STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP: Smart Farming: Sistem Penyiraman Otomatis pada Green House (Cabai Keriting) sebagai Upaya Peningkatan Penghasilan Masyarakat
Proyek Smart Farming ini difokuskan pada sistem penyiraman otomatis pada green house cabai keriting untuk mengoptimalkan hasil pertanian dan meningkatkan penghasilan masyarakat. Sistem ini menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) dengan sensor kelembaban dan pH tanah yang mengukur kondisi tanah dan mengirimkan data ke mikrokontroler NodeMCU ESP8266. Mikrokontroler memproses data untuk menentukan kebutuhan penyiraman berdasarkan parameter optimal: pH tanah antara 5,5 hingga 6,5 dan kelembaban tanah minimal 80%. Data dikirim ke server atau cloud untuk penyimpanan dan analisis lebih lanjut. Berdasarkan analisis data, mikrokontroler mengontrol penyiraman dengan mengaktifkan atau menonaktifkan pompa air. Pengguna dapat memantau dan mengontrol sistem melalui website yang menampilkan kondisi tanah secara real-time dan mengatur parameter penyiraman sesuai kebutuhan. Hasil penerapan sistem ini menunjukkan peningkatan efisiensi penggunaan air, kualitas dan kuantitas hasil panen cabai keriting, serta pengurangan beban kerja petani. Dengan pelatihan dan dukungan teknis yang memadai, sistem ini diharapkan menjadi solusi pertanian modern yang dapat diterapkan di daerah lain
TA : Perancangan Motion Graphic tentang Dampak Negatif Fast Fashion terhadap Lingkungan sebagai Media Kampanye Sosial di Indonesia
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang video kampanye sosial tentang dampak negatif fast fashion dengan teknik motion graphic sebagai upaya untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap dampak fast fashion terhadap lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif untuk mengumpulkan data tentang dampak negatif fast fashion terhadap lingkungan. Data yang dikumpulkan kemudian digunakan sebagai dasar untuk merancang konten motion graphic. Konten motion graphic yang dirancang mencakup informasi tentang proses industri fast fashion yang berpengaruh terhadap lingkungan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media kampanye sosial berupa video motion graphic yang informatif dan menarik yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengedukasi masyarakat tentang dampak negatif fast fashion terhadap lingkungan dan solusi yang bisa dilakukan untuk tetap menjaga kesehatan lingkungan. Motion graphic ini dapat disebarkan melalui media sosial untuk mencapai audiens yang lebih luas
LKP : Rancang Bangun Dashboard sebagai Media Visualisasi Informasi Penjualan Pizza Berbasis Website
Dalam era digital, data menjadi aset berharga dan kunci utama dalam persaingan. Analisis data penting untuk menemukan tren dan pola yang membantu prediksi masa depan. Namun, analisis konvensional tidak efektif untuk data besar. Visualisasi data menjadi solusi untuk membantu pemahaman, dan penyampaian informasi secara efektif. Penelitian menunjukkan bahwa otak manusia lebih mudah mengingat informasi visual, sehingga visualisasi data sangat penting dalam pengambilan keputusan. PT. Revolusi Cita Edukasi atau RevoU adalah sebuah perusahaan edukasi yang berfokus pada bidang data, didirikan pada tahun 2019 dan berkantor pusat di Jakarta Selatan. Saat ini, RevoU memiliki banyak data yang belum diolah, termasuk data penjualan pizza. Untuk mengatasi tantangan ini, dibuatlah dashboard penjualan pizza berbasis website. Dashboard ini bertujuan untuk mempermudah analisis, menemukan pola dan tren penjualan, serta menyederhanakan pengambilan keputusan. Di dalam dashboard ini digunakan berbagai jenis grafik seperti grafik batang, grafik garis, dan diagram lingkaran untuk membantu mencapai tujuan tersebut. Dashboard ini dapat menghasilkan informasi berupa total penjualan tertinggi, nama pizza yang terjual paling banyak, total pendapatan, dan lainnya. Berdasarkan hasil blackbox testing, aplikasi dapat menampilkan informasi penjualan pizza dalam bentuk dashboard
LKP : Perancangan Desain UI/UX Mobile Application Mental Health pada PT Kinema Systrans Multimedia
Mental Health merupakan hal yang penting bagi generasi muda saat ini, terlebih dengan tidak ada batasnya informasi melalui media sosial, semua orang lebih aware akan mental health. Mental Health yang merupakan masalah yang sering terabaikan namun berdampak besar di Indonesia. Dengan kemajuan teknologi saat ini, pembuatan aplikasi “SejiwaKu” akan membantu memberikan informasi serta kebutuhan pasien yang diagnosa penyakit mentalnya belum parah.
