Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
Not a member yet
677 research outputs found
Sort by
Game On Pancasila: Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Gamifikasi bagi optimalisasi Keterampilan Kolaboratif dan Empati Siswa
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dalam meningkatkan keterampilan kolaboratif dan empati siswa kelas V SD pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dengan tema keberagaman budaya. Masalah utama yang diidentifikasi adalah rendahnya kemampuan kolaborasi dan empati siswa, dimana hanya 35% siswa yang dapat bekerja kelompok dengan baik saat mempelajari keberagaman budaya. Penelitian menggunakan desain kuasi eksperimen dengan Pretest-Posttest Control Group Design melibatkan 34 siswa dari dua sekolah dasar di Kabupaten Tuban. Kelompok eksperimen menggunakan media pembelajaran interaktif "Sibebuya" berbasis gamifikasi, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui rubrik observasi keterampilan kolaboratif dan empati, soal pretest-posttest, serta angket respon. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan keterampilan kolaboratif (pretest 47,50 menjadi posttest 82,50) dan empati (pretest 62,96 menjadi posttest 91,20) pada kelompok eksperimen. Uji Mann-Whitney U membuktikan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p<0,001). Respon siswa dan guru sangat positif dengan persentase 97,22% dan 95,83%. Media pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti efektif mentransformasi pembelajaran dari pasif menjadi aktif-kolaboratif serta berhasil mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila dalam pembelajaran digital.This study aims to evaluate the effectiveness of gamification-based interactive learning media in improving the collaborative skills and empathy of fifth-grade elementary school students in Pancasila Education lessons with the theme of cultural diversity. The main problem identified is the low level of collaboration and empathy among students, with only 35% of students able to work well in groups when learning about cultural diversity. The study used a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group design involving 34 students from two elementary schools in Tuban Regency. The experimental group used the gamification-based interactive learning media “Sibebuya,” while the control group used conventional learning. Data were collected through observation rubrics of collaborative and empathy skills, pretest-posttest questions, and response questionnaires. The results showed a significant increase in collaborative skills (pretest 47.50 to posttest 82.50) and empathy (pretest 62.96 to posttest 91.20) in the experimental group. The Mann-Whitney U test proved a significant difference between the experimental and control groups (p<0.001). Student and teacher responses were very positive, with percentages of 97.22% and 95.83%. Gamification-based learning media proved effective in transforming learning from passive to active-collaborative and successfully integrated Pancasila values into digital learning
E-Modul Berbasis Google Sites dengan Pendekatan 4D pada Pembelajaran Excel XI SMK
Perkembangan teknologi menuntut inovasi dalam pembelajaran digital. Penelitian ini mengembangkan e-modul berbasis Google Sites untuk membantu siswa memahami materi Microsoft Excel secara interaktif. Media dirancang menggunakan model pengembangan 4D yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul layak digunakan dan menarik bagi siswa. Media ini terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran mandiri dan meningkatkan keterlibatan siswa di SMK Kesehatan Samarinda. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Google Sites pada materi Microsoft Excel kelas XI SMK Kesehatan Samarinda. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Tahap define dilakukan melalui analisis kebutuhan, design melalui perancangan storyboard, develop melalui validasi ahli media dan ahli materi, serta disseminate dengan uji coba kepada siswa. Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata 68% (Layak), ahli materi 86% (Sangat Layak), dan respon siswa 79% (Menarik). E-modul berbasis Google Sites dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan fleksibel untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap Microsoft Excel.Perkembangan teknologi menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran digital, namun pembelajaran Microsoft Excel di SMK Kesehatan Samarinda masih menghadapi kendala berupa rendahnya kemandirian dan pemahaman siswa akibat keterbatasan media pembelajaran yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Google Sites sebagai media pembelajaran yang interaktif dan mendukung pembelajaran mandiri siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Tahap define dilakukan melalui analisis kebutuhan, design melalui perancangan struktur dan tampilan e-modul, develop melalui validasi oleh ahli media dan ahli materi, serta disseminate melalui uji coba kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh nilai validasi ahli media sebesar 68% (layak), ahli materi sebesar 86% (sangat layak), dan respon siswa sebesar 79% (menarik). Temuan ini menunjukkan bahwa e-modul berbasis Google Sites tidak hanya layak secara teknis dan isi, tetapi juga berkontribusi dalam mendukung peran guru sebagai fasilitator pembelajaran serta meningkatkan kemandirian dan pemahaman siswa terhadap materi Microsoft Excel
STRATEGI PENARGETAN PEMBELAJARAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMA: STUDI KASUS TUNGGAL DI SMAN 1 KADEMANGAN
This study examines vocabulary teaching strategies teachers at SMAN 1 Kademangan apply to grade X students. The purpose of this study was to describe the types of strategies used, the preparation made by teachers, the implementation of strategies in the classroom, and the evaluation of their effectiveness. Using a single case study method with a qualitative approach, data were collected through interviews, observations, and documentation. The results showed that teachers used various strategies such as context-based learning, active social interaction, multisensory approaches, personalized learning, and digital technology to improve students' vocabulary comprehension. Evaluation through tests and feedback showed that these strategies effectively improved students' vocabulary mastery.
