Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
Not a member yet
677 research outputs found
Sort by
Efektivitas Multimedia Interaktif Canva terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Sosial Siswa pada Pembelajaran IPS Sekolah Dasar : Indonesia
Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis Canva dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan keterampilan sosial siswa pada pembelajaran IPS di sekolah dasar. Penelitian ini menerapkan desain kuasieksperimen Pretest-Posttest Control Group dengan subjek 33 siswa kelas IV UPT SDN Campurejo 1 Tuban, terdiri atas 18 siswa kelas eksperimen yang belajar dengan Canva dan 15 siswa kelas kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar, observasi keterampilan berpikir kritis, dan keterampilan sosial. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kelas eksperimen. Nilai rata-rata keterampilan berpikir kritis meningkat dari 48 menjadi 85 dengan N-Gain 0,73 (kategori tinggi), sedangkan keterampilan sosial meningkat dari 64 menjadi 92 dengan N-Gain 0,69 (kategori sedang–tinggi). Uji Wilcoxon Signed-Rank Test membuktikan peningkatan signifikan dalam tiap kelas (p < 0,05), sementara uji Mann-Whitney U-Test mengindikasikan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05). Persentase efektivitas keseluruhan mencapai 89,17% yang termasuk kategori sangat efektif.. Dengan demikian, Canva terbukti efektif sebagai multimedia interaktif yang mendukung penguasaan konsep IPS, pengembangan keterampilan berpikir kritis, serta keterampilan sosial siswa, sekaligus memperkuat pembelajaran abad ke-21 di sekolah dasar.Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis Canva dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan keterampilan sosial siswa pada pembelajaran IPS di sekolah dasar. Penelitian ini menerapkan desain kuasieksperimen Pretest-Posttest Control Group dengan subjek 33 siswa kelas IV UPT SDN Campurejo 1 Tuban, terdiri atas 18 siswa kelas eksperimen yang belajar dengan Canva dan 15 siswa kelas kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar, observasi keterampilan berpikir kritis, dan keterampilan sosial. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kelas eksperimen. Nilai rata-rata keterampilan berpikir kritis meningkat dari 48 menjadi 85 dengan N-Gain 0,73 (kategori tinggi), sedangkan keterampilan sosial meningkat dari 64 menjadi 92 dengan N-Gain 0,69 (kategori sedang–tinggi). Uji Wilcoxon Signed-Rank Test membuktikan peningkatan signifikan dalam tiap kelas (p < 0,05), sementara uji Mann-Whitney U-Test mengindikasikan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05). Persentase efektivitas keseluruhan mencapai 89,17% yang termasuk kategori sangat efektif.. Dengan demikian, Canva terbukti efektif sebagai multimedia interaktif yang mendukung penguasaan konsep IPS, pengembangan keterampilan berpikir kritis, serta keterampilan sosial siswa, sekaligus memperkuat pembelajaran abad ke-21 di sekolah dasar
Analisis Struktur Teks Eksplanasi pada Media Online Tirto.id sebagai Bahan Ajar Modul Teks Eksplanasi di Kelas VIII
This study is entitled Analysis of Explanatory Text Structure in the Online Media Tirto.id as Teaching Material for Explanatory Text Modules in Class VIII. The menthod used in this study is a qualitative descriptice menthod. Qualitative descriptive involves the collection of data by describing or depicting the data through descriptive words that illustrate the research subject. The aims of this research 1) describe the analysis of the explanatory text structure in the online media tirto.id, 2) describe the utilization of the analysis results of the explanatory text structure in the online media tirto.id as teaching material for class VIII
Persepsi Mahasiswa Program PPG UIN SMH Banten tentang Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
Model pembelajaran Project Based Learning adalah model pembelajaran yang menekankan aktivitas kepada siswa untuk membuat suatu produk. Tujuan penelitian ini untuk untuk mengetahui pengetahuan dan pandangan mahasiswa PPG UIN SMH Banten terhadap proses pembelajaran berbasis proyek, based learning. Hasil penelitian ini berdasarkan hasil wawancara dan pengisian angket bahwa menunjukan Pengetahuan mahasiswa PPG terhapat model project based learning sangat baik berdasarkan perhitungan persentase sebesar 98 % pengetahuan mahasiswa sangat baik, Persepsi mahasiswa PPG ditinjau dari sisi Centrality 96, 1, Persepsi mahasiswa PPG ditinjau dari sisi Diving Question 97%, Persepsi mahasiswa PPG ditinjau dari sisi Contructive Investigation 97,6, Persepsi mahasiswa PPG ditinjau dari sisi Autonomy 97, 8 %, dan Persepsi mahasiswa PPG ditinjau dari sisi Realisme 99, %
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Problem-Based Learning
