Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Not a member yet
1406 research outputs found
Sort by
Analisis Kesalahan Siswa dalam Pemecahan Masalah Soal Cerita Matematika Berdasarkan Langkah Polya
Kesalahan merupakan suatu penyimpangan yang sering dilakukan oleh siswa dalam memecahkan suatu masalah. Guru perlu mengidentifikasi jenis kesalahan dan faktor penyebab kesalahan supaya dapat menghindari kesalahan dilakukan lagi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis kesalahan dan faktor penyebab kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika materi persamaan kuadrat. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Pemilihan subjek pada penelitian ini yaitu 3 siswa berdasarkan skor terendah pada tes matematika. Pengumpulan data menggunakan tes dan wawancara. Teknik Analisis data pada penelitian ini meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan triangulasi yaitu triangulasi waktu. Hasil penelitian yang diperoleh adalah jenis kesalahan yang dilakukan siswa meliputi: 1) kesalahan dalam memahami masalah, 2) kesalahan dalam membuat perencanaan, 3) kesalahan dalam melaksanakan perencanaan, dan 4) kesalahan dalam mengecek kembali. Jenis kesalahan yang paling banyak dilakukan adalah kesalahan dalam melaksanakan perencanaan. Faktor penyebab siswa melakukan kesalahan adalah siswa kesulitan dalam memahami maksud kalimat dalam soal, siswa kurang memahami operasi bilangan, dan siswa kurang teliti dalam mengerjakan soal
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Menggunakan Metode Quantum Teaching pada Kelas VIII SMP N 1 Merbau
Kemampuan berpikir kreatif merupakan kemampuan berpikir dengan tujuan agar siswa mampu untuk menciptakan atau menemukan ide baru yang berbeda, tidak umum, orisinil yang membawa hasil yang pasti dan tepat. Quantum Teaching adalah metode pembelajaran yang membuat siswa tertarik karena proses pembelajaran yang aktif serta membuat siswa merasa bahwa materi yang di sampaikan akan bermanfaat bagi dirinya. Implementasi pembelajaran Quantum Teaching mampu manumbuhkan keaktifan siswa serta mutu pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan model pembelajaran Quantum Teaching. Metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah metode kuantitatif. Analsis data peneltian ini uji non parametrik yaitu uji wilcoxon yang menggunakan uji prasyarat dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Hasil Pengujian wilcoxon yang bernilai 0,000 yang berarti lebih kecil dari 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa "[hipotesis mengenai adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat lebih optimal dapat di terima]" artinya terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan metode pembelajaran Quantum Teaching. Berdasarkan hasil uji diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam pembelajaran matematika yang di ajarkan menggunakan metode pembelajaran konvensional dan metode pembelajaran Quantum Teaching. Dari hasil uji yang di lakukan dapat kita lihat bahwa peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa menggunakan metode Quantum Teachin memiliki hasil peningkatan yang lebih optimal dibandingkan menggunakan metode konvensional, sehingga pengguna metode Quantum Teachin memiliki kelebihan dan mampu menjadi metode yang dapat di terapkan untuk mencapai tujuan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa
Pengembangan Penilaian Hasil Belajar Matematika SMP Kelas VII Bertipe AKM (Asesmen Kompetensi Minimum) untuk Konten Bilangan
Urgensi pengembangan soal penilaian hasil belajar matematika oleh guru atau pendidik dirasa perlu untuk menyiapkan peserta didik menghadapi berbagai tes literasi baik skala nasional maupun internasional. Menyikapi hal tersebut dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan secara sederhana dan menghasilkan variasi soal penilaian hasil belajar matematika kelas VII untuk konten bilangan. Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan diawali dengan menganalisis soal simulasi AKM yang disediakan pada laman resmi pemerintah dan diperoleh bahwa belum tersedia soal simulasi untuk konten bilangan pada jenjang SMP. Dalam pengembangan ini dihasilkan variasi 4 butir soal untuk konten bilangan dengan konteks saintifik, budaya, dan personal. Soal yang dikembangkan berbentuk pilihan ganda dan pilihan ganda kompleks yang meminta pembuktian/alasan dalam menjawab soal. Soal yang dikembangkan valid berdasarkan validitas isi yang dilakukan oleh teman sejawat guru. Pengembangan ini memberikan variasi soal latihan AKM dan ide awal untuk mengembangkan penilaian hasil belajar yang bermakna dengan konteks tertentu. 
