Jurnal STKIP PGRI Jombang
Not a member yet
    975 research outputs found

    THE EFFECTIVENESS OF USING COLLABORATIVE STORYTELLING GAME IN TEACHING SPEAKING

    No full text
    Kemampuan berbicara adalah salah satu kecakapan yang harus dimiliki oleh setiap orang. Saat ini, banyak kegiatan yang dimiliki oleh siswa untuk mengasah kemampuannya dalam berbahasa Inggris tetapi sebagian dari mereka masih memilki kekurangan saat berbicara menggunakan bahasa Inggris. Oleh karena itu, guru harus memberikan arahan kepada siswa untuk belajar bahasa Inggris  dengan  cara  kegiatan  yang  menyenangkan  dan  menarik  bagi  siswa sehingga mereka termotivasi untuk belajar lebih giat. Collaborative Storytelling adalah salah satu game yang direkomendasikan untuk diterapkan pada kegiatan belajar mengajar. Peneliti telah mengguji cobakan permainan Collaborative Storytelling pada kegiatan belajar mengajar di kelas 8 MTsN Tambak Beras Jombang. Penelitian  ini menggunakan  model  quasi  eksperimental  khususnya non randomized. Peneliti menyelesaikan beberapa langkah untuk memperoleh data, seperti kegiatan pre – test dan post – test. Hasil dari penelitian ini dianalisis menggunakan ANCOVA. Setelah dianalisis, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa F value lebih besar daripada F table 4.177>1.72 dan signifikan value lebih kecil daripada signifikan level 0.04<0.05. Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa permainan Collaborative Storytelling efektif saat digunakan untuk mengajar kemampuan berbicara pada siswa kelas 8 MTsN Tambak Beras Jombang.    Kata Kunci :  Keefektivan, Collaborative Storytelling, Pengajaran Kemampuan Berbicar

    DEBAT SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH SIKAP KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X (SEPULUH) SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 7 KOTA SERANG

    No full text
    Globalisasi menghadirkan berbagai budaya asing yang mempengaruhi kehidupan masyarakat. Hadirnya pendidikan menjadi wadah bagi generasi penerus bangsa yang sudah terpengaruh oleh budaya asing dan sudah mengikuti budaya-budaya luar agar tetap memiliki kualitas hidup yang baik. Sekolah adalah sarana yang ditawarkan pendidikan untuk membekali siswa berbagai ilmu pengetahuan dan nilai-nilai moral. Adanya inovasi dalam metode pembelajaran untuk menyesuaikan perkembanghan zaman sehingga pembelajaran tidak lagi bersifat monoton dan membosankan. Pembelajaran berbasis student center kini banyak diterapkan agas siswa lebih mandiri dan termotivasi untuk lebih giat belajar. Penelitian ini bertujuan memberikan inovasi terhadap metode pembelajaran yang berbasis student center agar pembelajaran tidak lagi bersifat monoton. Selanjutnya, penelitian ini bertujuan menunjukkan seberapa besar sikap kritis siswa dapat tumbuh dengan adanya metode sdtudent center seperti debat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitan ini yaitu metode penelitian kulitatif dengan terjun langsung ke SMK Negeri 7 Kota Serang melakukan wawancara dengan informan yaitu guru Bahasa Inonesia kelas X (Sepuluh) dan menganalisa proses berlangsungnya debat, selain itu menggunakan nilai hasil belajar untuk dijadikan acuan dalam hasil penelitian. Adapun hasil penelitian yang di dapatkan dimana debat membangun dan melatih sikap kritis siswa dengan (1) menggali pengetahuan terkait topik yang dibahas, (2) mengharuskan siswa memahami topik permasalahan yang dibahas, (3) adanya adu argumen dalam debat, (4) siswa harus menyampaikan argumen atau pendapat mengenai topik permasalahan yang di bahasKata Kunci: metode debat, sikap kriti

    MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KETERAMPILAN SMASH KEDENG PERMAINAN SEPAK TAKRAW

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan smash kedeng pada permainan sepak takraw dan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh suatu model pembelajaran terhadap hasil peningkatan keterampilan teknik smash kedeng. Sehubungan dengan itu, peneliti berinisiatif meneliti dengan menerapkan model project based learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Metode eksperimen merupakan sebuah penelitian yang memberikan perlakukan (treatment) kepada objek penelitinya. Sebelum diberikan perlakuan, terlebih dahulu melakukan tes awal untuk mengetahui hasil sebelum diberikan perlakuan serta diakhiri dengan tes akhir untuk mengetahui hasil setelah diberikan perlakuan. Instrumen yang digunakan adalah tes keterampilan smash kedeng. Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi (pengamatan) dan dokumentasi foto. Pengolahan data dengan analisis statistik, menguji normalitas suatu data serta menganalisis data dengan menggunakan uji-t. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepak takraw, sedangkan sampel yang digunakan yaitu total sampling atau sampel jenuh sehingga semua populasi dijadikan sebagai sampel. Sampel yang digunakan adalah siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sepak takraw di SDN kartini Kota Cirebon sebanyak 20 orang. Hasil perhitungan normalitas liliefors tes awal nilai adalah 0.906 dan periode tes akhir nilai adalah 0.940 Sehingga Ho diterima. Karena nilai signifikansi Pretest dan posttest lebih besar > 0.05: uji satu pihak (pihak kanan) t hitung pada taraf ɑ 0.05 berada di luar batas interval t tabel (t hitung >  t tabel = 17.354 > 2.093 atau t hitung = 17.354 < 2.093), maka dari pada itu data tersebut telah di ketahui ada perbedan kelompok eksperimen pada tes awal dan tes akhir. Penerapan Model Project Based LearningTerhadap Keterampilan Smash Kedengyang dilakuan secara teratur memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan keterampilan smash kedeng. Kata kunci :Model Pembelajaran, Project Based Learning, Smash Kedeng, Sepak Takra

    PENGEMBANGAN VARIASI MODEL LATIHAN SMASH KEDENG DALAM PERMAINAN SEPAKTAKRAW

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan variasi latihan sepak sila di Jurusan Penjaskesrek UN PGRI Kediri, yang dapat digunakan sebagai acuan dalam melaksanakan latihan sepak sila. Didalam perkuliahan Teori dan Praktik Sepaktakraw adalah mahasiswa diwajibkan mempunyai dasar ilmu tentang teknik dasar dan perwasitan permainan sepaktakraw. Dengan harapan mahasiswa bisa membuat macam-macam jenis latihan atau program latihan smes kedeng dalam permainan sepaktakraw untuk mahasiswa Penjaskesrek UN PGRI Kediri, yang pada intinya nanti bisa dipakai sebagai sumber referensi dalam membuat program latihan smes kedeng. Prosedur pengembangan variasi latihan smes kedeng bisa memakai acuan menurut referensi Borg dan Gall yang sudah ada. Berdasarkan acuan yang sudah digunakan diatas, kesimpulan yang didapat dalam melaksanakan latihan smash kedeng bisa dipakai dan bisa dilaksanakan untuk acuan mahasiswa Penjaskesrek UN PGRI Kediri khususnya untuk mahasiswa yang mendapatkan perkuliahan sepaktakraw di semester ini dengan jumlah sampel 35. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, yang memenuhi kriteria adalah pakar sepaktakraw diperoleh 79%, ahli pembelajaran diperoleh 91%, mahasiswa kelompok kecil diperoleh 82%, dan mahasiswa kelompok besar diperoleh 84%

    EFEKTIFITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN RME (REALISTIS MATHEMATIC EDUCATION) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    No full text
    Pendekatan  RME  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  mengarahkan peserta  didik  untuk  menemukan  kembali  ide  dan  konsep  matematika  melalui  eksplorasi masalah-masalah  nyata.  Proses  penemuan  kembali  dikembangkan  melalui  penjelajahan berbagai  persoalan  dunia  nyata,  dunia  nyata  diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  berada diluar matematika, seperti kehidupan sehari-hari, lingkungan sekitar, bahkan mata pelajaran lain  dapat  dianggap  sebagai  dunia  nyata.  Dunia  nyata  dianggap  sebagai  titik  awal pembelajaran  matematikaTujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  keefektifan pendekatan  pembelajaran  RME  (Realistic  Mathematic  Education)  dalam  pembelajaran matematika.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  Quasi  experiment  dengan  desain  Two- Group  Posttest-Only  Design.  Instrumen  penelitian  ini  adalah  lembar  tes  hasil  belajar. Metode  pengumpulan  datanya  menggunakan  metode  tes.  Dalam  menganalisa  data,  peneliti menggunakan  program  SPSS  dengan  hasil  sebagai  berikut.  Hasil  penelitian  dengan  uji-t didapatkan  nilai  Sig.(2-tailed)  =  0,006.  Hal  ini  berarti  nilai  Sig.  (2-tailed)  lebih  kecil  dari taraf  signifikan  (0,006  < 0,05),  maka  H0 ditolak  dan  menyebabkan  penerimaan  Ha.  Artinya Pendekatan  pembebelajaran  RME  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika

    GEOMETRI PADA BATIK JOMBANGAN

    No full text
    Batik di Indonesia sangat beragam, masing-masing daerah memilki motif khas daerahnya, salah satunya adalah kabupaten Jombang dengan batik khasnya yaitu batik Jombangan. Motif batik Jombangan diambil dari kebudayaan asli Jombang yaitu motif candi Rimbi (yang terdapat di desa Pulosari, kecamatan Bareng) dan motif Ringin Contong yang menjadi identitas kota Jombang. Motif candi rimbi melambangkan Rahim seorang wanita, sedangkan motif ringin contong melambangkan titik tengah kabupaten Jombang dan merupakan icon kabupaten Jombang. Konsep matematika kadang muncul secaraa lamiah pada budaya masyarakat, melalui pengetahuan dan pandangan kelompok masyarakat atau pun individu tertentu. Matematika yang bernuansa budaya akan memberikan kontribusi yang sangat besar pada pembelajaran matematika. Motif batik khas Jombang memiliki beberapa bentuk yang berhubungan dengan matematika, terutama bentuk geometri seper tititik, garis, lingkaran, segitiga, dan lain-lain. Latar belakang dalam penelitian ini adalah karena tidak banyak masyarakat Jombang yang mengetahui tentang motif-motif khusus yang terdapatdalam batik khas Jombang tersebut. Batik Jombangan dengan motif batik candi Rimbi mengandung bentuk geometri yaitu konsep simetri, pencerminan, dan terdapat unsur geometri lain yang seperti titik, garis, dan bangun datar ellips yang terletak di tengah motif garis lengkung. Sedangkan dalam motif ringin contong memuat bentuk geometri berupa konsep pencerminan, dengan sumbu simetri yang terletak ditengah menunjukkan bahwa motif sebelah kiri merupakan pencerminan dari bagian sebelah kanan. Unsur-unsur geometri lain yang ada pada motif ringin contong yaitu garis lurus, garis lengkung, bangun datar segiempat, bangun datar tidak beraturan, jajar genjang           Kata kunci: Batik Jombangan, Motif candi Rimbi, Motif Ringin Contong, Geometri

    Ragam Bahasa Iklan Di Televisi

    No full text
    Fokus penelitian ini adalah bagaimanakah makna gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi dan bagaimanakah jenis-jenis gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi. Adapun penelitian yang dilaku- kan bertujuan mendeskripsikan makna gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi  dan menemukan jenis-jenis gaya bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi. Jenis sumber data yang digunakan dalam pene- litian ini adalah data documenter berupa rekaman iklan di televisi. Jenis iklan yang dipilih adalah iklan-iklan televisi yang dikategorikan sebagai iklan komersial. Iklan tersebut ditayangkan oleh stasiun penyiaran televi- si nasional, yaitu RCTI, INDOSIAR, TRANS TV, TRANS 7, SCTV, MNC TV, dan GLOBAL TV. Prosedur pengumpulan data dengan teknik rekam, simak, catat. Pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi teori dan triangulasi metode. Analisis data  menggunakan model analisis jalinan mengalir yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan simpulan. Tahapan penelitian ada tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksa- naan, dan tahap penyusunan laporan. Berdasarakan hasil penelitian dan pembahasan tentang analisis makna dan gaya bahasa iklan di televisi maka dapat disimpulkan bahasa yang digunakan dalam iklan di televisi men- gandung gaya bahasa yang berhubungan dengan perasaan atau nilai rasa. Dalam iklan dijumpai gaya bahasa positif dan gaya bahasa negatif. Pemakaian bahasa asing juga turut mempengaruhi gaya bahasa, karena calon konsumen mempunyai pandangan bahwa produk yang memakai bahasa asing pasti tingkat pemasarannya luas dan mempunayai kualitas yang baik dibandingkan dengan produk luar negeri.

    ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEBERHASILAN PROGRAM KAMPUNG KB DI KABUPATEN JOMBANG

    Get PDF
    Program Kampung KB merupakan agenda prioritas pembangunan yang tertuang dalam Nawacita periode 2014- 2019. Pembentukan kampung KB menjadi solusi untuk menekan angka pertumbuhan penduduk dan bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat Indonesia, sehingga keberadaan Kampung KB memerlukan dukungan  Pemerintah, Swasta, Perguruan Tinggi sesuai dengan kebutuhan dan kondisi wilayah setempat. Penelitian ini bertujuan untuk    menganalisis faktor    yang    mempengaruhi  keberhasilan program   Kampung KB di 3 Kecamatan, yaitu  Kecamatan Wonosalam, Mojowarno dan Kesamben Kabupaten Jombang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian adalah Stake holder yang terdiri pengurus kelompok kerja (pokja) Kampung KB, Perangkat Desa, Akseptor KB, Tokoh masyarakat, Tokoh agama. Dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 25 orang dengan teknik random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik kuisioner, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan analisis statistik deskriptif dengan menggunakan Analisis regresi linier  sederhana dengan uji F dan uji t yang diolah dengan program SPSS versi 16. Hasil penelitian menjelaskan bahwa variabel Komunikasi, Sumber daya, Disposisi, dan Struktur birokrasi secara bersama-sama mempunyai pengaruh yang positif terhadap keberhasilan program kampung  KB. Secara parsial variabel Sumber daya berpengaruh besar terhadap keberhasilan program kampung KB dengan nilai 0,885. Sementara variabel  Disposisi mempunyai pengaruh lemah terhadap keberhasilan program kampung KB

    PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN CTL(CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING)MELALUI METODE APBL (AUTHENTIC PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pendekatan model pembelajaran CTL melalui metode (Authentic Problem Based Leraning) APBL dan perangkat pembelajaranpada SMK kelompok  Bisnis dan Manajemen jurusan keuangan kompetensi keahlian Akuntansi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan kecakapan hidup siswa terutama kecakapan dalam pemecahan masalah. Rancangan penelitian ini adalah penelitian pengembangan dilakukan dalam 4 tahap yaitu tahap yang meliputi pendefinisian (define),  perencanaan (design), pengembangan (develop), dan pendiseminasian (dessiminate). Dan melibatkan para ahli pembelajarn yang digunakan sebagai masukan dalam  pengembangan metode pembelajaran  kewirausahaan  melalui metode  Authentic Problem Based Learning(APBL) sehingga dihasilkan masukan untuk pembuatan buku ajar kewirausahaan.Metode penelitian dalam pengumpulan datanya menggunakan Lembar pengamatan aktivitas siswa, tes tulis, dan angket. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI Jurusan Akuntansi 1 SMKN 1 Jombang dan Tehnik Analisis Datanya menggunakan analisis diskriptif eksploratif..Hasil  penelitian menunjukkan penilaian dari tim Ahli mata pelajaran kewirausahaan dan ahli perancang pembelajaran terhadap hasil pengembangan pembelajarn kewirausahaan melalui metode Authentic Problem Based Learning (APBL) layak digunaka. Untuk itu , maka perlu tindak lanjut dilakukan perbandingan uji coba dengan metode yang lain kepada siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dan dilskukan diseminasi hasil penelitian ini kepada seluruh guru SMK Bidang keahlian Bisnis dan Manajemen Pengampu mata kuliah Kewirausahaan di Kabupaten Jombang pada tahun ke dua untuk mwujudkan buku ajar kewirausahaan Kata Kunci: Kewirausahaan , CTL,Metode Authentic Problem Based Learning (APBL

    PENGARUH PEMBELAJARAN PPKn DENGANMODEL ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI JOMBANG

    No full text
    Upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, peneliti mencoba menggunakan Pembelajaran PPKn dengan model role playing. Model pembelajaran tersebut merupakan salah satu model yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar belajar peserta didik melalui peran-peran dan kerja kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa besar pengaruh pembelajaran PPKn dengan model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian tersebut adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Muhajirin tahun pelajaran 2015-2016. Untuk pengambilan sampel adalah seluruh peserta didik kelas X-A sebanyak 32 peserta didik. Dalam penelitian ini menggunakan soal tes melaui materi Pertahanan dan Keamanan Negara Kesatuan Republik Indonesia sebagai testkemudian soal tes tersebut dibagikan sebelum (pre-test) dan sesudah (pos-test) melaksanakan pembelajaran PPKn dengan model Role Playing. Sesudah data terkumpul semua kemudian dianalisis menggunakan rumus One Group Desaign. Hasil Uji Paired Samples Test diperoleh Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Dasar pengambilan keputusan adalah terima jika Sig. (2-tailed)  dan tolak  jika Sig. (2-tailed)  dimana . Karena nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 berarti 0,000  0,05 atau didapat nilai thitung  sebesar 12.923 dan sig. sebesar 0,000. Karena thitung lebih besar dari ttabel  (df=2,04) dan sig.lebih kecil dari 0,05maka  ditolak dengan kata lain  diterima. Maka terbukti ada pengaruh pembelajaran PPKn dengan model role playing terhadap hasil belajar.               Kata Kunci : Role Playing dan Hasil Belaja

    659

    full texts

    975

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal STKIP PGRI Jombang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