Setiap manusia mempunyai akal yang dapat digunakan dalam berfikir. Ketika seseorang akan berfikir secara kritis maka dia harus membutuhkan sebuah kedisiplinan, keseruisan, ketelitian dalam melakukan menguraikan tersebut sebuah masalah sehingga dapat memecahkan, mengambil sebuah kesimpulan dan keputusan secara rasional, cepat dan tepat. Siswa yang berpikir kritis akan mampu menggali informasi yang yang relevan dalam memecahkan masalah secara tepat dan produktif, reflektif, serta mampu meningkatkan kepercayaan dirinya. Fakta menunujukan bahwah kebanyakan siswa masih merasa kesulitan dalam hal berfikir secara kritis, walaupun hal ini sangat penting bagi kehidupan siswa. Bedasarkan dari permasalahan yang demikian maka pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan mengimplementasikan model PBL mampu untuk meningkatkan keterampilan siswa di Tingkat SD untuk berfikir secara kritis. Metode penelitian mengguanakan kualitatif difkriptif dengan berpedoman pada Tindakan kelas. Metode ini akan menggali apa yang melatar belakangi siswa tidak mampu berfikir kritis dan bagaimana model PBL mampu meningkatkan cara berfikir kritis siswa serta langkah yang harus dilakukan. Dalam kegiatan ini pembelajaran akan dilakukan tiga kali siklus pembelajaran pada sekolah yang berbeda. Tahap pelaksanaan diawali dengan memberikan soal pre-test, dilanjutkan dengan memlaksanakan pembelajaran sebanyak tiga pertemuan dengan menggunakan model PBL, selama prosespembelajaran berlangsung, dilakukan observasi pembelajaran oleh tiga orang observer. Soal post-test digunakan untuk mengukur apakah siswa berfikir secara kritis ataupun tidak. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sintaks model PBL.Bedasarkan dari hasil riset diketahuibahwa keterampilan dalam berpikir secara kritis pada siswa mengalami peningkatan setelah dilakukan pembelajaran dengan model PBL. Siswa mampu memecahkan masalah dengan mengkonstruk pengetahuan secara mandiri melalui pembelajaran yang lebih ilmiah dengan menggunakan berbagai sumber belajar sehingga siswa mampu mengkomunikasikan secara ilmiah karena mampu melakukan refleksi terhadap belajarnya sendiri
Konten edukatif, Literasi digital, Mahasiswa, Metode deskriptif, TikTok
Penelitian ini mengkaji peran TikTok dalam meningkatkan literasi digital mahasiswa melalui konten edukatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kontribusi TikTok dalam meningkatkan literasi digital mahasiswa. Ancangan riset merujuk jenis qualitative, metode descriptive, spesifikasi case study sebagai rancangan riset investigasi setajam dan sedalam mungkin menjelajahi 1 persoalan/kasus seberapa maksimal paltform TT ini berpengaruh terhadap sikap literasi baca. Hasil riset mendeskripsikan platform Tiktok ByteDance mampu mendorong minat membaca, menjadi sumber literasi, mempermudah akses multi-informasi, merangsang minat belajar. Namun, dibutuhkan kebijkan dengan konten tak pantas, ragam bahasa vulgar, kekerasan, seksual, sebagai bagian sulitnya menemukan konten edukatif berkualitasPenelitian ini mengkaji peran TikTok dalam meningkatkan literasi digital mahasiswa melalui konten edukatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kontribusi TikTok dalam meningkatkan literasi digital mahasiswa. Ancangan riset merujuk jenis qualitative, metode descriptive, spesifikasi case study sebagai rancangan riset investigasi setajam dan sedalam mungkin menjelajahi 1 persoalan/kasus seberapa maksimal paltform TT ini berpengaruh terhadap sikap literasi baca. Hasil riset mendeskripsikan platform Tiktok ByteDance mampu mendorong minat membaca, menjadi sumber literasi, mempermudah akses multi-informasi, merangsang minat belajar. Namun, dibutuhkan kebijkan dengan konten tak pantas, ragam bahasa vulgar, kekerasan, seksual, sebagai bagian sulitnya menemukan konten edukatif berkualitas
Implikasi Penggunaan Google Earth untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Spasial dan Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Hidrosfer Kelas X SMAN 1 Balen Bojonegoro
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas penggunaan google earth dalam meningkatkan kemampuan berpikir spasial dan mendeskripsikan keaktifan belajar siswa pada materi hidrosfer kelas X di SMAN 1 Balen Bojonegoro. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen antara kelas esperimen dan kelas kontrol. Kemampuan berpikir spasial dilihat dari membandingkan pretest dan posttest. Keaktifan belajar dari lembar observasi pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan google earth secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa dibandingkan pembelajaran konvensional. Keaktifan belajar siswa pada partisipasi dan sekap siswa di kelas eksperimen juga lebih tinggi daripada kelas kontrol. Kata kunci: Google Earth, berpikir spasial, keaktifan belajar, hidrosfer.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas penggunaan google earth dalam meningkatkan kemampuan berpikir spasial dan mendeskripsikan keaktifan belajar siswa pada materi hidrosfer kelas X di SMAN 1 Balen Bojonegoro. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen antara kelas esperimen dan kelas kontrol. Kemampuan berpikir spasial dilihat dari membandingkan pretest dan posttest. Keaktifan belajar dari lembar observasi pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan google earth secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa dibandingkan pembelajaran konvensional. Keaktifan belajar siswa pada partisipasi dan sekap siswa di kelas eksperimen juga lebih tinggi daripada kelas kontrol. Kata kunci: Google Earth, berpikir spasial, keaktifan belajar, hidrosfer