Sebelum membuat Design penulis dan tim melakukan riset terlebih dahulu menggunakan metode Design Thinking and Research Organizer. Riset ini berdasarkan pengalaman pribadi kelompok, pasien yang sudah menjalani pengobatan pada psikiater, tenaga ahli seperti psikologi industri dan organisasi, dan konselor. Data yang dicari adalah keluhan dari pasien, desain yang pas untuk pengguna kemudian teori psikologi yang relevan di zaman sekarang. Langkah selanjutnya adalah pembuatan desain, kemudian yang terakhir ada pengujian prototipe sebanyak dua kali. Pengujian prototipe yang pertama mendapat feedback dari orang perusahaan di PT Kinema Systrans Multimedia. Kemudian pengujian yang kedua mendapatkan feedback dari dosen program studi desain komunikasi visual, psikologi industri dan organisasi, konselor, orang umum kisaran umur 19-21 tahun dan dua pasien diagnosa sakit mental.
Setelah perancangan selama 2 bulan, aplikasi ini masih memiliki kekurangan. Seperti munculah pertanyaan, apakah pengobatan online dapat dilakukan. Kemudian muncul juga pertanyaan, bukankah pasien lebih suka jika berkonsultasi secara langsung. Akhirnya slogan SejiwaKu terbentuk sesuai dengan pertanyaan ini maupun dengan riset yang telah dirangkum. Bunyi dari slogan ini adalah Stop Malu-Malu mulai di SejiwaKu aja. Dengan ini, jadilah Desain UI/UX Mobile Application SejiwaKu. Diharapkan aplikasi ini akan berguna untuk awal mula pengguna yang belum berani konsultansi dan ingin menjaga Mental Health
LKP : Perancangan Dashboard Pengadaan Barang dan Jasa PT KAI Balai Yasa Gubeng
Balai Yasa PT KAI, sebagai bagian integral dari Perusahaan Perseroan (Persero) Kereta Api Indonesia (PT KAI), memiliki peran krusial dalam memelihara, memperbaiki, dan merehabilitasi armada kereta api untuk memastikan kelancaran operasional dan keamanan transportasi kereta di Indonesia. Namun, dalam menjalankan tugasnya, Balai Yasa menghadapi tantangan dalam memonitor proses pemeliharaan dan perbaikan armada kereta. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, sebuah solusi berupa rancang bangun dashboard telah dikembangkan. Dashboard ini bertujuan untuk memberikan visualisasi data yang jelas dan terstruktur tentang berbagai aspek pemeliharaan dan perbaikan kereta api. Dengan menggunakan dashboard ini, pihak terkait dapat dengan mudah melacak jadwal perawatan, memantau inventaris suku cadang, mengakses laporan pemeliharaan, dan menganalisis statistik kinerja Balai Yasa secara lebih efektif. Dashboard ini dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna. Dengan antarmuka yang intuitif dan fungsional, diharapkan dashboard ini dapat digunakan dengan mudah oleh seluruh pemangku kepentingan. Implementasi dashboard ini diharapkan membawa dampak positif dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pemeliharaan dan perbaikan armada kereta api di Balai Yasa. Selain itu, dashboard ini menjadi langkah awal dalam menjalankan transformasi digital yang lebih luas dalam industri perkeretaapian Indonesia, meningkatkan layanan, dan mendukung pertumbuhan infrastruktur transportasi yang berkelanjutan di masa depan
TA : Perancangan Video Promosi Accessories Motor Berbahan Logam di Desa Ngingas untuk Meningkatkan Penjualan
Salah satu pengrajin accesories motor yang berbahan logam di Kampung Logam di Desa Ngingas memiliki pemasaran yang masih dilakukan secara offline, semenjak satu tahun setengah covid dan pasca covid memiliki penurunan penjualan produk yang sudah di produksi. maka dari itu dibuatkan salah satu video promosi mengenalakan suatu produk melalui media digital untuk meningkatkan penujualan dari produk tersebu
TA : Perancangan Motion Graphic Bertema Bahaya Sampah Plastik sebagai Media Sosialisasi pada Orang Dewasa
Sampah plastik sudah menjadi masalah berkelanjutan di seluruh negara, diantaranya negara Indonesia yang dimana pada tahun 2018 Indonesia menjadi urutan kedua negara penyumbang sampah plastik terbanyak setelah negara Tiongkok.
