STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    LKP : Monitoring Notifikasi Jadwal Pemberian Pakan Ikan Akuarium Menggunakan ESP32 dan Buzzer Berbasis MQTT

    Full text link
    Perawatan akuarium adalah salah satu bidang otomatisasi yang telah direvolusi oleh perkembangan Internet of Things (IoT). Ketidakteraturan dalam pemberian pakan ikan, baik konsistensi maupun waktu, adalah salah satu masalah umum yang dapat membahayakan kesehatan ikan. Pada Ruang Dosen S1 Teknik Komputer Universitas Dinamika, akuarium sering menjadi bagian dari suasana kerja, sehingga diperlukan sistem yang dapat membantu menjaga pakan teratur. Penelitian kerja praktek ini merancang dan mengimplementasikan sistem yang melacak jadwal pemberian pakan ikan di akuarium menggunakan ESP32 dengan protokol komunikasi MQTT. Sistem ini memiliki konektivitas Wi-Fi yang stabil dan mendukung komunikasi ringan berbasis MQTT, dan dilengkapi dengan buzzer untuk memberi tahu ikan bahwa waktu pemberian pakan telah tiba. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan notifikasi tepat waktu dengan rata-rata delay kurang dari 3 detik. Buzzer berhasil memberikan pengingat pada setiap jadwal yang ditetapkan, yang memungkinkan pemberian pakan dilakukan dengan lebih teratur. Oleh karena itu, sistem ini tidak hanya dapat membantu menjaga kesehatan ikan, tetapi juga membuat dosing lebih mudah untuk dilakukan saat memelihara ikan di akuarium

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Layanan Pemasangan Wifi dan Fiber Optik Berbasis Web pada PT. Sumber Tehnik Nusantara

    Full text link
    PT. Sumber Tehnik Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penyediaan jasa jaringan WiFi dan Fiber Optik. Proses pemasaran dan pemesanan layanan yang masih dilakukan secara konvensional menyebabkan penyampaian informasi kurang optimal serta pengelolaan data pemesanan belum terstruktur. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem pemesanan layanan berbasis web. Kerja Praktik ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pemesanan layanan berbasis web guna memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan serta membantu admin dalam mengelola data layanan dan pesanan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan implementasi. Perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), sedangkan sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL. Hasil dari kerja praktik ini berupa aplikasi pemesanan layanan berbasis web yang mampu meningkatkan efektivitas proses pemesanan dan kualitas pelayanan perusahaan

    LKP : Perancangan Media Promosi dalam Bentuk Video Youtube PT Nalanira Nuswantara Medika

    Full text link
    Perkembangan media digital menuntut perusahaan untuk memiliki strategi komunikasi visual yang efektif dan konsisten dalam membangun citra merek, termasuk PT Nalanira Nuswantara Medika sebagai perusahaan rintisan di bidang teknologi kesehatan yang memanfaatkan platform YouTube melalui kanal Dokter Traveller sebagai media promosi dan edukasi. Namun, diperlukan pengelolaan konten visual yang terarah agar identitas merek dapat tersampaikan secara profesional dan seragam. Laporan Kerja Praktik ini bertujuan untuk merancang media kreatif berupa konten video YouTube guna mendukung konsistensi identitas visual perusahaan. Proses perancangan dilaksanakan selama kerja praktik dengan posisi sebagai Video Editor Intern, dengan fokus pada penerapan identitas visual yang telah ada, meliputi penggunaan logo, palet warna, tipografi, serta gaya penyuntingan video tanpa melakukan rebranding. Hasil dari kerja praktik ini berupa perancangan media video YouTube yang dapat dijadikan sebagai pedoman produksi konten kanal Dokter Traveller untuk meningkatkan konsistensi visual serta memperkuat citra profesional PT Nalanira Nuswantara Medika di media digital

    LKP: Perancangan Desain Promosi Media Sosial PT. Bank Pembangunan Daerah Jawa Timur Tbk.

