STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
TA : Produksi Film Pendek Fiksi Tentang Krisis Hak dan Peran Laki-Laki Dalam Keluarga
Pergeseran peran pencari nafkah dalam struktur keluarga kontemporer memicu krisis maskulinitas dan redefinisi dinamika gender. Transformasi ekonomi yang meningkatkan dominasi perempuan di sektor publik berdampak pada terkikisnya kemandirian serta kontrol emosional laki-laki yang secara tradisional memegang
peran penyokong finansial. Dampak ini merambah pada dimensi psikologis dan kualitas hubungan domestik. Penelitian ini bertujuan memproduksi film pendek
fiksi yang merepresentasikan isu maskulinitas dan kesehatan mental melalui metode kualitatif (observasi, wawancara, dan studi literatur) serta praktik
produksi kreatif. Hasil akhirnya adalah film berjudul Tugas Sedih yang Panjang, sebuah karya visual realis yang mengeksplorasi krisis identitas pria melalui
keheningan dan gestur. Film ini berupaya memantik refleksi kritis dan menantang konstruksi sosial yang mereduksi peran laki-laki hanya pada aspek ekonomi
semata
TA : Analisis Estetika Film Ping Pong the Animation Tentang Tekanan Mental dengan Pendekatan Psikoanalisis
Dalam film tantangan terbesar untuk membuat suatu karakter dapat dipercaya adalah dengan mampu menampilkan segala perasaan yang ada dalam karakter. Lebih lagi dalam dunia animasi dimana dengan imajinasi yang tidak terbatas penggambaran karakter dapat dilakukan tanpa batas. Dalam kasus ini Ping Pong the Animation berhasil menampilkan bagaimana sisi psikologis karakternya yang digambarkan seakan nyata. Menggunakan teknik analisis psikoanalisis yang dikembangkan oleh Sigmund Freud pembahasan karakter ini berkembang melalui struktur awal id, ego dan superego dan akan menjelaskan bagaimana ditanggulanginya konflik internal tersebut dengan memakai mekanisme pertahanan mental. Melalui proses identifikasi dan evaluasi adegan analisis dibuat untuk memjelaskan bagaimana penggambaran moral dan perilaku ini menjadi terkesan realistik yang menimbulkan ketegangan yang serta kecemasan para karakter dalam tekanan rivalitas antar atlet muda
TA : Perancangan Sistem Digitalisasi Produksi Tahu Berbasis Lean Manufacturing Pada UMKM Tahu SHR Bali
UMKM Tahu SHR Bali merupakan salah satu usaha produksi tahu yang dalam proses operasionalnya masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti pencatatan produksi yang dilakukan secara manual, alur kerja yang belum terstruktur, serta terjadinya pemborosan (waste) berupa waktu tunggu, pergerakan yang tidak perlu, cacat produk, dan overproduction. Kondisi tersebut menyebabkan proses produksi sulit dipantau dan kurang efisien. Oleh karena itu, diperlukan suatu perancangan sistem yang dapat membantu mengelola proses produksi secara lebih terstruktur dan terkontrol. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem digitalisasi proses produksi tahu berbasis Lean Manufacturing pada UMKM Tahu SHR Bali. Metode yang digunakan meliputi analisis kondisi proses produksi As-Is, perancangan proses To-Be menggunakan Business Process Model and Notation (BPMN), serta perancangan sistem digitalisasi yang dituangkan dalam Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) dan Desain Arsitektur Perangkat Lunak (DAPL). Rancangan sistem mencakup pencatatan stok bahan baku, penjadwalan pemanasan tungku, pencatatan proses perebusan, quality control, distribusi dan permintaan pasar, serta penyajian laporan produksi. Hasil evaluasi menggunakan Key Performance Indicator (KPI) menunjukkan bahwa rancangan sistem yang diusulkan berpotensi meningkatkan kinerja proses produksi. Waiting time yang pada kondisi awal rata-rata sekitar 45 menit dapat ditekan menjadi sekitar 25 menit melalui penjadwalan pemanasan tungku dan parallel tasking. Motion berkurang dari sekitar 12 kali perpindahan menjadi sekitar 5 kali perpindahan dalam satu siklus produksi melalui penggabungan aktivitas kerja. Selain itu, tingkat defect dapat diturunkan dari sekitar 7% menjadi 3% melalui penerapan quality control, dan overproduction dapat ditekan dari sekitar 12% menjadi 5% melalui pencatatan distribusi dan penyesuaian produksi terhadap permintaan pasar. Selain itu, hasil User Acceptance Test (UAT) secara konseptual menunjukkan bahwa rancangan sistem telah sesuai dengan kebutuhan pengguna UMKM Tahu SHR Bali
TA : Analisis Kesuksesan Aplikasi KAI Access Menggunakan Model Delone and Mclean
