Jurnal STKIP PGRI Jombang
Not a member yet
975 research outputs found
Sort by
THE EFFECTIVENESS OF USING COLLABORATIVE STORYTELLING GAME IN TEACHING SPEAKING
Kemampuan berbicara adalah salah satu kecakapan yang harus dimiliki oleh setiap orang. Saat ini, banyak kegiatan yang dimiliki oleh siswa untuk mengasah kemampuannya dalam berbahasa Inggris tetapi sebagian dari mereka masih memilki kekurangan saat berbicara menggunakan bahasa Inggris. Oleh karena itu, guru harus memberikan arahan kepada siswa untuk belajar bahasa Inggris dengan cara kegiatan yang menyenangkan dan menarik bagi siswa sehingga mereka termotivasi untuk belajar lebih giat. Collaborative Storytelling adalah salah satu game yang direkomendasikan untuk diterapkan pada kegiatan belajar mengajar. Peneliti telah mengguji cobakan permainan Collaborative Storytelling pada kegiatan belajar mengajar di kelas 8 MTsN Tambak Beras Jombang. Penelitian ini menggunakan model quasi eksperimental khususnya non randomized. Peneliti menyelesaikan beberapa langkah untuk memperoleh data, seperti kegiatan pre – test dan post – test. Hasil dari penelitian ini dianalisis menggunakan ANCOVA. Setelah dianalisis, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa F value lebih besar daripada F table 4.177>1.72 dan signifikan value lebih kecil daripada signifikan level 0.04<0.05. Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa permainan Collaborative Storytelling efektif saat digunakan untuk mengajar kemampuan berbicara pada siswa kelas 8 MTsN Tambak Beras Jombang. Kata Kunci : Keefektivan, Collaborative Storytelling, Pengajaran Kemampuan Berbicar
DEBAT SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH SIKAP KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X (SEPULUH) SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 7 KOTA SERANG
Globalisasi menghadirkan berbagai budaya asing yang mempengaruhi kehidupan masyarakat. Hadirnya pendidikan menjadi wadah bagi generasi penerus bangsa yang sudah terpengaruh oleh budaya asing dan sudah mengikuti budaya-budaya luar agar tetap memiliki kualitas hidup yang baik. Sekolah adalah sarana yang ditawarkan pendidikan untuk membekali siswa berbagai ilmu pengetahuan dan nilai-nilai moral. Adanya inovasi dalam metode pembelajaran untuk menyesuaikan perkembanghan zaman sehingga pembelajaran tidak lagi bersifat monoton dan membosankan. Pembelajaran berbasis student center kini banyak diterapkan agas siswa lebih mandiri dan termotivasi untuk lebih giat belajar. Penelitian ini bertujuan memberikan inovasi terhadap metode pembelajaran yang berbasis student center agar pembelajaran tidak lagi bersifat monoton. Selanjutnya, penelitian ini bertujuan menunjukkan seberapa besar sikap kritis siswa dapat tumbuh dengan adanya metode sdtudent center seperti debat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitan ini yaitu metode penelitian kulitatif dengan terjun langsung ke SMK Negeri 7 Kota Serang melakukan wawancara dengan informan yaitu guru Bahasa Inonesia kelas X (Sepuluh) dan menganalisa proses berlangsungnya debat, selain itu menggunakan nilai hasil belajar untuk dijadikan acuan dalam hasil penelitian. Adapun hasil penelitian yang di dapatkan dimana debat membangun dan melatih sikap kritis siswa dengan (1) menggali pengetahuan terkait topik yang dibahas, (2) mengharuskan siswa memahami topik permasalahan yang dibahas, (3) adanya adu argumen dalam debat, (4) siswa harus menyampaikan argumen atau pendapat mengenai topik permasalahan yang di bahasKata Kunci: metode debat, sikap kriti
MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KETERAMPILAN SMASH KEDENG PERMAINAN SEPAK TAKRAW
