkan kebutuhan khusus pengguna lansia dan anak-anak. Salah satu UMKM yang ingin memperhatikan kebutuhan lansia adalah Toko NUK. Toko Nuk adalah sebuah UMKM sembako di Surabaya yang menjual lebih dari 350 item barang mengidentifikasi permasalahan serupa. Dari barang-barang tersebut, Toko Nuk melayani lebih dari 100 transaksi setiap harinya. Pemilik toko mengungkapkan terdapat beberapa permasalahan antara lain Hal ini menimbulkan berbagai permasalahan di Toko Nuk, seperti antrean panjang akibat kesulitan lansia mengingat barang belanjaan dan kesulitan anak-anak menentukan produk yang ingin dibeli. Bahwa 65% lansia merasa kesulitan membaca label produk kecil di toko, sedangkan 60% anak-anak masih memerlukan pendampingan orang tua untuk memilih produk. Oleh sebab itu, urgensi Toko NUK adalah desain UI/UX website yang memperhatikan kebutuhan setiap pelanggan terutama Lansia dan Anak-anak agar mengurangi ketidaknyamanan pelanggan, menurunnya efektivitas pelayanan, dan keraguan pelanggan akibat kurangnya informasi produk yang jelas. Sebagai solusi, penelitian ini merancang desain UI/UX website Nuku Store yang ramah bagi lansia dan anak-anak menggunakan metode Design Thinking yang terdiri atas tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Evaluasi prototipe desain dilakukan menggunakan Usability Testing melalui aplikasi Maze serta System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor akhir sebesar 87 yang berarti desain telah memenuhi kriteria usability dengan sangat baik, mencerminkan efektivitas desain dalam memberikan kemudahan, kenyamanan, serta pengalaman belanja yang positif bagi pengguna lansia dan anak-anak

    Gen AI for Students: Enhancing Learning with Integrity & Confidence

    No full text
    International Webinar "Gen AI for Students: Enhancing Learning with Integrity & Confidence" yang dilaksanakan hari Senin, 8 September 2025 secara daring melalui zoom yang diadakan oleh Western Sydney University Indonesia Campus

    TA : Perancangan Board Game sebagai Media Kampanye Mengurangi Dampak Negatif Kecanduan Gadget pada Anak Sekolah Dasar

    Full text link
    Kemajuan teknologi digital membawa dampak positif dan negatif bagi anak-anak, terutama akibat penggunaan gadget yang berlebihan yang dapat menurunkan minat belajar, mengganggu kesehatan, dan melemahkan kemampuan bersosialisasi. Minimnya kontrol orang tua memperparah kondisi ini, sehingga diperlukan media edukatif alternatif. Penelitian ini merancang board game tipe roll and move dengan elemen trivia sebagai media kampanye sosial untuk mengedukasi anak usia 6–12 tahun dan orang tua mengenai dampak kecanduan gadget, menggunakan metode kualitatif dan pendekatan design thinking. Studi dilakukan di SDN Anggaswangi 2 Sukodono, Sidoarjo, dan hasilnya menunjukkan bahwa board game ini efektif mendorong interaksi sosial, memberikan pembelajaran yang menyenangkan, serta dilengkapi media pendukung seperti konten media sosial, motion graphic, x-banner, stiker, dan gantungan kunci untuk memperkuat pesan kampanye

    TA : Pengaruh Brand Ambassador, Product Quality, dan Buying Interest terhadap Purchase Decision Skincare Lokal

    Full text link
    Meningkatnya ketertarikan remaja terhadap budaya Korea, khususnya terhadap artis Korea telah dimanfaatkan oleh berbagai merek skincare lokal. Selebriti asal Korea dijadikan brand ambassador guna menarik perhatian dan memengaruhi keputusan pembelian konsumen. namun, hasil temuan di penelitian sebelumnya masih memperlihatkan ketidak konsistenan mengenai pengaruh brand ambassador, produt quality, dan buying interest terhadap purchase decision. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengkaji ketiga variabel tersebut berdampak terhadap keputusan konsumen dalam membeli produk skincare lokal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada 260 responden berusia 20-24 tahun di Surabaya yang pernah membeli dan menggunakan skincare lokal dengan brand ambassador artis Korea. Teknik analisis data dilakukan dengan model Structural Equation Modeling berbasis Partial Least Square (SEM-PLS) menggunakan SmartPLS versi 3. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Brand Ambassador, Product Quality, dan Buying Interest memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Purchase Decision. Temuan ini memberikan gambaran bahwa ketiga variabel tersebut memainkan peran penting dalam membentuk perilaku pembelian konsumen, sehingga layak menjadi pertimbangan strategis bagi pelaku industri skincare lokal

