Graduate School Conferences, Universitas Negeri Malang

Graduate School Conferences, Universitas Negeri Malang
Not a member yet
    745 research outputs found

    BIMBINGAN KLASIKAL DENGAN TEKNIK SIMBOLIK MODEL SEBAGAI ALTERNATIF SOLUSI UNTUK MENINGKATKAN EMPATI PADA ANAK USIA DINI

    Get PDF
    Menipisnya sikap empati pada generasi penerus bangsa termasuk pada anak usia dini menjadi tanggung jawab para orang tua, pendidik dan masyarakat.  Anak-anak cenderung memiliki sifat modeling (meniru) karena anak-anak belajar dari apa yang dilihat dan belum memiliki kemampuan yang baik dalam menyaring hal baik maupun buruknya sesuatu.  Modeling merupakan teknik belajar dengan mengamati, menirukan, dengan menambahkan atau mengurangi tingkah laku yang teramati. Teknik simbolik model  yang dikemas dalam kegiatan bimbingan klasikal dapat disajikan dalam video atau cerita moral yang dapat dicontoh anak. Dengan teknik simbolik model, pesan bimbingan moral yang diberikan akan lebih menarik dan sesuai dengan tahapan belajar pada anak yang mudah dipahami oleh anak pada usia dini. Artikel ini membahas strategi untuk meningkatkan empati pada anak usia dini melalui bimbingan format klasikal dengan teknik simbolik model. Diharapkan artikel ini dapat memberi pengetahuan kepada guru pendidikan anak usia dini, guru BK/konselor dalam mengembangkan empati pada anak usia dini menggunakan teknik simbolik model yang memudahkan anak usia dini untuk belajar perilaku empati secara kongkrit

    PENDIDIKAN KARAKTER DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING BERORIENTASI PADA PSYCHOLOGICAL WELL BEING SISWA

    Get PDF
    Bimbingan dan Konseling sebagai bagian integral dari pendidikan mengemban tugas untuk memfasilitasi dan memandirikan siswa dalam rangka tercapainya perkembangan yang utuh dan optimal. Konselor perlu ikut andil dalam pendidikan karakter sebagai salah satu urgensi dalam pelaksanaan pendidikan di sekolah guna mencetak siswa yang tidak hanya cerdas namun juga berbudi pekerti yang baik. Pendidikan karakter berorientasi untuk mengembangkan dan membantu watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Melihat arah orientasi tersebut maka diperlukan suatu psychological well-being yang memandang keberadaan individu dapat berkembang sebagai manusia yang seutuhnya, terpenuhi kebutuhannya, dan memberikan kontribusi pada lingkungannya. Memiliki psychological well-being tinggi akan mengantarkan individu pada pribadi yang menyadari keberadaan dan kebermaknaannya, sehingga bisa mengubah tantangan yang ditemuinya menjadi kesempatan untuknya menunjukkan aktualisasi diri.

    PEMANFAATAN GAME PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU ASESMEN FORMATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Pada proses pembelajaran saat ini, kegiatan belajar tidak lagi berpusat pada guru (teacher centre) tetapi guru harus kreatif ketika menyajikan pembelajaran sehingga siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Disamping itu, penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran semakin meningkat sehingga menunjang proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai media pembelajaran tetapi juga dapat digunakan untuk membantu proses asesmen. Kegiatan asesmen dapat membantu guru untuk mengidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam proses pembelajaran. Dengan melaksanakan assesmen guru memiliki pedoman yang jelas dalam menindak lanjuti hasil pembelajaran siswa. Asesmen juga dapat memberikan informasi pada siswa tentang kemajuan belajarnya sehingga siswa dapat memperbaiki proses dan hasil belajarnya. Asesmen yang digunakan untuk memberikan informasi berupa umpan balik kepada guru dan siswa adalah asesmen formatif. Salah satu model asesmen formatif yang dapat dilakukan yaitu dalam bentuk permainan atau game pembelajaran berbasis komputer. Game pembelajaran berbasis komputer memilik tujuan untuk menyediakan lingkungan dan fasilitas belajar serta untuk melatih kemampuan dan kreativitas siswa. Selain itu, game pembelajaran berbasis komputer memiliki sifat yang menarik, sehingga game pembelajaran berbasis komputer dapat digunakan sebagai alat bantu asesmen formatif untuk memotivasi semangat dan meningkatkan minat belajar siswa