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keberhasilan implementasi aplikasi KAI Access menggunakan Analisis Kesuksesan dengan model DeLone and McLean, meliputi 6 variabel utama yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Pengumpulan data dilakukan melalui kuisioner dengan sampel sebanyak 113 responden yang merupakan pengguna aktif KAI Access. Metode analisis yang digunakan adalah Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS). Pengolahan data menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa kualitas informasi memiliki pengaruh langsung terbesar terhadap penggunaan dan kepuasan pengguna, masing-masing sebesar 66,2% dan 32,9%, sedangkan kualitas sistem dan layanan menunjukkan pengaruh rendah dan tidak signifikan. Pada pengaruh tidak langsung, kualitas informasi terbukti memengaruhi manfaat bersih melalui penggunaan sebesar34,6%, dan kualitas layanan berpengaruh terhadap manfaat bersih melalui kepuasan pengguna sebesar 9,1%. Selain itu, penggunaan dan kepuasan pengguna memberikan pengaruh langsung yang kuat terhadap manfaat bersih, masing-masing 52,2% dan 43%. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti merekomendasikan peningkatan kualitas informasi serta perbaikan desain User Interface, yang mencakup penyederhanaan navigasi, kejelasan informasi layanan, dan fitur bantuan interaktif untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna dan meningkatkan manfaat aplikasi secara keseluruhan
Sertifikat : Keanggotaan Forum Perpustakaan Perguruan Tinggi Indonesia Periode 1 Januari 2026 - 31 Desember 2026
Keanggotaan Forum Perpustakaan Perguruan Tinggi Indonesia Periode 1 Januari 2026 - 31 Desember 202
LKP : Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web untuk Edukasi Publik tentang Nutrisi dan Keamanan Konsumsi Udang
PT. Anugerah Berjaya Kraksaan (ABK) menghadapi tantangan berupa kesalahpahaman masyarakat terkait nutrisi dan keamanan konsumsi udang, seperti isu kolesterol dan mitos vitamin, yang dapat memengaruhi kepercayaan konsumen. Kerja Praktik ini bertujuan mengembangkan website edukasi berbasis web sebagai media informasi resmi dan klarifikasi mitos bagi publik. Website dibangun menggunakan teknologi HTML dan CSS dengan fokus pada tampilan responsif dan kemudahan akses informasi. Metode pelaksanaan meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan struktur website (sitemap), implementasi halaman, serta pengujian fungsional menggunakan Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur navigasi berjalan sesuai kebutuhan. Hasil dari Kerja Praktik ini adalah sebuah sistem informasi berbasis web yang menyajikan profil perusahaan, artikel edukasi nutrisi, isu terkini industri udang, serta informasi kontak perusahaan. Website edukasi ini diharapkan mampu meningkatkan literasi masyarakat, membangun kembali kepercayaan konsumen, serta memperkuat citra PT. Anugerah Berjaya Kraksaan sebagai pelaku usaha tambak udang yang berkomitmen terhadap edukasi publik dan keamanan pangan
LKP : Pembuatan Prototipe Ui Aplikasi Penjualan pada UMKM Sego Sambal Merdeka menggunakan Metode User Centered Design
Sego Sambal Merdeka Indonesia merupakan UMKM di bidang kuliner yang masih menerapkan proses pemesanan dan pembayaran secara manual, sehingga sering menimbulkan antrean panjang, keterbatasan dalam melihat menu secara menyeluruh, serta kurangnya informasi terkait promo dan detail produk. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan perancangan prototipe antarmuka pengguna UI sebagai pedoman awal pengembangan aplikasi penjualan digital dengan pendekatan User Centered Design (UCD). Pendekatan UCD dipilih sebab menekankan interaksi pengguna secara langsung melalui tahapan Understand Context of Use untuk mengetahui kebutuhan dan fitur user, Specify User Requirements untuk merumuskan kebutuhan fungsional sistem, Design Solutions melalui pembuatan wireframe dan prototipe, serta Evaluate Design untuk menilai kegunaan rancangan yang dihasilkan. Penelitian ini menghasilkan wireframe dan prototipe yang mencakup fitur utama berupa katalog menu, informasi dan detail promo, detail produk, keranjang pemesanan, metode transaksi, serta invoice. Evaluasi prototipe dilakukan menggunakan teknik SUS dengan melibatkan 33 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa skor rata-rata SUS sebesar 70,73 yang berada pada klasifikasi “Good” dan dinilai dapat diterima oleh pengguna. Dengan demikian, prototipe UI yang dikembangkan dinilai telah sesuai dengan persyaratan pengguna dan dapat dijadikan sebagai pedoman dalam pengembangan aplikasi penjualan pada UMKM Sego Sambal Merdeka Indonesia
