STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
LKP : Perancangan Konten Jogja Painting sebagai Media Penyaluran Informasi Mengenai NFT
Walau NFT sudah menaiki tangga kepopuleran dalam dunia crypto, informasi dan pengetahuan mengenai NFT masih tak banyak diketahui di Indonesia. Masih banyak masyarakat Indonesia yang ingin terjun ke dunia NFT tak mengetahui informasi dasar mengenai NFT dan juga tak banyak media Indonesia yang memberikan saran media pembelajaran yang mencakupi keseluruhan NFT. Maka dari itu, perancangan ini bertujuan membantu Jogja Painting, perusahaan berfokus pada seni kreatif berpusat di Jogjakarta dalam menyebarkan informasi dan edukasi mengenai NFT kepada masyarakat Indonesia dan juga membantu promosi Jogja Painting kepada masyarakat luas
LKP : Peran Rigging dalam Keefektifan Pengaplikasian Animasi 2 Dimensi
Kerja praktik ini dilaksanakan di PT. Riplay Kreatif Studio dengan fokus pada ilustrasi dan animasi 2 Dimensi sebagai bagian dari implementasi keterampilan desain dalam dunia industri kreatif. Kegiatan kerja praktik meliputi mengisi suara dalam produksi animasi, menggambar aset-aset yang diperlukan dalam animasi, meletakkan rigging pada aset karakter ilustrasi yang telah digambar dan disiapkan dan menganimasikan karakter karakter yang telah melalui proses rigging sehingga menjadi sebuah animasi utuh yang dapat ditayangkan dan diunggah pada kanal youtube Rizky Riplay.
Tujuan kerja praktik ini adalah untuk meningkatkan keterampilan teknis yang telah dipelajari selama berada didalam bangku perkuliahan di Universitas Dinamika sehingga dapap mengerti apa saja yang dibutuhkan dalam lingkungan kerja melalui observasi dan praktik secara langsung, serta mengerti bagaimana proses rigging dalam animasi bekerja demi meningkatkan keefektifan produksi animasi 2 Dimensi di dalam Riplay Studio.
Hasil Kerja Praktik ini menunjukkan peningkatan keterampilan penulis dalam menggambar ilustrasi dan pemahaman mendalam mengenai bagaimana rigging mampu meningkatkan efisiensi produksi animasi 2 Dimensi. Kerja Praktik ini diharapkan dapat menajdi bekal pengalaman lapangan untuk bagi mahasiswa untuk menghadapi tantangan industry kreatif serta membangun etos kerja professional bagi mahasiswa
TA: Perencanaan Persediaan yang Optimal Berdasarkan Metode Economic Order Quantity dan Reorder Point dengan Merancang dan Membangun Software Application
PT Surya Baru Aneka Bangunan merupakan distributor bahan bangunan yang berlokasi di Jl. Pandegiling No. 344, Kota Surabaya. Perusahaan menjual berbagai produk seperti baut, tripleks, dan semen untuk pelanggan retail maupun bisnis. Namun, perusahaan menghadapi permasalahan persediaan yang ditandai dengan adanya kekurangan pada beberapa barang serta penumpukan pada barang lainnya. Sebagai contoh, pada tahun 2023, 58% dari lima puluh barang yang paling laris sering kehabisan persediaan yang mengakibatkan pelanggan harus menunggu hingga barang tersedia lagi. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu perencanaan persediaan agar teratasi dengan menerapkan metode Economic Order Quantity, persediaan pengaman, dan titik pemesanan kembali ke dalam software application. Metode Economic Order Quantity membantu menentukan jumlah pemesanan yang optimal. Hasil penelitian ini berupa software application dengan fitur di antaranya data master gudang, pemasok, dan barang. Fitur yang mendukung untuk perencanaan persediaan yaitu halaman perencanaan persediaan dengan data yang akan digunakan sebagai perhitungan Economic Order Quantity dan data yang akan digunakan untuk beberapa bulan ke depan untuk dijual serta notifikasi persediaan. Setelah diterapkannya Economic Order Quantity, permasalahan dapat diatasi sampai 0%. Pengujian dengan black box sudah sesuai 100% dan User Acceptance Testing menunjukkan bahwa pemangku kepentingan sudah setuju dengan software application yang dibuat
TA : Analisis Pengaruh Brand Image, Kualitas Produk, dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Printer Canon di Surabaya
Penelitian ini mengkaji penjualan printer Canon di Surabaya melalui prisma harga, kualitas produk, dan persepsi merek. Penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif untuk mengumpulkan data primer dari 112 pengguna printer Canon yang dipilih secara purposive sampling. Menggunakan skala Likert lima poin, enam belas indikator dinilai dan dianalisis dalam SmartPLS menggunakan PLS SEM. Uji reliabilitas, validitas diskriminan, dan validitas konvergen mengonfirmasi bahwa semua konstruk memenuhi kriteria (outer loading
> 0,70; AVE > 0,50; CR > 0,70). Kualitas produk (β=0,261; p=0,007), brand image (β=0,359; p=0,003), dan harga (β=0,293; p=0,005) semuanya berdampak positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan brand image menyumbang 61,5% dari variasi (R²=0,615). Ketiga prediktor dikategorikan sebagai kontributor moderat (f²≈0,10-0,17) menurut studi ukuran efek. Hasil ini menunjukkan bahwa untuk meningkatkan penjualan di pasar printer Surabaya, Canon perlu berupaya meningkatkan brand image, menambahkan lebih banyak fitur pada produknya, dan menjaga harga tetap rendah
TA : Pengaruh Ulasan Produk, Kemudahan Navigasi, dan Harga terhadap Keputusan Pembelian pada Tokopedia
Kemajuan teknologi telah berkembang dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya, secara signifikan mengubah berbagai sektor, termasuk e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh ulasan produk, kemudahan navigasi, dan harga terhadap keputusan pembelian pengguna Tokopedia. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner terstruktur. Analisis data dilakukan menggunakan aplikasi SmartPLS versi 4, dengan penilaian yang mencakup model inner dan outer. Evaluasi model inner meliputi koefisien jalur (path coefficient), Cronbach’s alpha, dan nilai R-squared, sedangkan evaluasi model outer mencakup validitas konvergen, validitas diskriminan, dan reliabilitas komposit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ulasan produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian (nilai t = 3.589 > 1.96; p = 0.000 1.96; p = 0.000 1.96; p = 0.007 < 0.05), mendukung Hipotesis H3. Kesimpulannya, penelitian ini menunjukkan bahwa ulasan produk, kemudahan navigasi, dan harga masing-masing memiliki pengaruh positif dan signifikan secara statistik terhadap keputusan pembelian di platform Tokopedia
Sertifikat Seminar dan Library Camp 5.0 : Reimajinasi Perpustakaan : Inkubator Memori Institusi dan GLAM di Era AI.