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TEMATIK CETAK SEMI DIGITAL BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES UNTUK SISWA KELAS I SD

    Get PDF
    Bahan ajar merupakan salah satu komponen yang dibutuhkan siswa dalam proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Bahan ajar untuk siswa sekolah dasar pada umumnya didominasi oleh penggunaan bahan cetak berupa buku pelajaran, baik dari pemerintah maupun dari berbagai penerbit. Pemanfaatan bahan cetak atau buku pelajaran ini, sebenarnya belum mampu mewadahi perbedaan dan keunikan di antara peserta didik, terutama perbedaan dalam minat, bakat, kemampuan dan kecerdasan. Namun, seiring berjalannya waktu menyebabkan terjadinya perubahan pola pikir. Kemajuan di bidang teknologi dan komunikasi berdampak pada meluasnya cakupan penggunaan bahan ajar dalam proses pembelajaran. Pesatnya perkembangan teknologi telah menghadirkan beragam inovasi sumber, media, dan bahan ajar. Tidak hanya bahan ajar cetak, penggunaan berbagai media pembelajaran berbantuan teknologi kini sering dihadirkan dalam proses pembelajaran di kelas. Bahan ajar cetak semi digital 3D berbasis multiple intelligence ini merupakan salah satu bentuk inovasi bahan ajar yang bertujuan untuk membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Keunggulan dari bahan ajar cetak semi digital 3D berbasis multiple intelligence ini adalah 1) konten dalam bahan ajar disusun dan dikembangkan dengan berlandaskan pada pengembangan kecerdasan majemuk (multiple intelligence) siswa, 2) bahan ajar ini menerapkan sentuhan teknologi melalui pemanfaatan digital 3D untuk mendukung penyajian konten atau materi

    MENULIS NARASI MELALUI MODEL STAD (Student Team Achievement Division)

    Get PDF
    Keterampilan menulis narasi penting untuk diajarkan pada anak sekolah dasar untuk melatih siswa dalam mengungkapkan atau menyampaikan ide, atau gagasan secara tertulis guna memberikan informasi kepada pembaca. Pembelajaran menulis di sekolah dasar belum berjalan secara maksimal, hal ini dikarenakan dalam pembelajaran guru kurang dapat mengetahui tujuan dari pembelajaran menulis dan memberikan pemahaman kepada siswa tentang menulis, pembelajaran cenderung membuat siswa pasif dan kurang aktif. Tujuan dari pembelajaran menulis adalah siswa mampu atau terampil menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar dalam berbagai peristiwa komunikasi baik secara lisan ataupun tulisan. Agar tercipta pembelajaran menulis yang aktif, maka di gunakan model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) untuk diterapkan dalam pembelajaran agar pembelajaran lebih aktif dan kreatif sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang di inginkan. Model pembelajaran STAD adalah model pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerjasama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar. Untuk menghasilkan teks narasi yang baik dan sesuai dengan model pembelajaran ada empat hal penting yang harus ada dalam cerita, yaitu (1) latar belakang, (2) masalah atau konflik, (3) puncak masalah atau puncak konflik, dan (4) penyelesaian masalah. Demi menciptakan pembelajaran STAD yang baik dan meningkatkan proses pembelajaran hendaknya harus mempehatikan langkah-langkah model pembelajaran STAD. Adapun langkah-langkah model pembelajaran STAD adalah (1) presentasi kelas, (2) kerja kelompok, (3) soal evaluasi, (4) skor kemajuan individual, dan (5) reward

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MOTORIK MELALUI KEGIATAN BERMAIN DI TAMAN-KANAK-KANAK BINA ANAPRASA KARANGANYAR PAITON PROBOLINGGO TAHUN PELAJARAN 201

