STIKOM Institutional Repositories (Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya)
Not a member yet
8326 research outputs found
Sort by
TA : Pengaruh Kualitas Layanan, Harga, dan Lokasi Terhadap Kepuasan Pelanggan pada Flash Fitness Gym Surabaya
Pemilihan lokasi yang strategis sangat menentukan keberhasilan pada suatu bisnis terutama tempat olahraga, namun tidak cukup jika tidak didukung oleh kualitas layanan dan harga yang sesuai. Di era saat ini, konsumen semakin selektif terutama terkait dengan gaya hidup: mereka menginginkan lokasi yang mudah dijangkau, layanan yang baik, serta harga yang terjangkau. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kualitas layanan, harga, dan lokasi terhadap kepuasan pelanggan di Flash Fitness Gym Surabaya. Penelitian dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan pengujian inferensial melalui model pengukuran (outer model) dan model struktural (inner
model). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif Flash Fitness Gym di Cito Mall Surabaya dalam tiga bulan terakhir, dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang dirancang untuk mengukur persepsi
konsumen terhadap tiga variabel utama tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan gambaran kepada Flash Fitness Gym di Cito Mall Surabaya apakah kualitas layanan, harga, dan lokasi benar-benar memengaruhi kepuasan pelanggan agar dapat mengetahui secara jelas dan menjalankan aktivitas usaha dengan lebih baik
TA : Rancang Bangun Pemantauan dan Pengendalian Tingkat Kelembapan pada Alat Pengering Bahan Makanan
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem pemantauan dan pengendalian tingkat kelembapan pada alat pengering bahan makanan berbasis IoT menggunakan ESP32. Sistem memanfaatkan sensor DHT22 dan Thermocouple untuk pemantauan suhu dan kelembapan secara real-time, serta modul AC Dimmer dan dua kipas exhaust fan untuk pengendalian sirkulasi udara di ruang pengering. Data hasil pembacaan sensor ditampilkan pada LCD dan dipantau secara jarak jauh menggunakan aplikasi IoT MQTT Panel melalui protokol MQTT. Hasil pengujian menunjukkan sensor DHT22 dan Thermocouple memiliki error rata-rata yang rendah, yaitu 1,95% untuk kelembapan dan 1,04% untuk suhu. Sistem pengendalian kipas berjalan sesuai logika program, adaptif terhadap perubahan parameter ruang pengering, dan terbukti mampu menjaga suhu 55–57°C serta kelembapan di bawah 20–30% selama proses pengeringan. Kadar air akhir bahan temulawak dan kunyit berhasil diturunkan di bawah 10%. Pemantauan melalui IoT MQTT Panel berjalan real-time dengan delay rata-rata 200–350 ms dan tingkat keberhasilan pengiriman data 100% kecuali jika koneksi wifi terputus, namun sistem masih dapat bekerja. Sistem ini dinilai efektif dan layak digunakan sebagai alat pengering bahan makanan yang dapat dipantau dan dikendalikan secara otomatis maupun jarak jauh
TA : Redesign UI/UX Website DH Store dengan Menggunakan Metode Design Thinking untuk Memperbaiki Indikator Errors dan Meningkatkan Satisfaction
Website Dh store sebagai platform penjualan produk elektronik dinilai belum optimal dalam memberikan pengalaman pengguna yang baik, dengan ditunjukkan pada desain lama terlihat dari rendahnya skor usability testing berdasarkan hasil kuesioner dengan 30 responden, pada indikator Errors mendapatkan skor 2,33 dan Satisfaction 2,40. Hal ini menandakan bahwa masih diperlukan perbaikian pada indikator Errors dan Satisfaction, karena jika dibulatkan skor Usability Testing belum mencapai nilai 3 atau kategori netral. Pada penelitian ini bertujuan untuk melakukan Redesign antarmuka dan memberikan pengalaman pengguna UI UX website Dh store dengan pendekatan Design Thinking guna memperbaiki kesalahan (Errors) dan meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti lima tahapan Design Thinking, dimulai dari Emphatize melalui wawancara dan kuesioner User persona untuk memahami kebutuhan pengguna dengan karakteristik pengguna berusia 28-34 tahun. Tahap Define merumuskan masalah serta eksplorasi solusi dengan metode How Might We. Pada tahap Ideate menghasilkan alternatif solusi berdasarkan permasalah yang telah dirumuskan. Proes ini dilakukan menggunakan metode Crazy 8 dengan membuat 8 sketsa berbeda yang mencakup 7 halaman desain, dengan masing-masing halaman memiliki sketsa terfavorit berdasarkan hasil voting. Hasil