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Presensi Karyawan pada PT Kurnia Indra Tama Berbasis Mobile
PT. Kurnia Indra Tama merupakan perusahaan penyedia jasa tenaga kerja outsourcing yang masih menggunakan sistem presensi konvensional berbasis mesin fingerprint. Sistem ini menimbulkan berbagai kendala operasional seperti antrian panjang saat jam masuk dan pulang kerja, serta risiko terjadinya manipulasi data kehadiran seperti titip absen dan absensi di luar area kerja yang sulit terdeteksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi presensi karyawan Berbasis Mobile Android yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java di Android Studio dengan memanfaatkan teknologi GPS (Global Positioning System) dan geofencing untuk validasi lokasi, serta kamera untuk verifikasi identitas melalui foto selfie. Aplikasi memiliki dua jenis pengguna dengan hak akses berbeda, yaitu karyawan dan admin. Fitur karyawan mencakup login, absensi masuk dan keluar dengan validasi foto dan lokasi, riwayat presensi, pengajuan izin, dan profil pengguna. Fitur admin mencakup pengelolaan data karyawan, monitoring presensi
real-time, verifikasi izin, dan pembuatan laporan kehadiran dalam format PDF dan Excel. Dengan implementasi sistem ini, diharapkan proses pencatatan kehadiran menjadi lebih akurat, efisien, transparan, dan dapat mendukung pengambilan keputusan manajerial berbasis data yang akurat bagi PT. Kurnia Indra Tama dalam mengelola tenaga kerja outsourcing secara profesional
LKP : Rancang Bangun Dashboard Akademik Berbasis Web di Universitas Dinamika
Kerja Praktik ini dilakukan di Universitas Dinamika, sebuah perguruan tinggi berbasis IT yang unggul di kota Surabaya. Permasalahan utama yang dihadapi saat ini adalah susahnya mengetahui kondisi yang nyata / real-time, khususnya seperti jumlah mahasiswa aktif beserta statusnya, jumlah mahasiswa yang mengikuti KP dan TA beserta status / progres-nya, hingga yang paling sering berubah adalah data terkait penerimaan mahasiswa baru. Tujuan kerja praktik ini adalah untuk menciptakan dashboard yang mampu menampilkan data – data tersebut secara ¬ real-time dan interaktif untuk menampilkan informasi lain yang lebih mendetail. Proses pengembangan dashboard ini mencakup perencanaan awal, analisis kebutuhan, desain aplikasi (mulai dari desain tampilan hingga desain back-end), pengembangan dashboard, hingga pengujian dan validasi data yang ditampilkan. Hasilnya, pengembangan dashboard ini berguna dan dibutuhkan karena mampu menampilkan informasi – informasi yang dibutuhkan secara real-time. Desain dashboard juga mudah dibaca sehingga pengguna mampu memperkirakan keputusan tepat yang harus diambil. Pengembangan dashboard untuk menampilkan data secara real-time memberikan dampak nyata untuk membantu pebisnis mengambil keputusan secara cepat dan tepat
TA : Perancangan Game Visual Novel Bahaya Kekerasan Seksual sebagai Media Edukasi untuk Meningkatkan Kesadaran Anak Usia 15-18 Tahun
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game visual novel sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai bahaya kekerasan seksual pada remaja usia 15-18 tahun. Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya kasus kekerasan seksual di Indonesia, di mana mayoritas korbannya adalah perempuan pada rentang usia 17 tahun dan pelakunya sering kali merupakan orang terdekat.
Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi dari SIMFONI PPA, serta wawancara dengan psikolog pendidikan dan Plato Foundation. Pengembangan karya mengikuti kerangka Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari tahapan pre-production, production, testing, dan release. Game ini dikembangkan menggunakan software Ren'Py dengan menitikberatkan pada narasi interaktif yang memungkinkan pemain merasakan perspektif karakter guna menumbuhkan empati dan sikap reflektif terhadap hubungan yang sehat. Remaja memberikan tanggapan positif terhadap aspek naratif dan visual dari game in, pendekatan interaktif melalui pilihan dialog membantu mereka memahami konsekuensi dari setiap tindakan, menumbuhkan empati dan mengerti kapan harus meminta bantuan dalam situasi berbahaya