Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Not a member yet
1406 research outputs found
Sort by
Eksplorasi Etnomatika pada Kue Lapis dan Permainan Tradisional Congklak
Budaya lokal menyimpan potensi besar sebagai sumber pembelajaran matematika yang kontekstual, bermakna, dan dekat dengan kehidupan siswa. Etnomatematika adalah pendekatan pembelajaran yang menggabungkan konsep matematika dengan unsur budaya lokal. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pendekatan etnografi bertujuan untuk memperoleh deskripsi dan analisis yang mendalam tentang konsep matematika yang terkandung dalam kue lapis dan permainan tradisional congklak, dengan menggunakan teknik observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kue lapis mengandung konsep seperti perhitungan, pengukuran, perbandingan, barisan bilangan, simetri refleksi, serta konsep bangun datar berupa persegi panjang, simetri lipat, yang berkaitan erat dengan pola aritmetika dan geometri. Sementara itu, permainan tradisional congklak mengandung konsep bangun datar, geometri ruang, perhitungan, geometri transformasi, dan pola bilangan. Penelitian ini menunjukkan adanya kesamaan di antara keduanya dalam konsep matematika yaitu geometri ruang, geometri transformasi, pola bilangan, operasi perhitungan. Aktivitas dalam permainan ini juga mencerminkan prinsip perhitungan sistematis dan keteraturan. Temuan ini memperkuat bahwa objek budaya lokal dapat diintegrasikan dalam pembelajaran matematika sebagai media ajar yang menyenangkan, relevan, serta mendukung pelestarian budaya. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan bahan ajar berbasis etnomatematika untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekaligus menumbuhkan kecintaan terhadap budaya daerah. Pendekatan ini juga berkontribusi pada penguatan identitas budaya dalam dunia pendidikan
Perbandingan Kemampuan Representasi Matematis Ditinjau dari Self-Concept Peserta Didik
Kemampuan representasi matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang membantu siswa memahami, mengomunikasikan, dan memecahkan masalah matematika. Faktor afektif, seperti self-concept, diyakini turut memengaruhi kualitas representasi matematis yang dimiliki siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan representasi matematis siswa ditinjau dari tingkat self-concept mereka. Penelitian dilaksanakan di MTsN 2 Kota Palu menggunakan metode kuantitatif non-eksperimen dengan desain komparatif. Instrumen penelitian meliputi angket self-concept berdasarkan dimensi dari Calhoun & Acocella, serta tes kemampuan representasi matematis mengacu pada indikator dari Mudzakir, yaitu representasi visual, simbolik, dan verbal. Sampel penelitian berjumlah 61 siswa kelas VIII. Data dianalisis menggunakan uji Kruskal–Wallis dan dilanjutkan dengan uji Mann–Whitney U. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan kemampuan representasi matematis antara siswa dengan self-concept tinggi, sedang, dan rendah (p = 0,003 < 0,05). Rata-rata skor tertinggi diperoleh siswa dengan self-concept tinggi (43,15), diikuti kategori sedang (34,87), dan rendah (25,55). Temuan ini mengindikasikan bahwa self-concept berperan penting dalam mendukung kemampuan representasi matematis. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran matematika sebaiknya memperhatikan ranah kognitif dan afektif, khususnya membangun self-concept positif guna meningkatkan pemahaman dan komunikasi matematis siswa
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Project-Based Learning dengan Media Pop Up pada Kelas V
Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Dasar masih rendah, terutama dalam memahami soal cerita dan bangun datar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model Project-Based Learning (PjBL) berbantu media Pop-Up untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas V SD. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas V SD Negeri Kuryokalangan 01. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar siswa dari 35% pada pra-siklus menjadi 55% pada siklus I, dan 80% pada siklus II. Rata-rata capaian indikator pemecahan masalah juga meningkat dari 68,6% pada siklus I menjadi 83% pada siklus II. Temuan ini membuktikan bahwa PjBL berbantu media Pop-Up mampu meningkatkan keterlibatan siswa, keterampilan berpikir kritis, serta pemahaman konsep bangun datar. Dengan demikian, model PjBL berbantu media Pop-Up efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar dan dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran inovatif di kelas
Eksplorasi Konsep Geometri pada Rumah Bolon Batak Toba dan Permainan Engklek sebagai Media Pembelajaran Matematika Kontekstual