    LKP : Pengembangan Website Application Penjadwalan Kurir dan Driver serta Pencatatan Kas pada PT Multi Spunindo Jaya Tbk

    No full text
    Kerja Praktik ini dilaksanakan di PT Multi Spunindo Jaya Tbk, sebuah perusahaan manufaktur nonwoven yang menghadapi permasalahan dalam proses penjadwalan kurir dan driver serta pencatatan kas operasional yang masih dilakukan secara manual. Proses manual tersebut sering kali menimbulkan keterlambatan, kesalahan pencatatan, serta kesulitan dalam pelaporan dan pengawasan data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan pengembangan sebuah aplikasi berbasis web yang dirancang khusus untuk mengelola penjadwalan kurir dan driver serta pencatatan kas secara digital dan terintegrasi. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) model Agile dengan tahapan iteratif mulai dari perencanaan, perancangan, pengembangan, hingga pengujian dan peluncuran. Hasil dari proyek ini adalah sebuah sistem informasi yang dapat diakses melalui jaringan internal perusahaan, dilengkapi fitur login multi-role, input dan Edit jadwal, notifikasi otomatis, pencatatan kas harian, serta laporan dalam format PDF dan Excel. Sistem telah diuji menggunakan metode Black-box testing dan menunjukkan hasil yang baik dengan semua fungsi berjalan sesuai yang direncanakan. Implementasi aplikasi ini terbukti meningkatkan efisiensi operasional dan akurasi pencatatan. Selain memberikan dampak positif bagi perusahaan, kegiatan kerja praktik ini juga menjadi pengalaman yang berharga bagi penulis dalam menerapkan ilmu di dunia nyata serta memahami kebutuhan industri secara langsung

    TA : Redesain Aplikasi GOBIS Suroboyo Bus dengan Pendekatan Design Thinking untuk Meningkatkan Efisiensi dan Kepuasan Pengguna

    Full text link
    Aplikasi GOBIS merupakan sarana digital yang dikembangkan oleh Dinas Perhubungan Kota Surabaya untuk memudahkan masyarakat dalam memperoleh informasi terkait layanan Suroboyo Bus. Namun, aplikasi GOBIS masih memiliki beberapa kekurangan bagi para pengguna. Berdasarkan penyebaran kuesioner usability testing awal kepada 33 responden, ditemukan nilai rata-rata pada efficiency sebesar 2,26 dan satisfaction sebesar 2,21 yang termasuk dalam kategori rendah. Hal ini mengindikasikan bahwa dalam aplikasi belum menyelesaikan kebutuhan pengguna terutama dalam hal pemilihan rute yang membutuhkan waktu cukup lama dalam memilih rute yang sesuai, belum adanya pembelian tiket secara digital serta belum adanya desain terkait informasi bus. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang antarmuka aplikasi GOBIS guna meningkatkan efisiensi dan tingkat kepuasan pengguna, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil prototipe yang telah dikembangkan mencakup berbagai fitur, yaitu pencarian rute berdasarkan input tujuan pengguna, tampilan informasi bus serta sistem pembelian tiket secara digital. Hasil prototipe tersebut kemudian dievaluasi menggunakan metode usability testing melalui platform Maze serta penyebaran kuesioner sebanyak 32 responden berdasarkan lima indikator, yaitu learnability, efficiency, memorability, erros, dan satisfaction. Berdasarkan pengujian usability testing menunjukkan bahwa nilai rata-rata pada efficiency sebesar 4,11 san satisfaction sebesar 4,70 yang termasuk dalam kategori tinggi. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi hasil redesain memberikan peningkatan dalam hal kemudahan akses informasi, proses pembelian tiket, serta penggunaan antarmuka secara keseluruhan. Oleh karena itu, penerapan metode Design Thinking dinilai efektif dalam menjawab permasalahan pengguna serta meningkatkan kualitas interaksi pengguna dengan aplikasi

