STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
    8326 research outputs found

    TA : Perancangan Komik Strip Digital Pengenalan Kota Surabaya untuk Membantu Mahasiswa Rantau Menghadapi Culture Shock

    Get PDF
    Komik strip digital "Pantau Sebelum Merantau" dirancang sebagai media edukasi ringan untuk membantu mahasiswa perantau, khususnya dari Jawa Barat, NTT, dan Sumatera Utara, beradaptasi di Surabaya. Karya ini menyajikan cerita-cerita culture shock yang umum dialami mahasiswa baru, seperti perbedaan bahasa, cuaca, hingga kuliner, yang disertai tips adaptasi yang dikemas secara visual dan naratif. Ilustrasi menggunakan gaya flat design dengan warna cerah yang dekat dengan Gen Z, memadukan elemen budaya daerah asal karakter dan latar khas Surabaya. Tujuan karya ini adalah mempermudah adaptasi mahasiswa perantau dengan cara yang menyenangkan, informatif, dan mudah dipahami

    TA : Perancangan Desain Keramik Estetik dari Resin dengan Lukisan Ikan Koi

    Get PDF
    Keramik berasal dari kata Yunani yaitu Keramos yang berarti periuk atau belangga yang terbuat dari tanah. Sedangkan yang dimaksud dengan barang atau bahan keramik adalah semua barang atau benda yang terbuat dari tanah, silikat, dan melalui peroses pembakaran tinggi. Resin adalah zat padat tanpa bentuk. memiliki warna dasar kuning kecoklatan yang terbuat dari getah pohon dan dicampur dengan senyawa kimia lainnya untuk mendapatkan tekstur yang kuat dan tidak mudah hancur. Sementara ikan koi adalah komoditas ikan hias yang berasal dari jepang dan hidup di air tawar dengan nama "Nishikigoi" yang memiliki beragam warna. Dari ketiga latar belakang penulis berusaha untuk menggabungkan ketiga elemen tersebut menjadi satu produk yang tidak hanya berfungsi, juga dapat menambah nilai estetika

    TA : Perancangan Destination Branding Desa Ranubedali Kabupaten Lumajang sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

    Get PDF
    Desa Ranubedali yang terletak di Kabupaten Lumajang, desa yang memiliki potensi menjadi desa wisata karena memiliki keindahan alam dan kekayaan alamnya seperti buah-buahan, peternakan sapi serta wisata danau. Desa tersebut memiliki permasalahan yaitu belum memiliki identitas visual serta kurangnya sign sistem, desa tersebut dahulu pernah viral karena memiliki wisata alam yang indah yaitu Wisata Ranubedali, tetapi semenjak terjadinya COVID wisatawan mulai menurun hingga saat ini. Salah satu cara yang dapat membangun dan memperkenalkan potensi Desa Ranubedali ini dengan cara membuat identitas visual agar desa tersebut bisa dikenal oleh masyarakat luas. Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain thinking yang mencakup 5 tahap yang pertama empathize, define, ideate, prototype dan testing. dalam perancangan ini dilakukan wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini adalah membuat brand identity yang dibukukan pada Graphic standart manual yang berisi tentang pedoman logo, supergrafis, sign sistem, video profile desa, dan elemen-elemen design

    TA : Perancangan Motion Graphic Edukatif untuk Calon Ayah sebagai Upaya Mengurangi Perilaku Fatherless

    Get PDF
    Fenomena fatherless, yakni ketidakhadiran ayah secara fisik maupun emosional dalam kehidupan anak, menjadi isu yang berdampak negatif terhadap perkembangan psikososial anak di Indonesia. Rendahnya kesadaran calon ayah mengenai pentingnya keterlibatan mereka dalam pengasuhan mendorong perlunya media edukatif yang komunikatif dan mudah dipahami. Karya ini merancang motion graphic berjudul Arah Pulang dengan kata kunci “Navigate” untuk merepresentasikan proses sadar dan aktif calon ayah dalam menavigasi peran pengasuhan. Melalui visual naratif, warna simbolis, dan karakter representatif, karya ini menyampaikan pesan tentang dampak fatherless, peran ideal ayah, serta pentingnya co-parenting. Target utama adalah calon ayah berusia 25–35 tahun dengan tujuan meningkatkan kesadaran dan keterlibatan mereka dalam pengasuhan anak. Selain video utama, dirancang pula merchandise pendukung seperti stiker dan tumblr yang memuat pesan ajakan positif. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media kampanye yang efektif untuk mengurangi fenomena fatherless di Indonesia