 
Rekayasa Jean Piaget: Teori Perkembangan Kognitif dalam Konsepsi Anak di Usia Sekolah Dasar
Konsepsi atau pembuahan diaktakan tahap pertama dalam proses pertumbuhan dan perkembangan hingga mencapai kematangan atau dewasa. Melalui proses ini, anak mengalami peningkatan ukuran dan kedewasaan semua aspek, baik fisik, emosional, intelektual, maupun psikososial. Perkembangan kognitif merupakan satu fase yang berkaitan dengan pengetahuan, penalaran, atau pemikiran merujuk aspek pengetahuan, memahami, menerapkan, menganalisis, mensintesis serta evaluasi. Riset menetapkan pendekatan kualitatif deskriptif yang mengadopsi teori analitik dan didaktik yang menekannkan pada riset narative literature review. Teknik observatif kepustakaan digunakan sebagai cara untuk memahami dan mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan pentingnya menerapkan teori perkembangan kognitif dalam konsepsi anak di pembalajaran SD
Pengembangan Bahan Ajar IPS SMP Berbasis Proyek dan Bermuatan Ketrampilan Abad 21 pada Siswa Kelas VIII
Riset pengembangan bahan ajar IPS SMP, berbasis PjBL, melatih ketrampilan siswa. Aktivitas pembelajaran proyek mengadopsi langkah-langkah pembelajaran proyek dari Laboy Rush yang terdiri dari langkah refleksi (Reflection), riset (Reseach), diskusi penemuan (Discovery), perencanaan proyek (Application), dan komunikasi hasil proyek (Communication). Ketrampilan yang terintegrasi dalam bahan ajar IPS SMP meliputi kecakapan berpikir kreatif, kritis, ketrampilan komunikasi dan kolaborasi terapan Design by Reseach (DBR) dari Reeves. Metode pengumpulan data pada tahap pengembangan melalui wawancara dan kuisioner. Data dianalis secara dskriptif kuantitatif dan kualitatif. Penelitian menghasilkan bahan ajar IPS SMP berbasis proyek dan bermuatan pendidikan berkelanjutan yang layak digunakan siswa didik
Pengembangan LKPD Elektronik (E-LKPD) Berbasis Problem Based Learning Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X
Pendekatan pembelajaran yang dipilih untuk Implementasi Kurikulum Mandiri (IKM) adalah model Cased Based Learning. Siswa dan instruktur dituntut untuk memiliki 6C yaitu (Critical Thinking, Collaboration, Communication, Creativity, Citizenship, Character). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan analisis yang komprehensif tentang kesesuaian, kelayakan, pemahaman, dan respon siswa terhadap hasil pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKPD) berbasis pendekatan Problem based learning (PBL) pada mata pelajaran Keanekaragaman Hayati. Penelitian ini menggunakan model 4D dan diterapkan hingga tingkat penyebaran terbatas di sekolah dan melalui saluran YouTube. Metode pengumpulan data menggunakan alat yang menilai kesesuaian dan kelayakan. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari 3 orang profesional dan 12 orang siswa SMA Negeri 1 Pelaihari. Hasil uji kesesuaian terhadap konsep LKPD Elektronik Keanekaragaman Hayati menunjukkan tingkat kesesuaian yang tinggi, dengan skor 4,37. Angka ini menunjukkan bahwa konsep tersebut selaras dengan tujuan pembelajaran saat ini. Hasil uji Kelayakan menunjukkan tingkat kelayakan yang tinggi, yang ditunjukkan dengan skor 4,25. Dengan demikian, LKPD Elektronik sangat layak digunakan sebagai sumber belajar bagi siswa. Hasil Keterbacaan yang diperoleh dari 12 siswa menghasilkan hasil yang baik, dengan skor 3,96. Hal ini menunjukkan bahwa LKPD Elektronik sangat mudah dipahami dan diakses oleh siswa. Hasil Uji Respon Siswa menunjukkan skor 4,03, yang mengkategorikan LKPD Elektronik sangat baik dan mencerminkan respon positif dari sisw
Penerapan Metode Cermah Bervariasi pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Islam Terpadu Insan Cendikia: Ceramah Bervariasi; Pendidikan Agama Islam; Motivasi Belajar; SMP Islam Terpadu
This study aims to explore the application of varied lecture methods in Islamic Religious Education (PAI) learning at Insan Cendekia Integrated Islamic Junior High School, as well as identify its influence on students' learning motivation. With a descriptive qualitative approach, data is obtained through observation, interviews, and document studies. The results of the study show that the lecture method varies that combines lectures, discussions, visual media, and interactive evaluations are able to create a dynamic and interesting learning atmosphere. Students' intrinsic motivation is enhanced through inspirational stories and relevant learning media, while extrinsic motivation is driven by teacher praise and appreciation. The main challenges in implementing this method include limited facilities, time management, and differences in students' levels of understanding. The proposed solutions include optimizing the use of technology, effective time planning, and the formation of heterogeneous study groups. Overall, the application of varied lecture methods has been shown to be effective in increasing learning motivation and building student engagement cognitively, affectively, and psychomotorly.Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode ceramah bervariasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Islam Terpadu Insan Cendekia, serta mengidentifikasi pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ceramah bervariasi yang mengkombinasikan ceramah, diskusi, media visual, dan evaluasi interaktif mampu menciptakan suasana pembelajaran yang dinamis dan menarik. Motivasi intrinsik siswa meningkat melalui cerita inspiratif dan media pembelajaran yang relevan, sementara motivasi ekstrinsik didorong oleh pujian dan penghargaan guru. Tantangan utama dalam penerapan metode ini meliputi keterbatasan fasilitas, manajemen waktu, dan perbedaan tingkat pemahaman siswa. Solusi yang diusulkan mencakup optimalisasi penggunaan teknologi, perencanaan waktu yang efektif, serta pembentukan kelompok belajar heterogen. Secara keseluruhan, penerapan metode ceramah bervariasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan membangun keterlibatan siswa secara kognitif, afektif, dan psikomotorik
Efektivitas Pemanfaatan Multimedia Audiovisual dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence untuk Siswa Kelas 5
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Pemanfaatan Multimedia Audiovisual dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence pada Sistem Pernapasan di Kelas 5 UPT SD Negeri Ngembul 03. Subjek penelitian adalah 13 siswa Kelas 5, di UPT SD Negeri Ngembul 03 Kecamatan Binangun, Kabupaten Blitar. Penelitian ini menggunakan pendekatan pembelajaran diferensiasi dengan multimedia dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan metode penelitian kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan hasil belajar murid. Pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan laptop, chromebook sekolah dan Interactive Flat Panel (IFP) yang digunakan untuk mengakses video pembelajaran, LKPD Digital, presentasi, Bahan ajar komik animasi, dan evaluasi pembelajaran melalui aplikasi quiziz. Penerapan Multiple Intelligence digunakan oleh guru untuk menentukan media dan produk yang dihasilkan agar sesuai dengan profil kesiapan belajar siswa meliputi kelompok mahir, kelompok cakap, kelompok perlu bimbingan. Pembelajaran diawali dengan orientasi siswa pada masalah dan memberikan pertanyaan memancing rasa ingin tahun dan berpikir kritis siswa, mengorganisasi siswa untuk belajar, membimbing penyelidikan, mengembangkan dan menyajikan hasil diskusi, menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Hasil pengamatan menunjukkan peningkatan keaktifan siswa dalam menggunakan multimedia, keaktifan siswa dalam menjawab pertanyaan, dan hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Rata-rata hasil belajar meningkat dari 70 menjadi 84. Siswa terlihat lebih antusias dan mampu menjelaskan proses pernapasan manusia secara lebih jelas. Dengan demikian, pemanfaatan Multimedia audiovisual berbasis multiple intelligence dalam model PBL efektif meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa terhadap konsep sistem pernapasan manusia
Nasi Bekepor: Jendela Pendidikan Budaya Kutai Kartanegara dalam Kajian Gastronomi Sastra
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi ragam dan simbol kuliner Nasi Bekepor di Kutai Kartanegara melalui ilmu gastronomi sastra dan relevansi ragam dan simbol kuliner Nasi Bekepor di Kutai Kartanegara dikaitkan dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Seni dalam penyajian makanan khas daerah tertentu merupakan harmoni sosial yang mendukung dalam eksistensi suatu suku. Cara memasak, cara menyajikan atau hiasan yang dipakai menjadi suatu muatan lokal yang memiliki nilai filosofis dan berkembang dalam kajian gastronomi sastra. Penelitian ini masuk dalam penelitian deskriptif kualitatif menggunakan pendekatan gastronomi sastra. Teknik pengumpulan data diperoleh dari analisis data sekunder. Teknik analisis pada penelitian ini adalah wawancara ke warga asli yang bersuku kuatai
Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Picture Card terhadap Hasil Belajar IPAS Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament berbantuan media picture card terhadap hasil belajar IPAS siswa SD kelas IV di gugus 1 Kecamatan Panji Kabupaten Situbondo. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasy Experiment dalam bentuk post-test only control group desain. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 32 siswa dengan jumlah kelas eksperimen yaitu 11 siswa dan kelas kontrol 21 siswa . Dari hasil tes tulis yang peneliti lakukan terdapat nilai post-test di kelas eksperimen dengan nilai tertinggi 81 dan nilai terendah 62, sedangkan nilai post-test dikelas kontrol yaitu nilai tertinggi 75 dan terendah 31. Teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar yang berbentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengembangan yang signifikan dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media picture card terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV di gugus 1 Kecamatan Panji Kabupaten Situbondo. Hal ini dibuktikan dari taraf signifikan sebesar 5,18591 > 2,04227. Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament Berbantuan Media Picture Card berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas IV di gugus 1 Kecamatan Panji Kabupaten Situbondo