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan dengan dilatarbelakangi oleh suatu kenyataan bahwa pendidikan anak di Taman Kanak-Kanak bertujuan untuk memfasilitasi meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta untuk pertumbuhan dan perkembangan selanjutnya. Karena pada masa ini merupakan masa yang tepat untuk meletakkan dasar-dasar pengembangan kemampuan fisik, bahasa, sosial-emosional, konsep diri, seni, moral dan nilai-nilai agama. Oleh karena itu, pendidikan anak pada masa ini tidak boleh dilakukan terlalu serius dengan menghilangkan kegemaran anak dalam bermain. Dengan belajar sambil bermain, anak akan merasa senang dan dapat mengembangkan keterampilan motoriknya secara cepat. Ada dua tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini: 1) Menggambarkan tentang implementasi pembelajaran motorik di Taman KanakKanak Bina Anaprasa Karanganyar Paiton Probolinggo, Tahun 2016; 2) Menggambarkan perkembangan motorik anak setelah diterapkan pembelajaran melalui kegiatan bermain di Taman-Kanak-Kanak Bina Anaprasa Karanganyar Paiton Probolinggo, Tahun 2016. Penelitian ini dikemsa sebagai penelitian tindakan kelas, agar hasil penelitian dapat teruji keabsahnnya. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka peneliti melakukan inovasi pembelajaran melalui penerapan teknik belajar sambil bermain. Dalam pembelajaran ini anak didik dibagi ke dalam dua kelompok. Dan di dalam setiap kelompok ditunjuk para pemain (pemeran utama dan pemeran pembantu) agar dapat mengaktifkan para anak didik dalam permainan. Untuk efektifitas dan efisiensi, pembelajaran, maka dilakukan melalui tiga siklus, di mana dalam setiap siklus dilakukan obersevari secara cermat tentang kemajuan belajar anak didik. Observasi ditakukan dengan menggandeng wali kelas sebagai mitra penelitian yang bertugas melakukan pencatatan terhadap proses pembelajaran. Dan pada siklus terakhir, peneliti melakukan diskusi dengan mitra peneliti untuk mengetahui tingkat kemajuan perkembangan motorik anak didi

    PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENULIS HURUF HIJAIYAH PADA ANAK RAUDHATUL ATHFAL

    Get PDF
    Tujuan dari pengembangan ini menghasilkan produk media interaktif yang layak dan valid sebagai sumber belajar yang dapat melatih mototrik halus, efektif dan efisien serta mampu meningkatkan hasil belajar anak terutama dalam menulis huruf hijaiyah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall (1983). Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah siswa Kelas-B RA Purwanida 3 Malang. Jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif (instrumen ahli media, ahli materi) dan kualitatif (observasi dan wawancar). Berdasarkan hasil dari uji coba media interaktif ini dinyatakan valid dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran

    THE IMPLEMENTING OF THINK-PAIR-SHARE (TPS) STRATEGY IN TEACHING READING SKILLS

    Get PDF
    Nowadays, the learning process is believed to be less effective when the learning activities are dominated by the teacher commonly known as teacher oriented process. There are a lot of research reporting that most of students are passive in the class. This is an indication that students are not cognitively challenged to think. Students commonly rely on the material delivered by the teacher. This condition can be overcome through one cooperative learning strategy called Think Pair Share (TPS).  This article a critical review toward previous research related to the Think-Pair-Share strategy with the aim to answer these questions: 1) how was the TPS strategy implemented? 2) how does the TPS affect learning of reading skills? and 3) how can the TPS make students more active in learning reading process

    AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF ROUND TABLE

    Get PDF
    Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran kooperatif Round Table dalam meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar. Model pembelajaran kooperatif Round Table adalah pembelajran kooperatif yang dikenalkan oleh Kagan Kagan tahun 2009. Melalui pembelajaran kooperatif Round table siswa memiliki keterampilan sosial yaitu kemampuan membangun ide, berkontribusi dalam kelompok, bersabar, bertanggung jawab, saling berbagi, beralih peran dan bergantian serta bertanggung jawab. Dengan keterampilan sosial yang tinggi dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Aktivitas siswa yang tinggi akan mempengaruhi minat belajar siswa dan akan berdampak pada hasil belajar

    KONRIBUSI TRADISI ERAU SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL IPS

    Get PDF
    Kajian ini bertujuan mengetahui kontribusi tradisi Erau sebagai sumber pembelajaran kontekstual IPS di SMP. Metode yang digunakan dalam kajian ini adalah dengan analisis pustaka (Library Research). Hasil kajian ini menunjukkan bahwa tradisi Erau memiliki kontribusi terhadap aspek-aspek pembelajaran dan kajian bidang materi IPS. Aspek-aspek pembelajaran IPS yang bersentuhan dengan tradisi Erau meliputi: aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor. Sementara itu, kajian materi yang dapat disisipi yaitu pada bidang : sejarah, sosiologi, geografi, dan ekonomi

    731

    full texts

    745

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Graduate School Conferences, Universitas Negeri Malang is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Graduate School Conferences, Universitas Negeri Malang? Access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard!