Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Not a member yet
1406 research outputs found
Sort by
Pengembangan Media Hexapoli Game Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas V UPT SD Negeri Wonorejo 01
Kemampuan numerasi adalah kemampuan dasar yang dibutuhkan oleh siswa. Kemampuan numerasi adalah kemampuan dalam menyelesaikan permasalahan menggunakan konsep angka. Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan numerasi yang dimiliki oleh siswa karena kurangnya motivasi yang dimiliki siswa sehingga ia pasif dan kurang memahami pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media Hexapoli Game berbasis Problem Based Learning materi bangun ruang dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V UPT SD Negeri Wonorejo 01 Kecamatan Talun kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan tahapan 1) analisis masalah, 2) perancangan produk, 3) pengembangan produk, 4) implementasi, dan 5) evaluasi. Hasil uji validasi produk yang dilakukan peneliti mendapatkan skor sebesar 84% dari ahli materi dan 92% dari ahli media dan termasuk dalam kategori yang sangat valid. Sedangkan uji kelayakan oleh guru mendapatkan hasil 96% dengan kategori sangat layak. Hal tersebut menunjukkan bahwa media Hexapoli Game merupakan media yang valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.Peningkatan kemampuan numerasi siswa dapat terlihat melalui intrumen tes yang diberikan kepada siswa. Hasil tes mekudian dihitung menggunakan rumus N-Gain dengan hasil 0,6753 dan termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hal tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa bahwa media Hexapoli Game berbasis Problem Based Learning materi bangun ruang dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa
Efektifitas Modul Matematika Terintegrasi Keislaman pada Materi Himpunan Memfasilitasi Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan modul matematika yang terintegrasi dengan keislaman dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024 pada tiga sekolah tingkat menengah di Kota Pekanbaru dan Kabupaten Kampar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Desain yang diterapkan dalam penelitian ini adalah desain pretest-posttest satu kelompok. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling dengan kriteria tertentu. Berdasarkan hasil analisis uji efektivitas yang diberikan kepada siswa, ditemukan bahwa modul yang dikembangkan terbukti efektif. Hasil analisis uji One Way ANOVA dengan tingkat signifikansi 5% menunjukkan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Nilai rata-rata posttest yang paling signifikan adalah 6,520. Dari hasil analisis ini ditemukan bahwa modul ini memiliki efektifitas yang baik dan layak untuk digunakan di sekolah tingkat menengah. Modul ini mampu memfasilitasi kemampuan komunikasi matematis siswa sehingga siswa mampu memenuhi indicator-indikator yang telah digunakan oleh penulis. Penulis juga mengaitkan setiap soal tes dengan indikator dari kemampuan komunikasi matematis sebagai instrument dalam penelitian ini. Hasil analisis pada tes ini menunjukkan keefektifan penggunaan modul matematika terintegrasi nilai keislaman pada materi himpunan dapat memfasilitasi kemampuan komunikasi matematis siswa dalam belajar matematika. Dengan meningkatnya kemampuan komunikasi matematis ini mampu meningkatkan prestasi belajar siswa
Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Sekolah Dasar Ditinjau dari Kecemasan Belajar Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran Guided Discovery Learning (GDL) berbasis kearifan lokal dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar, serta meninjau pengaruhnya berdasarkan tingkat kecemasan belajar siswa. Masalah utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep-konsep dasar matematika serta adanya kecemasan belajar yang cukup tinggi di kalangan siswa, yang berdampak pada proses dan hasil belajar matematika. Pendekatan kearifan lokal dipilih sebagai upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih kontekstual, bermakna, dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas IV yang masing-masing dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen mendapatkan pembelajaran menggunakan model GDL berbasis kearifan lokal, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan meliputi tes pemahaman konsep matematis dan skala kecemasan belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa model GDL berbasis kearifan lokal secara signifikan lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis dibandingkan dengan model konvensional. Selain itu, model ini juga terbukti mampu mengurangi dampak negatif dari kecemasan belajar siswa terhadap pemahaman konsep matematika. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran yang mengaitkan konteks budaya lokal dengan materi matematika dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih positif, relevan, dan adaptif terhadap kebutuhan emosional siswa. Oleh karena itu, model pembelajaran ini sangat direkomendasikan untuk diterapkan di sekolah dasar sebagai salah satu strategi inovatif dalam pengajaran matematika yang inklusif dan memberdayakan siswa