    PA : Rancang Bangun Aplikasi Presensi Pegawai Berbasis Mobile dengan QR Code pada Klinik Endang Widayat

    Full text link
    Manajemen presensi pegawai yang efisien dan akurat merupakan fondasi penting dalam operasional suatu organisasi. Sistem presensi konvensional seringkali dihadapkan pada permasalahan berupa inefisiensi pencatatan, potensi manipulasi data, dan kesulitan dalam pemantauan real-time. Tantangan ini dapat menghambat akurasi data kehadiran dan pengambilan keputusan manajemen. Sebagai penyelesaian atas permasalahan tersebut, telah dikembangkan sebuah Sistem Manajemen Presensi Pegawai berbasis aplikasi seluler Android dan panel admin web menggunakan framework Laravel. Sistem ini memodernisasi pencatatan kehadiran dengan mengintegrasikan teknologi QR code dan validasi lokasi berbasis Global Positioning System (GPS) untuk check-in dan check-out harian, termasuk penanganan jadwal shift dan toleransi keterlambatan. Aplikasi seluler juga memfasilitasi pengajuan izin secara digital, yang kemudian dapat dipantau dan disetujui oleh admin melalui admin web. Panel admin juga menyediakan antarmuka intuitif untuk mengelola data master, memantau status presensi real-time, dan membuat laporan. Dengan implementasi sistem ini, hasil pengujian menunjukkan peningkatan signifikan dalam efisiensi operasional dan akurasi data presensi. Sistem ini berhasil mengurangi kesalahan pencatatan manual dan menyediakan data kehadiran yang valid dan real-time, sehingga secara efektif mendukung pengambilan keputusan manajemen yang lebih tepat dan berbasis data

    LKP : Perancangan Media Komunikasi di Dinas Komunikasi dan Informatika

    Full text link
    Media komunikasi memegang peranan penting dalam mendukung kinerja instansi pemerintah dalam menjalin hubungan dengan masyarakat. Kehadiran media komunikasi memungkinkan masyarakat untuk lebih mudah menyampaikan aspirasi, pertanyaan, maupun keluhan kepada pihak terkait. Berbagai bentuk media konvensional seperti media sosial, brosur, poster, dan billboard masih banyak digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Surabaya, misalnya, memanfaatkan platform media sosial seperti Instagram dan TikTok sebagai alat komunikasi yang efektif. Melalui media tersebut, interaksi antara masyarakat dan instansi pemerintah dapat terjalin secara lebih cepat, terbuka, dan responsif

    LKP : Rancang Bangun Sistem Klasifikasi Kendaraaan Berbasis Deep Learning dengan Pengambilan Gambar dan Notifikasi Real-Time Via Telegram pada CV.Indah Jaya sentosa

    Full text link
    CV. Indah Jaya Sentosa merupakan perusahaan distribusi barang yang bergantung pada pengelolaan arus kendaraan masuk-keluar. Namun, pencatatan manual oleh petugas keamanan sering menyebabkan keterlambatan laporan dan informasi, mengganggu efisiensi serta meningkatkan risiko operasional seperti kehilangan data pengawasan kendaraan krusial bagi rantai pasok. Oleh karena itu, diperlukan solusi teknologi untuk monitoring kendaraan secara cepat, akurat, dan real-time guna mendukung transformasi digital di sektor distribusi. Pada kerja praktek ini mengimplementasikan sistem klasifikasi kendaraan berbasis deep learning dengan model MobileNetV2, terintegrasi kamera untuk pengambilan gambar otomatis. Sistem mengklasifikasikan kendaraan menjadi empat kategori (truk, mobil, motor, bus) dan mengirimkan notifikasi real-time via Telegram: ke petugas keamanan untuk semua kendaraan, serta ke admin khusus untuk truk terkait distribusi. Pendekatan ini mengotomatisasi proses manual, meminimalkan kesalahan, dan mempercepat informasi. Pengujian menunjukkan model MobileNetV2, mencapai akurasi lebih 90% dengan waktu notifikasi kurang dari 10 detik. Sistem meningkatkan kecepatan, akurasi, dan integrasi monitoring di perusahaan, mendukung efisiensi petugas serta pengawasan distribusi. Penelitian ini berkontribusi pada penerapan deep learning untuk solusi industri distribusi, sebagai acuan bagi perusahaan serupa

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