Mayoritas sampah plastik di Indonesia berasal dari lingkungan rumah tangga dengan masih galaknya penggunaan bahan - bahan plastik yang kemudian dibuang sembarang oleh masyarakat sekitar. Maka dari itu diiperlukannya sosialisasi yang mengajarkan mengenai bahaya sampah plastik serta solusi pengurangan penumpukan sampah plastik
Sertifikat : Seminar Nasional "Pustakawan, Pendidikan dan Kecerdasan Bangsa"
Sertifikat : Seminar Nasional "Pustakawan, Pendidikan dan Kecerdasan Bangsa" yang diadakan oleh Perpustakaan Universitas Airlangga pada Kamis, 2 Mei 2024
LKP : Perancangan Aplikasi Penugasan Warga Belajar Berbasis Web di Think Indonesia School Activity Center
Inovasi pendidikan menjadi kunci utama dalam memajukan sistem pembelajaran di era digital. Think Indonesia School Activity Center memperkenalkan solusi terkini dengan merancang aplikasi penugasan warga belajar berbasis web. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi.
Aplikasi ini memungkinkan para warga belajar, baik siswa maupun pendidik, untuk mengakses dan menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran secara daring. Fitur interaktif dan antarmuka yang user-friendly memudahkan pengguna dalam mengelola, mengunggah, dan menilai tugas-tugas secara real-time. Sistem penilaian yang terintegrasi membantu meningkatkan transparansi evaluasi dan memberikan umpan balik yang cepat kepada peserta didik.
Selain itu, aplikasi ini dirancang untuk mendukung kolaborasi antara siswa dan guru, memfasilitasi pertukaran informasi, dan membangun komunitas pembelajaran yang dinamis. Dengan adopsi teknologi ini, diharapkan Think Indonesia School Activity Center dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih responsif, memotivasi partisipasi aktif warga belajar, dan merangsang pertumbuhan akademis secara holistik. Perancangan aplikasi ini menjadi langkah inovatif dalam menghadapi tantangan pendidikan di era modern, membangun fondasi yang kokoh untuk pengembangan potensi siswa di Think Indonesia School Activity Center
TA : Perancangan Motion Graphic sebagai Media Kampanye Sosial Mengatasi Fomo pada Remaja Usia 18 - 21 Tahun
FoMO memiliki berbagai dampak negatif salah satunya kecanduan media sosial yang dapat menyebabkan gangguan tidur, ketidakstabilan emosi dan kesulitan fokus. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan edukasi kepada generasi muda tentang FoMO agar dapat waspada dan menjauhi FoMO. Penulis memilih motion graphic sebagai media kampanye sosial karena dapat dibagikan di media sosial sehingga lebih mudah menjangkau anak muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan observasi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah menghasilkan media kampanye sosial berupa motion graphic mengenai FoMO yang menarik dan mudah dipahami bagi remaja. Media pendukung dirancang untuk memperkuat informasi pada media utama, media pendukung pada peneliti ini adalah Poster, X-Banner, sticker, dan gantungan kunci