Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Not a member yet
    1406 research outputs found

    Analisis Statistical Process Control (SPC) Sebagai Metode Evaluasi Proses Pembelajaran Matematika Siswa

    Get PDF
    Penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang proses pembelajaran yang dilakukan guru dan perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Tujuan lainnya adalah untuk mengetaui kapabilitas personal guru dalam mengajar termasuk penggunaan metode serta alat peraga sebagai penunjang kegiatan belajar. Teknik pengambilan ampel yang digunakan adalah sampling jenuh dengan menggunakan seluruh populasi siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Medan yang berjumlah 254 siswa. Metode penelitian penggunaka metode kuantitatif dengan menganalisis nilai hasil ulangan tengah semester (MID). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan penelitian lapangan (field research). Teknik analisis data dengan Statistical Process Control dengan peta kontrol  chart, R chart dan Capability Process (Cpl). Hasil penelitian menunjukkan proses belajar mengajar tidak berjalan sebagaimana direncanakan/diharapkan sehingga belum menghasilkan luaran (output) sebagaimana mestinya yang sesuai dengan harapan. Sementara berdasarkan hasil observasi terhadap cara guru melakukan proses pembelajaran dilakukan dengan metode konvensional tanpa menggunakan metode pembelajaran yang interaktif, sehingga perilaku siswa cenderung pasif. Selanjutnya terdapat temuan bahwa pada kelas yang memiliki nilai rata-rata yang tinggi ternyata merupakan kelas unggulan yang mengikuti pelajaran tambahan berupa kelas sore (fullday class). Sehingga porsi belajar yang mereka terima lebih banyak dibandingkan dengan kelas lainnya

    Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis: Strategi Integrasi Self-Concept dan Brainstorming dalam Model Problem Based Learning

    Get PDF
    Ketidakmampuan siswa dalam menjelaskan masalah matematika dapat disebabkan oleh siswa tidak memahami jawaban yang diberikan, sehingga tidak dapat mengartikulasikannya. Kemudian merasa kesulitan dalam menjelaskan jawaban meskipun mereka benar-benar memahaminya. Sehingga tujuan penelitian ini untuk menguji efektivitas model tersebut dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan menganalisis dampak self-concept terhadap kemampuan komunikasi matematis peserta didik. Penelitian ini memadukan dua pendekatan, yaitu kuantitatif dan kualitatif, yang dikenal dengan pendekatan kombinasi atau "Mixed research". Teknik pengumpulan data, penelitian ini menggunakan observasi, tes, angket, wawancara dan dokumentasi. Analisis data terdiri dari analisis data kuantitatif, dan analisis data kualitatif. Sehingga dalam penelitian ini, penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) dengan metode Brainstorming terbukti meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik. Kelas eksperimen yang menerapkan kombinasi kedua metode ini menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang hanya menggunakan PBL. Interaksi, diskusi, dan kolaborasi yang terjadi dalam proses pembelajaran dengan kombinasi metode tersebut memfasilitasi peningkatan kemampuan komunikasi matematis. Selain itu, self-concept memiliki peran krusial dalam proses ini. Peserta didik dengan self-concept yang positif cenderung memiliki kemampuan komunikasi matematis yang lebih baik. Hal ini menegaskan bahwa model pembelajaran yang tepat, dikombinasikan dengan self-concept yang positif, dapat mengoptimalkan potensi peserta didik dalam memahami dan mengkomunikasikan konsep matematika. Dengan demikian hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dan praktisi pendidikan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif

    Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa Pada Mata Kuliah Analisis Real

    Get PDF
    Kemampuan pemecahan masalah merupakan kemampuan penting yang harus dimiliki oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa dalam menyelesaikan soal pada mata kuliah analisis real. Metode penelitian yang digunakan yaitu ex post facto dengan subjek penelitian mahasiswa semester 2 Program Studi S2 Pendidikan Matematika FKIP UNIB TA 2022/2023 yang berjumlah 6 orang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar tes kemampuan pemecahan masalah dan pedoman penskoran dengan tahapan Polya. Analisis data dilakukan dengan menghitung nilai kemampuan pemecahan masalah (KPM) matematika dan menganalisis jawaban mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa pada mata kuliah analisis real berada pada kategori baik dengan nilai rata-rata 82,6. Nilai rata-rata untuk setiap tahapan pemecahan masalah menurut Polya yaitu P1=86,67, P2=84,33, P3=83,67, dan P4=73,67. Artinya secara umum mahasiswa dapat memahami masalah dengan sangat baik, serta dapat merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana pemecahan masalah dan memeriksa kembali jawaban yang telah di dapat dengan kategori baik