    TA: Pengembangan Desain Jaket Berkendara Convertible dengan Sistem Harness Keselamatan yang Adjustable untuk Orang Tua dan Anak Usia 2-12 Tahun

    Get PDF
    Penggunaan sepeda motor sebagai transportasi utama keluarga di Indonesia sering melibatkan orang tua yang membonceng anak, namun risiko keselamatan masih tinggi akibat minimnya perlengkapan pengaman yang praktis. Tugas akhir ini merancang jaket bomber sepeda motor dengan intergrasikan sistem harness yang bersifat convertible dan adjustable, untuk memberikan perlindungan sekaligus kenyamanan. Rancangan fleksibel ini memungkinkan penyesuaian ukuran dan bentuk sesuai cuaca, posisi anak, dan kebutuhan pengguna. Dengan penerapan prinsip ergonomi, data antropometri, serta pemilihan material yang tepat, dihasilkan produk multifungsi yang aman, nyaman, dan tetap stylish bagi mobilitas urban keluarga pengendara motor

    LKP : Rancang Bangun Sistem Pencatatan Pengujian Perangkat Lunak pada Divisi Quality Assurance

    Get PDF
    Seiring meningkatnya kebutuhan akan perangkat lunak yang andal dan berkualitas, proses pengujian menjadi tahap penting dalam pengembangan sistem. PT. Sofco Graha sebagai perusahaan pengembang perangkat lunak menghadapi kendala karena belum memiliki sistem terpusat untuk pencatatan dan pemantauan proses pengujian. Hal ini menyulitkan pelacakan bug, monitoring progres, serta pelaporan kepada manajemen. Sebagai solusi, dirancang dan dibangun sebuah sistem informasi berbasis web bernama Tester App. Aplikasi ini ditujukan untuk mendukung tim Quality Assurance, Developer, dan Project Manager dalam mencatat aplikasi yang diuji, menyusun test case, mendokumentasikan bug, serta memantau progres pengujian secara sistematis. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan dokumentasi. Hasil akhir dari proyek ini adalah sistem pencatatan pengujian perangkat lunak yang dilengkapi fitur pengelolaan data master (menu, modul, aplikasi, developer), manajemen testing, serta laporan dan statistik untuk mendukung pengambilan keputusan. Sistem ini juga berfungsi sebagai dasar pengembangan lebih lanjut sebelum diimplementasikan secara penuh

    LKP : Pemanfaatan Instagram, Facebook, dan Tiktok untuk Peningkatan Brand Awareness pada PT Sumber Tehnik Nusantara

    Get PDF
    Perkembangan teknologi digital mendorong perusahaan untuk memanfaatkan media sosial sebagai sarana promosi dalam meningkatkan brand awareness. PT Sumber Tehnik Nusantara sebagai perusahaan di bidang jasa jaringan fiber optic dan konstruksi belum memanfaatkan media sosial untuk membangun citra dan menjangkau konsumen secara luas. Tujuan dari kerja praktik ini adalah mengembangkan strategi digital melalui Instagram, Facebook, dan TikTok. Metode pelaksanaan meliputi produksi konten menggunakan Canva dan CapCut, pembuatan akun resmi, perancangan kalender konten, publikasi terjadwal, optimalisasi interaksi dan respons audiens, serta analisis data engagement (likes, views, comments, dan shares). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh platform mengalami peningkatan keterlibatan. TikTok mencatat performa paling menonjol dalam views dan likes, menandakan jangkauan luas dan daya tarik tinggi. Instagram menunjukkan engagement yang kuat dan merata, terutama pada indikator shares. Facebook juga melampaui target pada seluruh indikator dengan peningkatan yang stabil. Strategi konten yang diterapkan selama kerja praktik terbukti efektif dalam meningkatkan brand awareness melalui optimalisasi engagement di berbagai platform digital

    TA : Redesign UI/UX pada Website Toko Win Computer Menggunakan Metode Design Thinking