Rekonstruksi Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan dan Bermakna: Eksplorasi Kualitatif Metode Lompat Tali Dzikir di Madrasah Ibtidaiyah
Pembelajaran matematika di madrasah ibtidaiyah sering kali dihadapkan pada tantangan abstraksi konsep dan rendahnya motivasi belajar siswa, terutama pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Banyak pendekatan pembelajaran belum mampu mengintegrasikan aspek kognitif, afektif, dan spiritual secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode Lompat Tali Dzikir dalam pembelajaran KPK di madrasah ibtidaiyah, serta mengkaji dampaknya terhadap pemahaman konsep, keterlibatan belajar siswa, dan integrasi nilai spiritual melalui permainan tradisional. Studi ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap guru dan siswa kelas V madrasah ibtidaiyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap konsep KPK secara konkret, serta menghidupkan kembali permainan tradisional yang mulai ditinggalkan. Selain itu, aktivitas dzikir yang terintegrasi dalam proses belajar memberikan penguatan spiritual yang berdampak positif pada sikap dan karakter siswa. Penelitian ini mengisi celah kajian sebelumnya yang jarang mengaitkan pembelajaran matematika dengan elemen budaya dan spiritualitas secara simultan. Metode ini berpotensi menjadi alternatif pembelajaran kontekstual-religius yang mendukung penguatan profil pelajar Pancasila dan nilai-nilai Islam
Hubungan Self-Efficacy dan Kemandirian Belajar dengan Kemampuan Siswa Menyelesaikan Soal Cerita PLSV Kelas VIII SMP
Tujuan riset ini teruntuk mengetahui hubungan antara self-efficacy serta kemandirian belajar dengan kemampuan siswa menyelesaikan soal cerita Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) kelas VIII SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Riset ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Instrumen riset terdiri atas angket self-efficacy serta kemandirian belajar, serta tes teruntuk mengukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita PLSV. Sampel penelitian berjumlah 59 siswa yang terpilih oleh teknik cluster random sampling. Hasil analisis memakai uji korelasi Pearson Product Moment memperlihatkan bahwa terdapat hubungan antara self-efficacy dengan kemampuan siswa menyelesaikan soal cerita ( = 0,597; sign. < 0,05) dan antara kemandirian belajar dengan kemampuan menyelesaikan soal cerita ( = 0,555; sign. < 0,05). Selain itu, terdapat hubungan antara self-efficacy serta kemandirian belajar ( = 0,844; sign. < 0,05). Hasil uji korelasi ganda memperlihatkan bahwa self-efficacy serta kemandirian belajar secara simultan berhubungan dengan kemampuan siswa menyelesaikan soal cerita (R = 0,604; sign. < 0,05). Temuan ini memperlihatkan bahwa kian tinggi self-efficacy serta kemandirian belajar siswa, kian baik juga kemampuannya dalam menyelesaikan soal cerita
Eksplorasi Kesiapan Digital dalam Pembelajaran Matematika di SMP YPK Kotaraja Jayapura: Tantangan dan Peluang di Era Digital
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika, namun wilayah seperti Papua masih menghadapi keterbatasan infrastruktur dan sumber daya yang memengaruhi kesiapan digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi tingkat kesiapan digital siswa dalam pembelajaran matematika di SMP YPK Kotaraja Jayapura serta mengidentifikasi tantangan dan peluang yang muncul. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan campuran (mixed-method) dengan desain explanatory sequential, dimana data kuantitatif diperoleh melalui angket kesiapan digital berbasis model E-Learning Readiness (ELR) dan data kualitatif diperoleh melalui wawancara mendalam dengan siswa, guru matematika, dan kepala sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan digital siswa berada pada kategori sedang (M = 3,04; 60,72%), dengan dimensi tertinggi pada Human Resource Readiness (61%) dan terendah pada dimensi Financial Readiness (59,6%). Lebih lanjut, temuan kualitatif menunjukkan bahwa meskipun siswa memiliki motivasi cukup tinggi pada pembelajaran berbasis digital, namun proses pembelajaran masih terhambat oleh keterbatasan perangkat, jaringan, dan dukungan pedagogis guru. Oleh karenanya dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat kesenjangan antara potensi sumber daya manusia dan ketersediaan sarana prasarana digital yang memengaruhi optimalisasi pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini menegaskan perlunya penguatan infrastruktur digital serta peningkatan kapasitas guru dan siswa untuk mendukung pembelajaran matematika yang lebih adaptif di era digital
Analisis Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Edugame Kahoot Terhadap Kemampuan Berpikir Reflektif dalam Mata Kuliah Statistik