Matematika memegang peranan krusial dalam eksistensi manusia, matematika menjadi fondasi untuk mengasah kapabilitas penalaran logis, analitis, serta pemecahan persoalan. Salah satu metode yang efektif dalam menghubungkan konsep-konsep matematis dengan situasi riil adalah etnomatematika. Studi ini dirancang untuk menggali dan mengkaji prinsip-prinsip geometri yang terintegrasi dalam arsitektur Rumah Bolon Batak Toba dan dinamika pelaksanaaan permainan tradisional Engklek, yang kesemuanya dapat dimanfaatkan sebagai sumber alternatif pembelajaran matematika yang relevan dengan konteks budaya setempat. Studi ini mengadopsi metodologi kualitatif melalui pendekatan etnografi, yang diaplikasikan melalui observasi dan pengumpulan dokumen pada dua subjek budaya. Temuan studi mengindikasikan bahwa Rumah Bolon dan Engklek keduanya menampilkan beragam bentuk geometris, termasuk persegi, persegi panjang, segitiga, dan trapesium. Modul-modul ini juga mencakup konsep-konsep seperti simetri, kesamaan, dan keseimbangan. Korespondensi dalam pola bentuk ini mengindikasikan penerapan prinsip-prinsip matematika secara naluriah dalam praktik budaya masyarakat. Penggabungan nilai-nilai budaya lokal ke dalam pendidikan matematika tidak hanya meningkatkan relevansi materi pembelajaran, tetapi juga meningkatkan apresiasi terhadap warisan budaya. Oleh karena itu, Rumah Bolon dan Engklek dapat berfungsi sebagai sarana edukatif yang efisien untuk memperdalam pemahaman siswa mengenai konsep geometri, sekaligus menjadi fondasi untuk pengembangan materi pembelajaran berbasis etnomatematika di masa depan
Penerapan Etnomatematika untuk Memahami Kesamaan Konsep Matematika Pada Permainan Kelereng dan Kue Klepon
Pembelajaran matematika dapat menjadi lebih bermakna apabila dikaitkan dengan konteks budaya lokal yang dikenal oleh peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kesamaan unsur etnomatematika yang terdapat pada dua artefak budaya Indonesia, yaitu permainan kelereng dan makanan tradisional kue klepon, yang keduanya memiliki bentuk dan nilai matematis serupa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan kajian literatur dan dokumentasi terhadap berbagai sumber ilmiah yang relevan. Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang terkandung dalam kedua budaya tersebut, terutama pada aspek geometri dan operasi hitung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kelereng dan kue klepon sama-sama merepresentasikan bentuk bola dengan pola simetri rotasi, serta mengandung konsep volume, luas permukaan, dan operasi aritmetika sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan dalam konteks budaya. Temuan ini sejalan dengan penelitian terdahulu, namun memiliki kebaruan dalam pendekatan lintas-artefak budaya yang menghubungkan permainan dan kuliner tradisional secara bersamaan. Hasil kajian ini menegaskan bahwa integrasi etnomatematika dalam pembelajaran dapat memperkuat pemahaman konsep matematika, menumbuhkan karakter, serta menumbuhkan apresiasi terhadap kearifan budaya lokal. Oleh karena itu, permainan kelereng dan kue klepon berpotensi dijadikan bahan ajar kontekstual yang mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap matematika
Validitas Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Realistic Mathematics Education pada Materi Ratio
Penelitian ini dilatar belakangi oleh penggunaan bahan ajar yang belum sesuai dengan kebutuhan siswa dan juga belum mengasah kemampuan berfikir kritis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD Berdiferensiasi berbasis Realistic Mathematics Education pada materi rasio fase-D Kelas VII SMP Negeri 4 Batang Anai yang valid dan praktis, sehingga dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar matematika.Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII.2 SMP Negeri 4 Batang Anai. Jenis penelitian yang digunakan adalah Reseach and Development (R&D) dengan model pengembangan plomp. Tahapan yang digunakan dalam model pengembangan ini adalah preliminary reseach dan prototyping phase. Instrument penelitian yang digunakan adalah analisis karakteristik, analisis bahan ajar LKPD, wawancara guru dan siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis data kualitatif dan data kuantitatif
Peningkatan Kemampuan Koneksi dan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Pembelajaran STEM
Kemampuan koneksi dan penalaran matematis siswa memiliki peran yang sangat penting. Salah satu cara untuk memaksimalkan kemampuan ini adalah dengan memilih model pembelajaran yang tepat dalam pengajaran matematika. Model pembelajaran yang sesuai dapat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan koneksi dan penalaran matematis mereka. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang cocok untuk meningkatkan kemampuan koneksi dan penalaran matematis siswa. Salah satu model pembelajaran yang bisa digunakan adalah model pembelajaran STEM. Melalui model pembelajaran STEM, diharapkan siswa dapat memecahkan masalah, merancang atau menciptakan hal baru (inovasi), memahami diri sendiri, berpikir logis, dan menguasai teknologi. Model pembelajaran STEM difokuskan pada dunia nyata dan masalah otentik, sehingga siswa mampu merefleksikan proses pemecahan masalah. Dengan menggunakan model pembelajaran STEM, siswa dapat memiliki wawasan yang mendalam, dinamis, dan kreatif, sehingga tercipta generasi yang unggul. Peningkatan penerapan model pembelajaran STEM pada tingkat mahir akan membuat siswa mampu melakukan penyelidikan atau pengembangan inovasi baru, yang pada akhirnya dapat menciptakan lapangan pekerjaan baru.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan kemampuan koneksi dan penalaran matematik peserta didik yang pembelajarannya menggunakan STEM dengan peserta didik yang pembelajarannya menggunakan pembelajaran langsung di SMPN 1 Cimalaka Kabupaten Sumedang dengan menggunakan metode control group pre test post test. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan metode pembelajaran STEM kurang efektif untuk meningkatkan koneksi dan penalaran matematika pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cimalaka. Sementara penggunaan metode konvensional learning tidak efektif untuk meningkatkan koneksi dan penalaran matematika pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cimalaka
Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot! Berbasis Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika
Matematika memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, membantu mengembangkan kesabaran dan konsentrasi, serta menjadi dasar bagi perkembangan teknologi masa kini. Namun, meskipun memiliki peran yang signifikan, banyak siswa mengalami kesulitan dalam terlibat dalam pembelajaran matematika karena sifatnya yang abstrak dan sistematis. Kurangnya minat terhadap matematika dapat terlihat di berbagai jenjang pendidikan, termasuk di SMAN 2 Kerinci, di mana siswa sering kali menunjukkan kurangnya antusiasme, perhatian, dan partisipasi dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan Kahoot!, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, dalam meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan pendekatan kuesioner awal dan akhir pada satu kelompok, yang melibatkan seluruh siswa kelas XI A di SMAN 2 Kerinci, yang berjumlah 21 orang. Data diperoleh melalui kuesioner dan wawancara untuk mengukur minat siswa sebelum dan setelah menggunakan Kahoot!. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam minat siswa setelah menggunakan Kahoot!. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Kahoot! adalah media yang efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa, dan pembelajaran berbasis permainan bisa menjadi alternatif menarik untuk menggantikan metode pengajaran konvensional
E-Comic Interaktif: Inovasi Pembelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Bangkalan
Kemampuan pembelajaran matematika siswa SMPN 3 di Kabupaten Bangkalan masih tergolong kurang, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang efektif dan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis E-Comic interaktif pada materi bangun datar sebagai solusi inovatif dalam proses pembelajaran matematika. Penggunaan media E-Comic interaktif secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa yang menggunakan E-Comic memperoleh nilai rata-rata 76,8%, yang termasuk dalam kategori ‘Tinggi’ dan efektif, dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa media ini memiliki kualitas yang sangat baik, dengan penilaian ahli media sebesar 97,22%, ahli materi 79,14%, dan ahli IT 94,44%. Selain itu, siswa juga merasa lebih terlibat dan menikmati proses belajar dengan E-Comic. Media pembelajaran E-Comic interaktif sangat efektif dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi bangun datar, dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan meningkatkan pemahaman siswa melalui pemanfaatan teknologi
Eksplorasi Etnomatematika pada Masjid Agung Rantau Prapat
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji konsep matematika yang terkandung dalam arsitektur Masjid Agung Rantau Prapat serta menjadikannya sebagai media pembelajaran alternatif dalam bidang matematika. Penelitian ini dilaksanakan di Masjid Agung Rantau Prapat, yang terletak di Jl. Jend. Ahmad Yani No. 156, Kartini, Kec. Rantau Selatan, Kab. Labuhanbatu, Sumatera Utara. Subjek penelitian melibatkan pengurus masjid yang memahami sejarah bangunan tersebut. Metode etnografi dengan tujuh tahapan diterapkan untuk mendukung pendekatan etnomatematika dalam studi ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Konsep-konsep matematika diidentifikasi dengan menganalisis struktur bangunan masjid melalui pengamatan dan pengambilan foto. Analisis data mencakup reduksi data, penyajian data, interpretasi, dan penarikan kesimpulan. Validitas data diperkuat dengan teknik triangulasi metode. Informasi sejarah Agung Rantau Prapat diperoleh dari wawancara dan kajian literatur. Hasil penelitian mengungkapkan adanya unsur-unsur geometri seperti persegi, persegi panjang, segitiga, belah ketupat, setengah bola, lingkaran, tabung, balok, kubus dan limas segi delapan. Temuan ini kemudian dijadikan produk etnomatematika yang berfungsi sebagai media pembelajaran matematika. Selain itu, penelitian ini memberikan contoh penerapan konsep matematika dalam kehidupan nyata, sehingga diharapkan dapat mendukung pembelajaran kontekstual. Kesimpulannya adalah Masjid Agung Rantau Prapat merupakan bangunan bersejarah peninggalan Kesultanan Bilah yang memadukan nilai religius, budaya, dan estetika, juga menunjukkan bahwa masjid memiliki unsur geometri bangun datar dan bangun ruang. Unsur-unsur ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika kontekstual berbasis etnomatematika, serta menjadikan masjid bukan hanya sebagai tempat ibadah saja akan tetapi juga sebagai sumber edukatif yang bernilai historis dan edukatif