voting tersebut kemudian digunakan sebagai dasar untuk pembuatan Wireframe Wireflow. Selanjutnya, dilakukan A/B Testing untuk mengetahui prefensi pengguna terhadap desain yang dibuat yang menunjukkan bahwa sketsa A lebih disukai pengguna untuk sebagian besar halaman, seperti Beranda, Kategori produk, Layanan, Tentang Kami, dan Detail Produk Pesanan, dengan presentase pemilih di atas 58%. Sementara itu, sketsa B lebih unggul pada halaman masuk dan keranjang. Berdasarkan temuan tersebut, menjadi desain final yang selanjutnya dirancang dalam bentuk High Fidelity Prototype menggunakan Figma. Terakhir Test dilakukan melalui Usability Testing berbasis Task Skenario dan Opinion Scale menggunakan platform Maze dengan 31 responden. Hasil pengujian menunjukkan adanya perbaikan skor pada dua indikator. Skor Errors diawal 2,33 menjadi 3,8 menandakan berkurangnya hambatan atau kendala saat pengguna berinteraksi. Sementara itu, skor Satisfaction diawal 2,4 menjadi 4,1 yang mencerminkan kepuasan pengguna terhadap keseluruhan desain yang baru. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan Design Thinking dengan evaluasi menggunakan Usability Testing menghasilkan Prototype yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan pengalaman penggun
LKP : Rancang Bangun Website Company Profile Perusahaan PT. Sukses Cemerlang Indoraya
PT. Sukses Cemerlang Indoraya merupakan perusahaan manufaktur alas kaki yang berlokasi di Sidoarjo, Jawa Timur, dengan fokus pada produksi sepatu olahraga dan sneakers. Saat ini, pemasaran produk masih mengandalkan Instagram sebagai media promosi utama. Namun, platform tersebut memiliki keterbatasan dalam menyajikan informasi yang lengkap dan terstruktur, seperti testimoni pelanggan, artikel terbaru, serta visi dan misi perusahaan. Hal ini dapat menghambat upaya perusahaan dalam membangun citra profesional, meningkatkan kepercayaan pelanggan, dan memperluas jangkauan pasar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah website company profile sebagai solusi digital yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Website ini dirancang untuk menjadi media informasi yang terstruktur dan komprehensif mengenai perusahaan, mulai dari katalog produk, testimoni pelanggan, artikel berita, hingga pengenalan visi dan misi perusahaan. Dengan memanfaatkan teknologi web, perusahaan tidak hanya dapat memberikan kemudahan akses informasi bagi pelanggan, tetapi juga dapat membangun citra profesional yang lebih kuat, memperkuat kehadiran merek di ranah digital (brand awareness), serta memperluas jangkauan pemasaran ke tingkat nasional bahkan internasional. Melalui pendekatan ini, PT. Sukses Cemerlang Indoraya mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi informasi sekaligus meningkatkan daya saingnya dalam industri manufaktur sepatu di era digital
TA: Analisis Model MobileNetV2 untuk Klasifikasi Tanaman Berpolen
Terdapat beberapa tanaman di Surabaya yang menghasilkan serbuk sari (polen) yang dapat memicu alergi, alergi bunga sangat mebahayakan karena dapat menyebabkan asma kambuh, gangguan tidur, bersin-bersin, dan hidung tersumbat. Namun belum tersedia sistem yang memetakan sebarannya secara otomatis dan partisipatif. Sehingga masyarakat dengan alergi dapat mengantisipasi atas keberadaan tanaman tersebut Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja model MobileNetV2 yang dikenal ringan dan efisien untuk perangkat dengan sumber daya terbatas, dalam mengklasifikasikan lima jenis tanaman berpolen. Model dikembangkan menggunakan pendekatan transfer learning dengan data sebanyak 250 citra tanaman dari dokumentasi lokal dan sumber terbuka, serta diperluas melalui augmentasi. Metode meliputi preprocessing, pelatihan model, dan evaluasi menggunakan confusion matrix. Hasil menunjukkan akurasi validasi mencapai 89%, dengan F1-score tertinggi 1.00 pada kelas Hippobroma longiflora. Temuan ini menunjukkan bahwa MobileNetV2 efisien untuk klasifikasi tanaman berpolen meski dengan data terbatas
TA : Otomatisasi Pembacaan Meter Air Secara Computer Vision untuk Pemantauan Debit Air Menggunakan Yolo V5