    Full text link
    Kerja praktik dilaksanakan di PT. Bank Pembangunan Daerah Jawa Timur Tbk (Bank Jatim) dengan fokus pada perancangan desain media promosi visual melalui media cetak dan digital, dengan tugas utama merancang konten visual instagram berupa feed dan reels yang saat ini menjadi sarana efektif dalam membantu perusahaan memperkuat citra merek, dan juga membantu efektivitas penyampaian informasi produk dan layanan perusahaan dengan menarik, konsisten, dan sesuai dengan identitas perusahaan. Beberapa hasil kegiatan antara lain desain feed dan reels instagram untuk Tabungan Siklus, Efestaphoria, Kredit Kendaraan Bermotor, Kantor Cabang Bank Jatim, Kredit Mikro Bank Jatim, Pinjaman Usaha Bank Jatim, BJTM Goes To Campuss, hingga membuat desain banner untuk mitra Bank Jatim. Melalui kerja praktik ini, media promosi visual yang menarik, konsisten, dan efektif mampu mendukung kebutuhan promosi perusahaan ditengah perkembangan industri perbankan digital

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Permintaan Pengambilan Barang Berbasis Website Di CV.Rizky (Agen Franchise PT JNE Express)

    Full text link
    CV. Rizky merupakan salah satu agen franchise dari PT JNE Express yang bergerak di bidang jasa pengiriman barang dan dokumen. Proses permintaan pengambilan barang (request pickup) di CV.Rizky sebelumnya masih dilakukan secara manual melalui pencatatan di kertas atau komunikasi langsung melalui pesan, sehingga menimbulkan beberapa kendala seperti kesalahan pencatatan, kehilangan data, dan keterlambatan dalam pelayanan pelanggan. Kondisi tersebut menghambat efisiensi operasional, terutama saat jumlah pelanggan meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi request pickup berbasis web yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan permintaan penjemputan serta membantu pihak CV. Rizky dalam mengelola data pelanggan dan permintaan pickup secara terstruktur dan terintegrasi di wilayah Sidoarjo, Surabaya dan sekitarnya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Teknologi yang digunakan antara lain HTML, CSS, JavaScript, PHP, serta MySQL sebagai basis data. Dengan adanya aplikasi ini, proses request pickup menjadi lebih cepat, akurat, dan efisien, sehingga dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan kinerja operasional CV. Rizky

    LKP: Perancangan Video Edukasi Prosedur Tanggap Darurat Tumpahan Limbah B3 untuk Mendukung K3 PT Multi Spunindo Jaya Tbk

    Full text link
    Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) serta pengelolaan lingkungan merupakan aspek penting dalam kegiatan operasional industri, khususnya dalam penanganan limbah Bahan Berbahaya dan Beracun (B3). Potensi terjadinya tumpahan limbah B3, seperti bensin, oli, dan cairan kimia, dapat menimbulkan risiko kecelakaan kerja dan pencemaran lingkungan apabila tidak ditangani sesuai prosedur. Oleh karena itu, diperlukan media edukasi yang efektif dan mudah dipahami oleh karyawan. Laporan kerja praktik ini membahas perancangan video panduan penanganan tumpahan limbah B3 yang ditujukan untuk internal perusahaan dengan pendekatan Desain Komunikasi Visual. Perancangan video difokuskan pada penerapan konsep visual, alur cerita, serta penggunaan elemen grafis yang mendukung penyampaian informasi secara jelas dan komunikatif. Video ini menampilkan contoh penanganan tumpahan limbah B3, meliputi bensin, oli, dan cairan kimia, sesuai dengan standar keselamatan kerja yang berlaku. Diharapkan hasil perancangan video ini dapat menjadi media edukasi internal yang efektif dalam meningkatkan pemahaman karyawan terhadap prosedur penanganan tumpahan limbah B3 serta mendukung program keselamatan dan pengelolaan lingkungan perusahaan

    LKP : Rancang Bangun Frontend Sistem Peminjaman Buku Berbasis Web pada Smart Library di Think Indonesia School

    Full text link
    Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara lembaga pendidikan mengelola informasi dan layanan pustaka secara efisien. Sistem informasi perpustakaan yang modern merupakan bentuk transformasi digital yang mampu memperkaya akses literasi dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam ekosistem pendidikan. Think Indonesia School, sebagai lembaga pendidikan yang progresif, menghadapi tantangan dalam mendigitalisasi administrasi perpustakaan agar lebih dinamis dan terintegrasi, terutama dalam pengelolaan data kunjungan serta sirkulasi buku yang akuntabel. Solusi yang diusulkan adalah pengembangan frontend aplikasi Smart Library berbasis situs web di Think Indonesia School. Fitur ini memungkinkan pengunjung untuk melakukan pengisian buku tamu digital, melakukan pencarian koleksi buku secara real-time, serta mengajukan peminjaman melalui antarmuka yang intuitif. Sistem ini didukung oleh struktur basis data yang komprehensif, mencakup tabel pengunjung, buku, serta modul peminjaman yang mengelola 18 field data untuk memastikan validitas transaksi dan keamanan informasi. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan fitur pemantauan denda dan statistik buku guna mendukung pengembalian keputusan adminsitratif yang lebih akurat. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisien layanan perpustakaan dan memudahkan pengawasan stok buku serta riwayat denda bagi petugas. Dengan adanya sistem ini, jangkauan layanan literasi di Think Indonesia School menjadi lebih luas dan inklusif bagi seluruh siswa dan pengguna umum. Kesimpulannya, pengembangan frontend Smart Library tidak hanya menjadi kebutuhan akan digitalisasi administrasi, tetapi juga memperkuat posisi perpustakaan sekolah sebagai pusat sumber belajar yang interaktif dan relevan di era digital