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAT KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA SMK AKUNTANSI KEUANGAN LEMBAGA

    Get PDF
    Abstract The research aims to develop learning tools such as problem-based RPP, LKPD, and THB or PBL. Learning tools are developed to make it easier for students to understand the Linear Program material comprehensively, and can achieve learning indicators. ADDIE model, there are five stages of a product development process starting with: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments used in this study: Learning Outcomes Test (THB), Learning Device Validation Sheet, Student Activities Observation Sheet during learning, Educator Skills Observation Sheet, Student Response Questionnaire Sheet. The data collection process is carried out according to the stages of ADDIE and analyzed using SPSS. The results showed that the RPP, LKPD, and THB products that have been developed on the Linear Program material meet valid, practical, and effective elements. After the product is declared valid or usable, researchers test the effectiveness of the learning tool by comparing the results of the pre-test and post-test using SPSS to look for T-test purred.  From these results, significant results of 0.000 are obtained, which means that the value is <0.05 or learning tools that have been implemented effectively. To find out student activities in learning using a device that has been developed, namely observation questionnaire sheets in three meetings. From these three values, it can be concluded that learning went very well because the average score was >3.5. In addition, there are no significant problems in the learning process, so that learning tools that have been developed for linear program material can be used in the learning process because they have met valid elements, are practical and effective in improving mathematical reasoning skills.   Abtrak   Penelitian bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran seperti RPP, LKPD, dan THB yang berbasis masalah atau PBL. Perangkat pembelajaran  dikembangkan untuk memudahkan  siswa dalam memahami materi  Program  Linear secara komprehensif, serta dapat mencapai indikator pembelajaran. Model ADDIE, terdapat lima tahapan proses pengembangan suatu produk yang dimulai dengan: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini: Tes Hasil Belajar (THB), Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran, Lembar Pengamatan Aktifitas Peserta Didik selama pembelajaran, Lembar Pengamatan Ketrampilan Pendidik, Lembar Angket Respon Peserta Didik. Proses pengambilan data yang dilakukan sesuai dengan tahapan ADDIE dan dianalisis dengan menggunakan SPSS. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa produk RPP, LKPD, dan THB yang telah dikembangkan pada materi Program Linear  memenuhi unsur valid, praktis, dan efektif. Setelah produk dinyatakan valid atau dapat digunakan, peneliti menguji keefektifan dari perangkat pembelajaran tersebut dengan membandingkan hasil dari pre-test dan post-test menggunakan  SPSS untuk mencari T-test purred.  Dari hasil tersebut didapatkan hasil yang signifikan sebesar 0,000 yang artinya nilai tersebut  atau perangkat pembelajaran yang telah diimplementasikan efektif.  Untuk mengetahui aktifitas siswa dalam pembelajaran menggunakan perangkat yang telah dikembangkan, yaitu lembar kuesioner pengamatan dalam tiga kali pertemuan. Dari ketiga nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran  berjalan dengan sangat baik karena nilai rata-rata . Disamping itu  tidak terdapat masalah yang berarti dalam proses pembelajaran, sehingga perangkat pembelajaran yang sudah dikembangkan untuk materi program linier ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran karena telah memenuhi unsur valid, praktis digunakan serta efektif untuk meningkatkan kemampuan penalaran matemati

    Pengembangan Media Interaktif Math Room pada Elemen Geometri Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar

    Get PDF
    Proses pembelajaran saat ini dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dengan mengembangkan suatu media interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Materi yang di gunakan yaitu fokus pada keliling dan luas bangun. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menganalisis media interaktif Math Room pada Elemen Geometri materi bangun datar Kelas IV Sekolah Dasar dengan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode R&D. Desain model pengembangan dalam penelitian pengembangan ini adalah model Lee & Owens. Lima tahapan pada model ini yaitu (1) Analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tempat yang dibuat untuk penelitian yaitu SDN 1 Ngijo. Hasil yang diperoleh dari validasi dilakukan pada validasi terhadap produk dan validasi soal tes kognitif yang digunakan sebagai tes untuk mengetahui peningkatan dari hasil belajar. Validasi produk mendapatkan nilai persentase 100% dengan kriteria “Sangat Valid”, sedangkan validasi soal tes kognitif mendapatkan nilai persentase 100% dengan kriteria “Sangat Valid”. Hasil kepraktisan media ini memperoleh nilai rata – rata 97,41% dengan kriteria “Sangat Praktis”. Uji keefektifan ini memperoleh rata – rata skor pretest 66,90 dan rata – rata skor posttest 89,35 dari nilai maksimal 100. Perolehan hasil skor N-gain yaitu 0,68 termasuk dalam kategori “Sedang” tingkat keefektifannya. Media interaktif berbasis android masuk dalam kriteria “Efektif” untuk digunakan dalam pembelajaran matematika materi keliling dan luas bangun datar. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka Pengembangan Media Interaktif Math Room Pada Elemen Geometri Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar dikatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam media pembelajaran

    Penerapan Pembelajaran Model Eliciting Activities (MEA) dengan Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Untuk menguji perbedaan peningkatan kemampuan representasi dan kemandirian belajar matematis siswa yang diberikan pembelajaran menggunakan model eliciting activities dengan siswa yang diberikan pembelajaran saintifik.(2) Untuk mengetahui bagaimana proses menjawab siswa yang belajar dengan menggunakan model eliciting activities dan yang menggunakan pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Asy-Syafiiyah Medan dan sampel penelitian ini diambil secara acak sebanyak dua kelas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh kemampuan awal matematika terhadap kemampuan representasi matematis siswadan, ada pengaruh terhadap kemampuan. kemandirian belajar matematika awal siswa. terdapat perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang diberikan pembelajaran MEA dan siswa yang diberikan pembelajaran pendekatan saintifik, terdapat perbedaan peningkatan kemandirian belajar matematika dari siswa yang diberikan pembelajaran MEA dan siswa yang diberikan pembelajaran saintifik. (2) proses penyelesaian jawaban siswa dengan menggunakan model pembelajaran eliciting activities lebih baik daripada pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik. Dengan demikian, pembelajaran model eliciting activities dengan pendekatan saintifik dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis dan kemandirian belajar siswa

    Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sistem Koordinat Kartesius dan Vektor Pada Bidang Berbasis Higher Order Thinking Skills dan Technological Pedagogical Content Knowledge

    Get PDF
    Kajian ini bertujuan Untuk mengembangan perangkat bahan ajar matematika yang berorientasi pada Higher Order Thinking Skills dan Technology Pedagogy and Content Knowledge pada materi Sistem Koordinat dan Vektor pada bidang datar. Untuk mendeskripsikan perangkat bahan ajar matematika yang berorientasi pada Higher Order Thinking Skills dan Technolgy Pedagogical Content Knowledge pada materi Sistem Koordinat dan Vektor pada bidang datar efektif. Kajian ini yakni kajian research and development dengan model kajian 4-D Thiagarahan: define (Pendefenisian), design (Perancangan), develop (Pengembangan) and deesimanate (Penyebaran). Sampel kajian yakni siswa kelas X-B MAN 2 Medan Tahun Ajaran 2022/2023 berjumlah 38 orang. Jenis data berupa data kuantitaif dan kualitatif dengan instrument kajian lembar validasi, tes hasil belajar dan angket respon peserta didik. Berdasarkan hasil kajian menunjukkan bahwa perangkat bahan ajar matematika yang berorientasi HOTS dan TPACK dinyatakan valid, praktis, efektif yang di tunjukkan oleh skor rata-rata yang diberikan para validator yakni RPP sistem koordinat dan vektor dengan skor rata-rata 3,67 memliki tingkat validitas Baik, data kepraktisan dengan jumlah rata-rata 1,9 memiliki kategori Sangat Baik ,sedangkan skor yang peroleh untuk keefektifan materi sistem koordinat  sebesar 81,57% , vektor dan operasi vektor 86,84%. Hasil tes kemampuan berpikir HOTS diperoleh skor presentase sistem koordinat sebesar 80%, vektor sebesar 78%  dengan kategori baik

    Pengembangan Media Interaktif Cyrcle Arction Materi Unsur Lingkaran Kelas VI SD Muhammadiyah 9 Malang