Blitar 12-13 Agustus 202
TA : Perancangan Buku Pop-Up Pencegahan Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 7-10 Tahun Sebagai Bahan Media Edukasi
Kebakaran merupakan bencana yang sulit diprediksi dan dapat terjadi di mana saja, sehingga diperlukan kewaspadaan serta pengetahuan tentang langkah pencegahan pada berbagai situasi dan lingkungan. Namun, rendahnya partisipasi masyarakat dalam program pencegahan dan penanggulangan kebakaran menunjukkan adanya kesenjangan antara edukasi yang diberikan dengan tindakan nyata yang dilakukan. Hal ini menegaskan perlunya metode pembelajaran yang lebih efektif dan menarik, khususnya bagi anak-anak. Anak-anak berada pada periode Golden Years, yaitu masa sensitif yang sangat tepat untuk menanamkan nilai, pengetahuan, dan keterampilan, sehingga mereka dapat merespons secara tepat terhadap bahaya kebakaran. Buku pop-up sebagai media pembelajaran memiliki potensi besar untuk meningkatkan minat belajar anak melalui tampilan visual yang interaktif, menyenangkan, dan mudah diingat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku pop-up pencegahan kebakaran sebagai media edukasi kreatif yang membantu guru dan orang tua dalam mengenalkan konsep bahaya kebakaran dan langkah pencegahannya. Dengan pendekatan ini, diharapkan anak-anak dapat memahami dan mengingat pesan keselamatan kebakaran dengan lebih baik serta mampu bertindak secara tepat saat menghadapi keadaan darurat
TA : Pengaman Pintu Menggunakan Konfigurasi Empat Kunci Berbasis Arduino Uno
Sistem keamanan pintu merupakan bagian penting dalam menjaga keamanan fisik suatu ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pengaman pintu yang inovatif menggunakan kombinasi empat kunci berbasis pemotongan kabel dengan kontrol utama oleh mikrokontroler Arduino Uno. Metode keamanan ini menggabungkan verifikasi fisik berupa pemotongan kabel dalam urutan yang telah ditentukan dan pencocokan dengan input keypad sebagai pengganti autentikasi konvensional. Komponen utama dalam sistem ini meliputi LED hijau sebagai indikator keberhasilan akses, buzzer sebagai alarm kesalahan, serta solenoid sebagai aktuator pengunci pintu. Sistem dirancang agar hanya dapat diakses jika kabel dipotong sesuai urutan yang benar, dan akan memicu alarm bila terjadi kesalahan. Hasil pengujian menunjukkan sistem memiliki tingkat keberhasilan 100% dengan urutan warna kabel kuning, merah, biru, hitam dan urutan warna kabel merah, biru, hitam, kuning. Adapaun tingkat keberhasilan dengan nilai 90% dengan urutan warna kabel hitam, kuning, merah, biru, dan urutan warna kabel biru, hitam, kuning, merah. Sistem ini tidak hanya meningkatkan tingkat keamanan, tetapi juga memberikan pendekatan baru dalam perancangan sistem keamanan berbasis mikrokontroler
TA : Rancang Bangun Aplikasi Booking Jasa Barber Panggilan Khusus Pria Berbasis Mobile
Perkembangan teknologi informasi telah mendorong kemunculan berbagai inovasi layanan berbasis digital, termasuk dalam bidang jasa potong rambut. Layanan barber panggilan menjadi alternatif yang diminati, terutama bagi pelanggan pria yang menginginkan kemudahan, privasi, dan efisiensi waktu. Namun, permasalahan yang muncul adalah belum tersedianya aplikasi khusus yang dapat memfasilitasi pemesanan jasa barber panggilan pria secara terintegrasi, sehingga proses pemesanan masih dilakukan secara manual dan kurang efisien.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi booking jasa barber panggilan khusus pria berbasis mobile yang dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Android Studio dengan bahasa pemrograman Java untuk sisi klien, serta Laravel sebagai backend dan MySQL sebagai basis data. Penyelesaian dirancang melalui penyediaan fitur utama meliputi pendaftaran pengguna dan barber, pemilihan jadwal dan gaya potongan, konfirmasi pesanan, serta pembatalan dan perubahan booking sesuai ketentuan waktu.
Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai fungsi yang diharapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi sesuai kebutuhan, memudahkan proses pemesanan jasa barber panggilan, serta memberikan pengalaman yang lebih praktis dan efisien bagi pengguna
TA : Pengembangan Produk Puzzle dengan Tema Hewan Nusantara untuk Anak Usia 5-7 Tahun dengan Konsep Sustainable Design
Penelitian ini merancang puzzle bertema hewan Nusantara untuk anak usia 5-7 tahun dengan konsep sustainable design. Puzzle dipilih sebagai media edukatif yang melatih motorik halus, kognitif, dan mengenalkan satwa endemik. Produk dibuat dari limbah kayu MDF (Medium Density Fiberboard) agar ramah lingkungan dan aman digunakan. Dengan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan analisis SWOT, hasil perancangan menunjukkan puzzle ini efektif sebagai media belajar sekaligus meningkatkan kesadaran lingkungan sejak dini