    TA : Perancangan Board Game dengan Fitur AR sebagai Media Kampanye Sosial Pencegahan Online Grooming

    Full text link
    Online grooming merupakan proses manipulasi anak-anak melalui internet untuk tujuan eksploitasi seksual yang menjadi ancaman serius di era digital. Data KPAI tahun 2024 mencatat adanya 40 kasus anak korban pornografi dan kejahatan siber, serta 265 kasus anak korban kejahatan seksual yang sering kali berawal dari interaksi di dunia maya. Masalah utama yang ditemukan adalah minimnya pemahaman orang tua mengenai pola manipulasi pelaku serta tingginya kebutuhan anak akan validasi diri di platform digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game yang interaktif dan edukatif sebagai media utama pencegahan kejahatan online grooming. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Proses perancangan karya menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian menghasilkan sebuah rancangan board game yang menggabungkan mekanisme Card Drafting dan Social Deduction dengan konsep permainan kooperatif (players vs game). Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) diintegrasikan untuk memvisualisasikan materi kompleks dan menunjukkan hasil deduksi dari kartu situasi secara imersif. Produk ini diposisikan sebagai media yang aman dan menyenangkan untuk melatih kemampuan kognitif anak dalam mengenali pola manipulasi pelaku, sekaligus menjadi jembatan komunikasi antara anak dan orang tua mengenai topik-topik sensitif

    TA : Perancangan Kampanye Sosial Pencegahan Kecelakaan Akibat Human Error di Gunung Penanggungan untuk Pendaki Pemula

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya angka kecelakaan akibat human error di Gunung Penanggungan 1653 mdpl, yang sering kali diremehkan oleh pendaki pemula karena ketinggiannya yang relatif rendah. Padahal, medan pendakian memiliki karakteristik ekstrem dengan kemiringan hingga 75 derajat dan ketiadaan sumber mata air. Fenomena pendaki FoMO usia 20-30 tahun yang memprioritaskan konten media sosial di atas keselamatan fisik, mental, dan logistik menjadi faktor risiko utama terjadinya hipotermia, tersesat, dan cedera. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan kampanye sosial yang edukatif guna membangun literasi pendakian yang komprehensif, mencakup aspek navigasi, nutrisi, dan kepatuhan pada prosedur SAR. Metode perancangan menggunakan pendekatan komunikasi visual dengan media utama video pendek berdurasi 101 detik yang dioptimalkan untuk platform TikTok dan Instagram. Pemilihan durasi ini untuk menjamin efektivitas penyampaian pesan tanpa mengurangi esensi edukasi. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan visual yang tidak menggurui mampu merekonstruksi persepsi estetika pendakian menjadi kesadaran bahwa keselamatan adalah tren. Kampanye ini diharapkan dapat menjadi instrumen pencegahan insiden yang efektif dan relatable bagi pendaki pemula yang ingin mendaki di Gunung Penanggungan

    TA : Perancangan Video Promosi Wisata Bahari Tlocor Sidoarjo untuk Meningkatkan Pengunjung

    Full text link
    Wisata Bahari Tlocor (WBT) merupakan destinasi unggulan di Sidoarjo yang mengalami penurunan pengunjung signifikan dalam empat tahun terakhir akibat kurangnya media promosi yang efektif. Fenomena ini menyebabkan potensi wisata seperti Pulau Lusi dan hutan mangrove kurang dikenal secara luas oleh wisatawan luar daerah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan media komunikasi visual yang mampu membangun daya tarik secara emosional. Video promosi dipilih karena memiliki karakteristik yang dinamis, informatif, dan mudah dibagikan di media sosial. Melalui pendekatan Design Thinking, video ini dirancang dengan konsep visual storytelling yang menonjolkan kehangatan wisata keluarga. Oleh karena itu, perancangan video promosi ini bertujuan sebagai upaya meningkatkan kunjungan wisatawan ke Wisata Bahari Tlocor

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