Video Interaktif dan E-LKPD untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Materi Transformasi Geometri dalam Model Pembelajaran SAVI
Proses pembelajaran di masa pandemi Covid-19 diperlukan inovasi dari guru agar pembelajaran yang berlangsung berjalan efektif. Salah satunya adalah dengan menyediakan media pembelajaran dan model pembelajaran yang fleksibel, dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media dalam bentuk “Video Interaktif dan E- LKPD dalam model pembelajaran SAVI”. Media ini dibuat untuk membantu meningkatkan pemahaman materi transformasi geometri. Materi ini diajarkan pada tingkat SMA kelas XI semester ganjil. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPA 3 SMA Kristen Makale tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (RnD). Teknik pengumpulan data dari penelitian ini adalah observasi, tes, dan angket untuk penilaian validasi, kepraktisan, serta keefektifan media pembelajaran. Hasil akhir analisis data kevalidan yaitu bernilai 4 dari nilai maksimal 5, kepraktisan bernilai 4,1 dari nilai maksimal 5, dan keefektifan memiliki signifikan 0,000 atau kurang dari 0,05 dapat dinyatakan bahwa media tersebut valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran
Eksplorasi Nilai Filosofis Dan Konseptual Matematis Pada Bangunan Keraton Kasepuhan Cirebon Ditinjau dari Aspek Etnomatematika
Salah satu contoh kebudayaan masyarakat yang mengimplementasikan etnomatematika yakni Keraton Cirebon. Peneliti menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi, berlokasi di daerah Keraton Kasepuhan Cirebon, Kecamatan Lemahwungkuk, Kelurahan Kesepuhan. Peneliti mengambil kriteria sampel sumber data dari Abdi Dalem Keraton Kasepuhan, Sultan Keraton Kasepuhan, dan penulis sendiri. Fokus aktivitas pada penelitian ini yakni proses mencari data dengan mengamati konseptual matematis dan menganalisis kaitannya dengan makna dan nilai filosofis kebudayaan pada bangunan Keraton Kasepuhan Cirebon. Pengumpulan data dilakukan pada natural setting, sumber data primer, observasi (pengamatan), wawancara tak berstruktur, triangulasi, catatan lapang, dan dokumentasi (rekaman suara dan foto). Hasil penelitian membuktikan bahwasannya nilai filosofis yang tertuang pada atap pintu masuk Keraton Kasepuhan Cirebon, di mana berbentuk Ikon Cirebon yaitu Mega Mendung. Pada Motif Mega Mendung meliputi gradasi warna pada lapisan awan dan mempunyai lapisan awan ganjil 5, 7, dan 9 yang diartikan 5 melambangkan rukun Islam, 7 melambangkan 7 lapisan langit, serta 9 lapisan melambangkan jumlah Sunan Wali Songo. Sedangkan konsep matematisnya yakni konsep geometris pencerminan pada lengkungan pintu masuk Keraton Kasepuhan Cirebon. Penulis dengan penelitian ini memberikan saran bahwasannya kebudayaan yang terdapat di sekitar kita dapat dimasukkan ke dalam proses pembelajaran di sekolah dengan pembelajaran berbasis etnomatematika guna mempermudah siswa dalam mengimplementasikan materi ke dalam kehidupan sehari-hari dan lingkungan setempat
Etnomatematika dalam Budaya Suku Alas di Kabupaten Aceh Tenggara
Indonesia memiliki 1.340 suku yang tersebar di 32 provinsi di wilayah indonesia. Salah satu nya adalah suku alas yang mendiami wilayah tenggara provinsi Aceh, tepatnya berada dikabupaten Aceh Tenggara. Suku alas memiliki kebudayaan tersendiri yang begitu kaya sehingga bisa diambil pelajaran didalamnya, tak terkecuali bagi pembelajaran matematika yang bisa dikaitkan dengan budaya adat alas, yang biasa disebut dengan etnomatematika. Etnomatematika merupakan sebuah pembelajaran matematika dengan memasukan unsur sebuah budaya didalamnya. Etnomatematika merupakan sebuah penelitian yang diharapkan mampu merubah persepsi peserta didik dalam pembelajaran matematika melalui budaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah human instrument. Peneliti menggunakan kajian literatur, wawancara, observasi dan juga dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Penelitian ini memfokuskan unsur budaya suku alas dengan pembelajaran matematika.Unsur budaya yang dimaksud disini adalah pakaian adat, alat musik, makanan tradisional, rumah adat, permainan tradisional dan senjata tradisional yang digunakan penduduk suku alas, hasil penelitian menunjukkan adanya berbagai konsep, ide, dan aktivitas matematika dalam budaya suku alas seperti Geometri, Aljabar, dan Interval sehingga dapat memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran yang disampaikan