    Get PDF
    Media pembelajaran adalah sebuah alat komunikasi yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian jenis pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan. Tahapan dalam penelitian ini meliputi analyze, development, design, implementation, evaluation. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media interaktif Cyrcle Arction yang layak digunakan dalam pembelajaran pada materi unsur lingkaran. Pada pengumupalan data peneliti menggunakan empat Teknik yang meliputi observasi ke sekolah, wawancara kepada guru, angket validasi dan respon pengguna, serta dokumentasi dokumen yang dibutuhkan. Selain itu penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data yang meliputi analisis data kuantitatif dan kualitatif. Dalam penelitian ini media interaktif Cyrcle Arction melalui tahapan validasi oleh dua ahli yakni ahli media pembelajaran dan ahli materi. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media interaktif Cyrcle Arction sangat layak untuk digunakan di sekolah dasar. Hal tersebut dibuktikan oleh penilaian dari kedua validasi media pembelajaran dan validasi materi pembelajaran dengan rata-rata presentase 80,5% yang berarti media interaktif Cyrcle Arction sangat layak untuk diimplementasikan. Dengan rincian validasi media pembelajaran 83% dan validasi materi pembelajaran 78%. Sehingga dapat dikatakan bahwa media interaktif Cyrcle Arction sudah sangat layak untuk diimplementasikan di jenjang kelas VI sekolah dasar dan sebagai penunjang guru dalam menyampaikan materi kepada siswa

    Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Berdasarkan Teori Skemp Ditinjau dari Gaya Belajar

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa berdasarkan teori Skemp ditinjau dari gaya belajar. Skemp membagi kemampuan pemahaman konsep matematis menjadi dua jenis yaitu kemampuan pemahaman instrumental dan relasional. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling dengan mengambil 3 siswa SMA Negeri 1 Cilegon berdasarkan pertimbangan gaya belajar siswa yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu peneliti, angket gaya belajar, tes pemahaman konsep dan pedoman wawancara. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dengan gaya belajar visual mampu memenuhi indikator mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi atau tidaknya persyaratan pembentuk konsep, menghubungkan satu konsep dengan konsep lainnya, dan menerapkan konsep secara algoritma ke pemecahan masalah namun belum mampu mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep. Siswa dengan gaya belajar auditori mampu memenuhi indikator mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep, dan menerapkan konsep secara algoritma ke pemecahan masalah namun belum mampu mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi atau tidaknya persyaratan pembentuk konsep, dan menghubungkan satu konsep dengan konsep lainnya. Sedangkan siswa dengan gaya belajar kinestetik mampu memenuhi indikator mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi atau tidaknya persyaratan pembentuk konsep dan menerapkan konsep secara algoritma ke pemecahan masalah namun belum mampu memenuhi indikator menghubungkan satu konsep dengan konsep lainnya dan mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep

    Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning Materi SPLDV Kelas X SMA

    Get PDF
    Rendahnya pemahaman konsep matematika siswa masih menjadi masalah dalam pembelajaran matematika di sekolah. Saat ini, pembelajaran matematika di sekolah masih menggunakan bahan ajar cetak matematika konvensional, salah satu upaya yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa adalah menyusun bahan ajar yang tepat sasaran dan bermakna bagi siswa, dengan menggunakan metode pembelajaran yang membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika berbasis Problem Based Learning, sekaligus untuk melihat hasil belajar ranah kognitif siswa yang telah menggunakan bahan ajar yang dihasilkan. Materi dalam penelitian pengembangan ini adalah materi SPLDV untuk siswa kelas X SMA. Hasil penelitian ini yakni: (1) proses penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi ADDIE. (2) hasil analisis validasi materi, media dan desain dengan persentase berturut-turut 92,5% dengan kriteria sangat valid, 89,23% dengan kriteria sangat valid dan 80% dengan kriteria cukup valid. Hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar mendapat persentase berturut-turut 90,23% dengan kriteria sangat praktis, 86,42% dengan kriteria sangat praktis dan 89,41% dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil analisis yang dilakukan diperoleh 82,35% nilai siswa mencapai kriteria ketuntasan minimum, hasil observasi siswa dalam proses pembelajaran mencapai 77,97% menunjukan kategori baik dan hasil respon siswa sebesar 52,8% dengan kategori sangat baik. Artinya, bahan ajar yang dikembangkan efektif digunakan oleh guru matematika SMA khususnya materi SPLDV

    1,364

    full texts

    1,406

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