Pembacaan meter air secara manual sering kali menimbulkan masalah seperti kesalahan pencatatan, ketidak efisienan waktu, dan kurangnya transparansi data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem otomatisasi pembacaan angka pada meter air menggunakan teknologi Computer Vision dan algoritma deteksi objek YOLOv5. Dataset yang terdiri dari 2.668 gambar dianotasi menggunakan platform Roboflow dan dibagi ke dalam data latih, validasi, dan uji. Model YOLOv5 dilatih untuk mengenali angka 0–9 serta area digit secara akurat. Sistem diintegrasikan dengan protokol komunikasi MQTT, sehingga hasil pembacaan angka dapat dikirim ke aplikasi mobile IoT MQTT Panel secara realtime. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model deteksi mencapai nilai precision sebesar 0.87, recall 0.84, dan mAP50 0.81. Sistem deteksi digit berhasil membaca angka dengan akurasi rata-rata 94%, dan akurasi pengiriman data melalui MQTT mencapai 90%. Secara keseluruhan, sistem terbukti mampu bekerja secara realtime, efisien, dan andal untuk pemantauan penggunaan air otomatis
TA : Perancangan Komik Strip Digital untuk Mengedukasi Bahaya Self Diagose Kesehatan Mental pada Remaja Generasi Z
Penelitian ini merancang komik strip digital untuk mengedukasi remaja Generasi Z usia 15–20 tahun tentang bahaya self-diagnose kesehatan mental, yang marak akibat informasi keliru di media sosial. Dampak negatifnya mencakup kecemasan, perilaku maladaptif, hingga penggunaan obat tanpa resep. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan psikolog, komunitas kesehatan mental, dan studi literatur. Hasilnya berupa komik strip digital yang dipublikasikan di Instagram, dilengkapi motion comic dengan visual menarik untuk Gen Z. Media ini diharapkan menyampaikan edukasi secara ringan, interaktif, dan mendorong remaja mencari bantuan profesional
TA : Perancangan Pop-Up Book Jenis Profesi sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak
Kemampuan berbahasa Inggris di Indonesia tergolong rendah, sehingga pengenalan sejak dini sangat penting, terutama pada usia 4–6 tahun yang merupakan masa perkembangan bahasa pesat. Tema profesi dipilih untuk membantu anak memahami peran sosial di masyarakat, memperluas pilihan cita-cita, dan menumbuhkan sikap menghargai berbagai profesi. Untuk mendukung pembelajaran ini, dikembangkan pop-up book bertema profesi dengan fitur Augmented Reality (AR) dilengkapi dengan audio yang memperkenalkan kosakata dan pelafalan bahasa Inggris secara menarik, interaktif, dan menyenangkan
TA : Perancangan Boardgame Edukatif untuk Meningkatkan Kesadaran Masyarakat dalam Pembuangan dan Pemilahan Sampah
Penelitian ini berangkat dari masalah rendahnya kesadaran masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, dalam memilah dan membuang sampah dengan benar. Padahal, kebiasaan memilah sampah sejak dini sangat penting untuk mengurangi pencemaran lingkungan dan mendukung proses daur ulang. Untuk menjawab tantangan ini, dirancanglah sebuah board game edukatif dengan mekanisme roll and move yang sederhana dan menyenangkan, sehingga mudah dipahami oleh anak-anak usia 6–12 tahun. Melalui permainan ini, peserta tidak hanya bermain, tetapi juga belajar mengenali jenis-jenis sampah dan cara penanganannya. Metode perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasilnya adalah media pembelajaran interaktif yang memadukan ilustrasi menarik, konten edukatif, dan interaksi sosial antar pemain. Board game ini diharapkan dapat menjadi sarana efektif untuk menanamkan kebiasaan memilah sampah, meningkatkan kesadaran lingkungan, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan
TA : Perancangan Motion Graphic Dengan Teknik Motion Explainer untuk Mencega Budaya Hedonisasi pada Remaja
Budaya hedonisme semakin mengakar di kalangan remaja, ditandai dengan gaya hidup yang menekankan kesenangan, penampilan, dan konsumsi, yang diperkuat oleh pengaruh media sosial seperti TikTok, Instagram, dan YouTube. Demi mengikuti tren fashion, teknologi, dan gaya hidup mewah, tidak sedikit remaja rela berutang melalui pinjaman online untuk memenuhi kebutuhan konsumtif yang tidak mendesak, sehingga berisiko menimbulkan masalah finansial, tekanan psikologis, hingga tindakan ekstrem seperti kebohongan dan kriminalitas. Sebagai upaya preventif, diperlukan media edukatif yang sesuai dengan karakteristik remaja masa kini, salah satunya motion graphic yang efektif memadukan visual, animasi, dan narasi menarik sehingga mampu menyampaikan pesan tentang bahaya gaya hidup hedonis serta pentingnya pengelolaan keuangan secara bijak pada remaja usia 17–22 tahun