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif materi segiempat dan segitiga berbasis model discovery learning yang valid dan praktis untuk memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis (KPM) siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah design research tipe development studies, yang terdiri dari dua tahap yaitu prelimininary evaluation dan formative evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi validasi media pembelajaran, angket respon siswa, observasi, dan wawancara. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII MTsN 1 Kuansing yang terdiri dari tiga siswa kelas VIII.2 sebagai subjek uji coba one to one dan dua belas siswa kelas VIII.1 sebagai subjek uji coba small group. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan komentar ahli pada tahapan expert review, media interaktif dinyatakan sangat valid, baik dari aspek bahasa, tampilan, isi dan KPM. Dari hasil one to one diperoleh bahwa media pembelajaran interaktif secara umum sudah baik dan bisa diuji cobakan untuk tahap small group. Selanjutnya, implementasi media interaktif pada tahap small group menunjukkan kepraktisan media interaktif dengan kriteria sangat praktis. Hal ini terlihat dari media interaktif yang mudah digunakan oleh siswa, mudah dibaca, serta siswa dapat dengan mudah mengakses media interaktif dimana dan kapan saja, sehingga media tersebut dapat digunakan untuk memfasilitasi KPM siswa
Pengembangan Instrumen Numerasi pada Konteks Pertanian untuk Siswa SMP
Asesmen Kompetensi Minimum merupakan program baru yang menggantikan Ujian Nasional sebagai sumber informasi untuk memetakan dan mengevaluasi mutu sistem pendidikan yang dimulai pada tahun 2021. Kemampuan numerasi dalam AKM berkaitan dengan pengaplikasian pengetahuan dasar yang dimiliki, prinsip dan proses matematika ke dalam kehidupan sehari-hari. Pertanian merupakan salah satu bidang yang menerapkan dasar, konsep, prinsip dan proses matematika dalam penggunaannya. Penelitian pada artikel ini bertujuan untuk mengembangkan suatu intrumen numerasi pada konteks pertanian yang layak digunakan untuk siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, evaluation). Penelitian diujikan pada responden sebanyak 20 siswa untuk uji coba skala kecil dan 56 siswa untuk uji coba skala besar. Hasil penelitian menunjukan bahwa instrumen numerasi pada konteks pertanian untuk siswa SMP yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan instrumen tes berdasarkan hasil uji ahli dan uji empiris. Berdasarkan hasil uji instrumen tes menunjukan bahwa seluruh soal valid dengan reliabilitas tinggi, tingkat kesukaran seluruhnya sedang dan daya pembeda memenuhi kriteria minimal cukup. Hasil pengembangan ini digunakan oleh guru dan siswa pada saat AKM kelas. Siswa dapat menggunakan instrumen ini untuk lebih mengenal kemampuan numerasi
Perbandingan Keterampilan Computational Thinking Antara Sekolah Dasar Akreditasi A dengan Sekolah Dasar Akreditasi B Pada Mata Pelajaran Matematika
Salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa pada abad ke-21 adalah keterampilan berpikir komputasi (Computational Thinking Skills). Kepemilikan kompetensi tersebut memerlukan kolaborasi antara peserta didik dan sekolah. Semakin tinggi kualitas sekolah akan lebih membantu peserta didik dalam memiliki kompetensi yang diharapkan. Kualitas sekolah ditetapkan oleh Badan Akreditasi Nasional Sekolah/Madrasah (BAN-S/M). Penelitian ini berupa studi komparatif (Causal Comparative) terhadap dua sekolah dengan tingkat akreditasi yang berbeda untuk dilihat kemampuan siswanya dalam keterampilan berpikir komputasi (Computational Thinking Skills) yang difokuskan dalam mata pelajaran matematika. Pengukuran Computational Thinking Skills dengan menggunakan soal test dari Bebras menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan dari kedua sekolah yang memiliki status akreditasi yang berbeda, keterampilan Computational Thinking siswa terukur masih rendah
Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Materi Kecepatan Menggunakan Teori Kastolan
Tujuan capaian penelitian untuk mengetahui macam-macam kesalahan siswa, letak-letak kesalahan siswa, dan faktor penyebab kesalahan tersebut. Subjek dalam penelitian ini menggunakan 26 siswa kelas V-A. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes uraian hasil belajar siswa, wawancara siswa, dan wawancara wali kelas. Teori kastolan digunakan untuk mengetahui kesalahan konseptual siswa, kesalahan prosedural siswa, dan kesalahan teknik siswa. Teknik analisis data yang digunakan meliputi, 1) mengoreksi tes uraian hasil belajar siswa berdasarkan teori kastolan, 2) melihat dan mengidentifikasi setiap kesalahan siswa, 3) menghitung persentase kesalahan siswa berdasarkan kelompok kastolan, 4) menghitung nilai akhir dan memilih tiga siswa berdasarkan skor nilai dan nilai akhir, 5) mengidentifikasi hasil wawancara dengan tiga siswa dan wali kelas, 6) data-data yang sudah dihitung di analisis menggunakan teknik triangulasi peneliti untuk keabsahan data dan penyajian data, 7) kesimpulan dari data. Berdasarkan teori kastolan yang diteliti dalam menyelesaikan soal cerita kecepatan didapatlah temuan, yaitu, 34% bagian kesalahan prosedural, 34% bagian kesalahan teknik, 32% bagian kesalahan konseptual. Macam-macam kesalahan siswa, yaitu: kesalahan menuliskan diketahui dan ditanyakan, kesalahan menuliskan langkah-langkah, kesalahan menghitung. Faktor penyebab siswa melakukan kesalahan saat mengerjakan soal kecepatan berbentuk cerita, yaitu: siswa kurang mempelajari konsep soal cerita, terburu-buru dalam menjawab, kurangnya ketelitian, dan kurangnya logika sisw