Selain memberikan pengetahuan konseptual, pendidikan tinggi harus mendorong pengembangan kemampuan kognitif tingkat tinggi, seperti berpikir reflektif. Ketika berhadapan dengan kompleksitas permasalahan dunia nyata yang menuntut penilaian, interpretasi pengalaman pendidikan, dan pengambilan keputusan yang bijaksana dan kritis, berpikir reflektif sangatlah penting. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model discovery learning berbantuan Edugame Kahoot memengaruhi kemampuan berpikir reflektif mahasiswa di kelas statistik. Penelitian ini menggunakan pra-eksperimen dengan One Group Pretest Posttest Design sebagai metodologi penelitiannya. Sebanyak empat puluh lima mahasiswa menjadi sampel penelitian. Metode tes yang digunakan untuk pengumpulan data dibagi menjadi fase pretes dan posttes. Perangkat lunak SPSS 22 digunakan untuk perhitungan uji-t metode pengolahan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa paradigma pembelajaran penemuan berbantuan Edugame Kahoot berdampak pada kemampuan berpikir reflektif mahasiswa di kelas statistik. Hasil uji-t menunjukkan bahwa t hitung adalah 7,722 dan t tabel (df 43 = 1,680). Nilai t tabel (1,680) lebih besar daripada nilai t hitung (7,722). Berdasarkan hasil penelitian, Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir reflektif mahasiswa di kelas statistik dipengaruhi oleh paradigma model discovery learning dengan bantuan Edugame Kahoot. Berdasarkan hasil analisis, korelasi antara kemampuan berpikir reflektif mahasiswa di kelas statistik dan model discovery learning berbantuan Edugame Kahoot memiliki nilai R sebesar 0,763, yang menempatkannya dalam kategori Kuat. Nilai R kuadrat sebesar 58,2%, menunjukkan bahwa model discovery learning berbantuan Edugame Kahoot berkontribusi sebesar 58,2% terhadap kapasitas berpikir reflektif mahasiswa di kelas statistik
Pengembangan Media Pembelajaran LudoMatik: Petualangan Operasi Pada Materi Operasi Campuran Bilangan Bulat Untuk Kelas IV SD
Matematika adalah mata pelajaran yang penting namun sering dianggap sulit oleh siswa, terutama karena materi yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game LudoMatik pada materi operasi campuran bilangan bulat untuk siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan model Four-D (4-D) yang terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli media dan materi, lembar tes untuk mengukur pemahaman dan efektivitas media, serta lembar evaluasi siswa untuk mengukur kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media LudoMatik yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan skor 82% untuk media dan 90,5% untuk materi, praktis dengan skor 89,65% dari siswa, serta efektif dengan hasil uji Wilcoxon menunjukkan signifikansi 0,001 (p < 0,05). Dengan demikian, media LudoMatik: Petualangan Operasi pada materi operasi campuran bilangan bulat dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan
Penggunaan Model Problem Based Learning Berbantuan Genially terhadap Kemampuan Berpikir Reflektif Matematis Peserta Didik
Kemampuan berpikir reflektif matematis ialah satu dari aspek kognitif penting yang krusial dimiliki oleh peserta didik. Tetapi pada aslinya, kemampuan ini masih dalah kategori rendah di kalangan peserta didik. Upaya untuk meningkatkan kemampuan ini mampu dilakukan melalui pengimplementasian model Problem Based Learning. Studi ini dilaksanakan dengan maksud untuk mengidentifikasi pengaruh implementasi model Problem Based Learning pada kemampuan berpikir reflektif matematis peserta didik. Metode yang diterapkan ialah kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian yang dilaksanakan yaitu nonequivalent posttest-only control group. Data dikumpulkan dari hasil tes kemampuan berpikir reflektif matematis. Analisis data meliputi pengujian asumsi yaitu uji normalitas dan uji homogenitas selanjutnya dilaksanakan uji independent sample t-test yang mendapatkan nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,039. Hal tersebut memperlihatkan bahwa H_0 ditolak dan H_a diterima. Singkatnya, penelitian ini membuktikan adanya perbedaan yang signifikan diantara kelas eksperimen dan kelas kontrol, sehingga dapat diambil simpulan bahwa Problem Based Learning yang dibantu dengan Genially berpengaruh pada kemampuan berpikir reflektif matematis peserta didik
Eksplorasi Etnomatematika pada Kue Putu Bambu dan Gajut Simalungun
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap konsep-konsep matematika yang terkandung dalam permainan tradisional Marsitekka dan struktur rumah adat Rumah Bolon milik masyarakat Simalungun. Pendekatan kualitatif dengan metode etnografi digunakan untuk memahami keterkaitan antara unsur budaya dan konsep geometri datar. Proses pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara dengan informan budaya, dan dokumentasi visual. Data dianalisis dengan tahapan reduksi, penyajian, dan verifikasi. Hasil menunjukkan bahwa berbagai bentuk geometri seperti persegi, segitiga, dan trapesium hadir secara eksplisit dalam desain rumah adat dan pola permainan. Temuan ini menunjukkan bahwa warisan budaya dapat dijadikan sumber kontekstual dalam pembelajaran matematika. Studi ini merekomendasikan integrasi nilai-nilai budaya lokal dalam materi ajar sebagai upaya pelestarian budaya sekaligus meningkatkan pemahaman konsep melalui pendekatan kontekstual