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan smash kedeng pada permainan sepak takraw dan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh suatu model pembelajaran terhadap hasil peningkatan keterampilan teknik smash kedeng. Sehubungan dengan itu, peneliti berinisiatif meneliti dengan menerapkan model project based learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Metode eksperimen merupakan sebuah penelitian yang memberikan perlakukan (treatment) kepada objek penelitinya. Sebelum diberikan perlakuan, terlebih dahulu melakukan tes awal untuk mengetahui hasil sebelum diberikan perlakuan serta diakhiri dengan tes akhir untuk mengetahui hasil setelah diberikan perlakuan. Instrumen yang digunakan adalah tes keterampilan smash kedeng. Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi (pengamatan) dan dokumentasi foto. Pengolahan data dengan analisis statistik, menguji normalitas suatu data serta menganalisis data dengan menggunakan uji-t. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepak takraw, sedangkan sampel yang digunakan yaitu total sampling atau sampel jenuh sehingga semua populasi dijadikan sebagai sampel. Sampel yang digunakan adalah siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepak takraw di SDN kartini Kota Cirebon sebanyak 20 orang. Hasil perhitungan normalitas liliefors tes awal nilai adalah 0.906 dan periode tes akhir nilai adalah 0.940 Sehingga Ho diterima. Karena nilai signifikansi Pretest dan posttest lebih besar > 0.05: uji satu pihak (pihak kanan) t hitung pada taraf ɑ 0.05 berada di luar batas interval t tabel (t hitung > t tabel = 17.354 > 2.093 atau t hitung = 17.354 < 2.093), maka dari pada itu data tersebut telah di ketahui ada perbedan kelompok eksperimen pada tes awal dan tes akhir. Penerapan Model Project Based LearningTerhadap Keterampilan Smash Kedengyang dilakuan secara teratur memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan keterampilan smash kedeng. Kata kunci :Model Pembelajaran, Project Based Learning, Smash Kedeng, Sepak Takra
PENGEMBANGAN VARIASI MODEL LATIHAN SMASH KEDENG DALAM PERMAINAN SEPAKTAKRAW
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan variasi latihan sepak sila di Jurusan Penjaskesrek UN PGRI Kediri, yang dapat digunakan sebagai acuan dalam melaksanakan latihan sepak sila. Didalam perkuliahan Teori dan Praktik Sepaktakraw adalah mahasiswa diwajibkan mempunyai dasar ilmu tentang teknik dasar dan perwasitan permainan sepaktakraw. Dengan harapan mahasiswa bisa membuat macam-macam jenis latihan atau program latihan smes kedeng dalam permainan sepaktakraw untuk mahasiswa Penjaskesrek UN PGRI Kediri, yang pada intinya nanti bisa dipakai sebagai sumber referensi dalam membuat program latihan smes kedeng. Prosedur pengembangan variasi latihan smes kedeng bisa memakai acuan menurut referensi Borg dan Gall yang sudah ada. Berdasarkan acuan yang sudah digunakan diatas, kesimpulan yang didapat dalam melaksanakan latihan smash kedeng bisa dipakai dan bisa dilaksanakan untuk acuan mahasiswa Penjaskesrek UN PGRI Kediri khususnya untuk mahasiswa yang mendapatkan perkuliahan sepaktakraw di semester ini dengan jumlah sampel 35. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, yang memenuhi kriteria adalah pakar sepaktakraw diperoleh 79%, ahli pembelajaran diperoleh 91%, mahasiswa kelompok kecil diperoleh 82%, dan mahasiswa kelompok besar diperoleh 84%
EFEKTIFITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN RME (REALISTIS MATHEMATIC EDUCATION) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pendekatan RME merupakan pendekatan pembelajaran yang mengarahkan peserta didik untuk menemukan kembali ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata. Proses penemuan kembali dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia nyata, dunia nyata diartikan sebagai segala sesuatu yang berada diluar matematika, seperti kehidupan sehari-hari, lingkungan sekitar, bahkan mata pelajaran lain dapat dianggap sebagai dunia nyata. Dunia nyata dianggap sebagai titik awal pembelajaran matematikaTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan pendekatan pembelajaran RME (Realistic Mathematic Education) dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi experiment dengan desain Two- Group Posttest-Only Design. Instrumen penelitian ini adalah lembar tes hasil belajar. Metode pengumpulan datanya menggunakan metode tes. Dalam menganalisa data, peneliti menggunakan program SPSS dengan hasil sebagai berikut. Hasil penelitian dengan uji-t didapatkan nilai Sig.(2-tailed) = 0,006. Hal ini berarti nilai Sig. (2-tailed) lebih kecil dari taraf signifikan (0,006 < 0,05), maka H0 ditolak dan menyebabkan penerimaan Ha. Artinya Pendekatan pembebelajaran RME efektif digunakan dalam pembelajaran matematika