    Get PDF
    Win Computer merupakan toko yang menjual perangkat keras komputer secara online dan offline. Namun, website yang digunakan belum mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna dan pengujian awal menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap 10 responden, diperoleh skor sebesar 35,00 yang menunjukkan tingkat usability rendah. Masalah utama yang ditemukan meliputi sulitnya pencarian produk, informasi produk yang tidak lengkap, proses checkout yang membingungkan, konfirmasi pembayaran yang masih manual, katalog tanpa gambar, serta proses pembelian yang belum bisa dilakukan langsung di website. Untuk itu, dilakukan perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan. Pada tahap empathize, dilakukan wawancara dan observasi untuk memahami kebutuhan dan keluhan pengguna. Selanjutnya, pada tahap define, dirumuskan inti permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil analisis data. Kemudian, pada tahap ideate, dikembangkan berbagai alternatif solusi yang potensial. Setelah itu, dilakukan tahap prototype untuk merancang antarmuka berdasarkan ide-ide terpilih. Terakhir, pada tahap test, desain diuji menggunakan metode SUS dan platform Maze untuk mengukur efektivitas dan kemudahan penggunaan desain baru. Hasil penelitian menunjukkan perbaikan signifikan, dengan skor SUS meningkat menjadi 80,75 yang termasuk kategori "excellent" dan menunjukkan tingkat usability yang sangat baik. Fitur-fitur baru yang ditambahkan pada website antara lain sistem pencarian produk yang lebih terstruktur, informasi produk yang lebih lengkap, proses checkout otomatis, tampilan katalog dilengkapi gambar dan spesifikasi, serta integrasi transaksi langsung di dalam website. Selain itu, hasil pengujian menggunakan platform Maze terhadap 10 responden menunjukkan tingkat keberhasilan skenario tugas di atas 90%, yang menandakan desain baru mudah digunakan dan mendukung efisiensi pengguna. Dengan demikian, perancangan ulang ini diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan efektivitas transaksi secara online

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Harga Pokok Produksi dan Laba Rugi Perusahaan dengan Metode Job Order Costing pada CV Wahyu Nugroho

    Get PDF
    Perusahaan manufaktur merupakan jenis usaha yang kegiatan utamanya adalah memproduksi barang, yaitu mengolah bahan mentah menjadi produk jadi yang siap dijual. Dalam proses produksinya, perusahaan perlu mengetahui berapa biaya sebenarnya yang dikeluarkan serta laba atau rugi yang diperoleh. CV Wahyu Nugroho sebagai salah satu perusahaan manufaktur membutuhkan sistem yang bisa membantu mencatat dan menyusun laporan biaya produksi dengan lebih praktis dan akurat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi sederhana berbasis Microsoft Access yang dapat menghasilkan laporan harga pokok produksi, laporan laba rugi per pesanan, dan laporan laba rugi per periode. Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara, observasi langsung di perusahaan, serta studi pustaka. Informasi yang diperoleh kemudian diolah menjadi rancangan sistem berupa form dan laporan keuangan dalam Microsoft Access. Perhitungan biaya mengacu pada metode job order costing, yaitu sistem yang menghitung harga pokok produksi berdasarkan tiap pesanan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang mampu menampilkan laporan harga pokok produksi dan laporan laba rugi secara lebih cepat dan sesuai dengan teori akuntansi biaya. Selain itu, dilakukan juga evaluasi untuk memastikan laporan yang dihasilkan sudah tepat dan bisa digunakan oleh perusahaan. Perusahaan diharapkan dapat lebih mudah dalam menghitung biaya produksi yang sesungguhnya, mengetahui laba rugi dengan jelas, serta meningkatkan ketepatan dalam pencatata

    TA : Rancang Bangun Aplikasi Layanan Persewaan Peralatan Hiking Berbasis Mobile

    Get PDF
    Kegiatan pendakian gunung semakin populer, namun banyak pendaki, khususnya pemula, menghadapi kendala dalam memperoleh peralatan yang lengkap dan sesuai kebutuhan. Proses penyewaan secara manual sering kali memakan waktu, kurang efisien, serta tidak menyediakan informasi real-time terkait ketersediaan barang. Hal ini menimbulkan masalah dalam hal efektivitas penyewaan dan kenyamanan pengguna. Sebagai solusi, dikembangkan aplikasi layanan persewaan peralatan hiking berbasis mobile yang terintegrasi dengan dashboard web untuk pengelolaan. Aplikasi ini menyediakan fitur registrasi, login, pencarian barang, pemesanan dengan tanggal sewa dan pengembalian, pemilihan metode pengambilan, serta dashboard untuk manajemen data dan laporan. Sistem dirancang untuk mempermudah interaksi antara penyewa dengan penyedia layanan, sekaligus meningkatkan efisiensi operasional bagi pemilik dan pengelola toko. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi mampu berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, mendukung proses penyewaan peralatan hiking secara end to-end, dan meningkatkan efisiensi serta kemudahan bagi pengguna. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi digital yang praktis, terutama bagi pendaki pemula yang membutuhkan akses cepat dan tepat terhadap layanan penyewaan peralatan

    8,040

    full texts

    8,326

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