GEOMETRI PADA BATIK JOMBANGAN
Batik di Indonesia sangat beragam, masing-masing daerah memilki motif khas daerahnya, salah satunya adalah kabupaten Jombang dengan batik khasnya yaitu batik Jombangan. Motif batik Jombangan diambil dari kebudayaan asli Jombang yaitu motif candi Rimbi (yang terdapat di desa Pulosari, kecamatan Bareng) dan motif Ringin Contong yang menjadi identitas kota Jombang. Motif candi rimbi melambangkan Rahim seorang wanita, sedangkan motif ringin contong melambangkan titik tengah kabupaten Jombang dan merupakan icon kabupaten Jombang. Konsep matematika kadang muncul secaraa lamiah pada budaya masyarakat, melalui pengetahuan dan pandangan kelompok masyarakat atau pun individu tertentu. Matematika yang bernuansa budaya akan memberikan kontribusi yang sangat besar pada pembelajaran matematika. Motif batik khas Jombang memiliki beberapa bentuk yang berhubungan dengan matematika, terutama bentuk geometri seper tititik, garis, lingkaran, segitiga, dan lain-lain. Latar belakang dalam penelitian ini adalah karena tidak banyak masyarakat Jombang yang mengetahui tentang motif-motif khusus yang terdapatdalam batik khas Jombang tersebut. Batik Jombangan dengan motif batik candi Rimbi mengandung bentuk geometri yaitu konsep simetri, pencerminan, dan terdapat unsur geometri lain yang seperti titik, garis, dan bangun datar ellips yang terletak di tengah motif garis lengkung. Sedangkan dalam motif ringin contong memuat bentuk geometri berupa konsep pencerminan, dengan sumbu simetri yang terletak ditengah menunjukkan bahwa motif sebelah kiri merupakan pencerminan dari bagian sebelah kanan. Unsur-unsur geometri lain yang ada pada motif ringin contong yaitu garis lurus, garis lengkung, bangun datar segiempat, bangun datar tidak beraturan, jajar genjang Kata kunci: Batik Jombangan, Motif candi Rimbi, Motif Ringin Contong, Geometri
Ragam Bahasa Iklan Di Televisi
Fokus penelitian ini adalah bagaimanakah makna gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi dan bagaimanakah jenis-jenis gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi. Adapun penelitian yang dilaku- kan bertujuan mendeskripsikan makna gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi dan menemukan jenis-jenis gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi. Jenis sumber data yang digunakan dalam pene- litian ini adalah data documenter berupa rekaman iklan di televisi. Jenis iklan yang dipilih adalah iklan-iklan televisi yang dikategorikan sebagai iklan komersial. Iklan tersebut ditayangkan oleh stasiun penyiaran televi- si nasional, yaitu RCTI, INDOSIAR, TRANS TV, TRANS 7, SCTV, MNC TV, dan GLOBAL TV. Prosedur pengumpulan data dengan teknik rekam, simak, catat. Pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi teori dan triangulasi metode. Analisis data menggunakan model analisis jalinan mengalir yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan simpulan. Tahapan penelitian ada tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksa- naan, dan tahap penyusunan laporan. Berdasarakan hasil penelitian dan pembahasan tentang analisis makna dan gaya bahasa iklan di televisi maka dapat disimpulkan bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi men- gandung gaya bahasa yang berhubungan dengan perasaan atau nilai rasa. Dalam iklan dijumpai gaya bahasa positif dan gaya bahasa negatif. Pemakaian bahasa asing juga turut mempengaruhi gaya bahasa, karena calon konsumen mempunyai pandangan bahwa produk yang memakai bahasa asing pasti tingkat pemasarannya luas dan mempunayai kualitas yang baik dibandingkan dengan produk luar negeri.
ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEBERHASILAN PROGRAM KAMPUNG KB DI KABUPATEN JOMBANG
Program Kampung KB merupakan agenda prioritas pembangunan yang tertuang dalam Nawacita periode 2014- 2019. Pembentukan kampung KB menjadi solusi untuk menekan angka pertumbuhan penduduk dan bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat Indonesia, sehingga keberadaan Kampung KB memerlukan dukungan Pemerintah, Swasta, Perguruan Tinggi sesuai dengan kebutuhan dan kondisi wilayah setempat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor yang mempengaruhi keberhasilan program Kampung KB di 3 Kecamatan, yaitu Kecamatan Wonosalam, Mojowarno dan Kesamben Kabupaten Jombang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian adalah Stake holder yang terdiri pengurus kelompok kerja (pokja) Kampung KB, Perangkat Desa, Akseptor KB, Tokoh masyarakat, Tokoh agama. Dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 25 orang dengan teknik random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik kuisioner, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan analisis statistik deskriptif dengan menggunakan Analisis regresi linier sederhana dengan uji F dan uji t yang diolah dengan program SPSS versi 16. Hasil penelitian menjelaskan bahwa variabel Komunikasi, Sumber daya, Disposisi, dan Struktur birokrasi secara bersama-sama mempunyai pengaruh yang positif terhadap keberhasilan program kampung KB. Secara parsial variabel Sumber daya berpengaruh besar terhadap keberhasilan program kampung KB dengan nilai 0,885. Sementara variabel Disposisi mempunyai pengaruh lemah terhadap keberhasilan program kampung KB
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN CTL(CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING)MELALUI METODE APBL (AUTHENTIC PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pendekatan model pembelajaran CTL melalui metode (Authentic Problem Based Leraning) APBL dan perangkat pembelajaranpada SMK kelompok Bisnis dan Manajemen jurusan keuangan kompetensi keahlian Akuntansi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan kecakapan hidup siswa terutama kecakapan dalam pemecahan masalah. Rancangan penelitian ini adalah penelitian pengembangan dilakukan dalam 4 tahap yaitu tahap yang meliputi pendefinisian (define), perencanaan (design), pengembangan (develop), dan pendiseminasian (dessiminate). Dan melibatkan para ahli pembelajarn yang digunakan sebagai masukan dalam pengembangan metode pembelajaran kewirausahaan melalui metode Authentic Problem Based Learning(APBL) sehingga dihasilkan masukan untuk pembuatan buku ajar kewirausahaan.Metode penelitian dalam pengumpulan datanya menggunakan Lembar pengamatan aktivitas siswa, tes tulis, dan angket. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI Jurusan Akuntansi 1 SMKN 1 Jombang dan Tehnik Analisis Datanya menggunakan analisis diskriptif eksploratif..Hasil penelitian menunjukkan penilaian dari tim Ahli mata pelajaran kewirausahaan dan ahli perancang pembelajaran terhadap hasil pengembangan pembelajarn kewirausahaan melalui metode Authentic Problem Based Learning (APBL) layak digunaka. Untuk itu , maka perlu tindak lanjut dilakukan perbandingan uji coba dengan metode yang lain kepada siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dan dilskukan diseminasi hasil penelitian ini kepada seluruh guru SMK Bidang keahlian Bisnis dan Manajemen Pengampu mata kuliah Kewirausahaan di Kabupaten Jombang pada tahun ke dua untuk mwujudkan buku ajar kewirausahaan Kata Kunci: Kewirausahaan , CTL,Metode Authentic Problem Based Learning (APBL
PENGARUH PEMBELAJARAN PPKn DENGANMODEL ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI JOMBANG
Upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, peneliti mencoba menggunakan Pembelajaran PPKn dengan model role playing. Model pembelajaran tersebut merupakan salah satu model yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar belajar peserta didik melalui peran-peran dan kerja kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa besar pengaruh pembelajaran PPKn dengan model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian tersebut adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Muhajirin tahun pelajaran 2015-2016. Untuk pengambilan sampel adalah seluruh peserta didik kelas X-A sebanyak 32 peserta didik. Dalam penelitian ini menggunakan soal tes melaui materi Pertahanan dan Keamanan Negara Kesatuan Republik Indonesia sebagai testkemudian soal tes tersebut dibagikan sebelum (pre-test) dan sesudah (pos-test) melaksanakan pembelajaran PPKn dengan model Role Playing. Sesudah data terkumpul semua kemudian dianalisis menggunakan rumus One Group Desaign. Hasil Uji Paired Samples Test diperoleh Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Dasar pengambilan keputusan adalah terima jika Sig. (2-tailed) dan tolak jika Sig. (2-tailed) dimana . Karena nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 berarti 0,000 0,05 atau didapat nilai thitung sebesar 12.923 dan sig. sebesar 0,000. Karena thitung lebih besar dari ttabel (df=2,04) dan sig.lebih kecil dari 0,05maka ditolak dengan kata lain diterima. Maka terbukti ada pengaruh pembelajaran PPKn dengan model role playing terhadap hasil belajar. Kata Kunci : Role Playing dan Hasil Belaja