Faktor dan Strategi Peningkatan Student Engagement Mahasiswa pada Pembelajaran Daring: Systematic Literature Review dengan PRISMA
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi keterlibatan mahasiswa (student engagement) serta strategi untuk meningkatkannya dalam pembelajaran daring di perguruan tinggi. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA, yang menyaring 247.095 artikel dari database Taylor & Francis, ScienceDirect, Springerlink, dan Garuda hingga terpilih 14 artikel terbitan 2023–2025 yang relevan dan open access. Hasil kajian menunjukkan bahwa faktor pendukung keterlibatan mahasiswa mencakup efektivitas belajar, interaksi sosial, dukungan dosen, desain kursus interaktif, keterampilan digital, manajemen waktu, dukungan emosional, dan fleksibilitas pembelajaran. Sementara itu, hambatan yang diidentifikasi meliputi koneksi internet yang buruk, kendala teknis, kelelahan digital, kondisi fisik/mental, distraksi, serta kurangnya personalisasi dan motivasi. Strategi peningkatan keterlibatan mencakup pembelajaran hibrida berbasis kolaborasi, gamifikasi dengan elemen point, lencana, papan peringkat, microlearning dan micro-video untuk mengurangi beban kognitif, serta model flipped classroom dengan diskusi sinkron. Studi ini menegaskan bahwa kombinasi desain pembelajaran yang relevan, dukungan sosial-emosional, dan pemanfaatan teknologi interaktif dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa secara kognitif, afektif, dan perilaku dalam pembelajaran daring
Pembentukan Akhlak di Era Revolusi Industri 4.0 melalui Peran Pendidikan Agama Islam di SMPN 2 Doko Blitar
Terlebih lagi di era revolusi industri keempat, pendidikan sering menjadi pilar utama dalam pembangunan moralitas bangsa. Perkembangan teknologi yang pesat telah mengubah banyak aspek kehidupan secara signifikan, termasuk pendidikan. Dampaknya, moralitas dan kepribadian penduduk memprihatinkan. Di satu sisi, pertumbuhan ini menambahkan mutu serta aksesibilitas pembelajaran. Mengklarifikasi peranan pembelajaran agama Islam buat siswa di periode revolusi ini yakni tujuan dari riset ini. Penelitian ini memanfaatkan metodologi studi penelitian literatur yang dipadukan dengan pendekatan kualitatif. Pendidikan agama Islam menawarkan landasan moral yang kokoh guna mendapati kesulitan- kesulitan revolusi industri keempat, pada saat prinsip- prinsip moral serta etika barangkali jadi kacau karna transformasi yang kilat serta kemajuan teknis. Tidak cuma menunjang siswa dalam menguasai prinsip- prinsip agama, pembelajaran agama Islam menyokong mereka memajukan kepribadian moral yang kokoh, semacam kejujuran, integritas, serta tanggung jawab. Perihal ini menampilkan betapa pembelajaran agama Islam memainkan kedudukan berguna dalam menekan perkembangan moral serta sosial, yang pada kesimpulannya bakal menolong pembangunan publik yang lebih damai serta sejahtera. Islam punya pengaruh yang signifikan terhadap pertumbuhan akhlak di samping perannya dalam pembelajaran agama. Islam menyokong siswa dalam menguasai prinsip- prinsip agama. Generasi muda disaat ini butuh bertabiat jujur, menjunjung besar moral, yakin pada orang lain, serta berpartisipasi aktif dalam publik. 
Analisis Pendidikan Akuntansi pada Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran dalam Laporan Keuangan Jasa Simpan Pinjam Kendaraaan Wisata (Studi Kasus: DA Trans Kabupaten Malang)
Penelitian ini menganalisis sistem informasi akuntansi penerimaan dan pengeluaran pada laporan keuangan jasa simpan pinjam kendaraan wisata di PT. DA Trans, Kabupaten Malang. Sebagai penyedia rental mobil dengan tingkat pesanan tinggi, PT. DA Trans menghadapi tantangan dalam mengelola pencatatan keuangan secara manual, yang menyebabkan risiko kesalahan, efisiensi rendah, serta kurangnya transparansi data. Penelitian ini bertujuan menganalisis sistem informasi akuntansi penerimaan dan pengeluaran pada laporan keuangan jasa rental kendaraan wisata di PT. DA Trans, Kabupaten Malang. Masalah utama yang dihadapi adalah pengelolaan pencatatan keuangan secara manual yang berpotensi menyebabkan kesalahan data, efisiensi rendah, dan kurangnya transparansi laporan keuangan. Identifikasi dilakukan untuk mengetahui kelemahan sistem yang ada, mengevaluasi solusi berbasis teknologi, serta merancang strategi optimalisasi untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi pengelolaan keuangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi pencatatan keuangan. Analisis dilakukan secara holistik untuk mengidentifikasi pola permasalahan dan peluang solusi teknologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem berbasis web mampu mengintegrasikan data secara real-time, meningkatkan akurasi laporan keuangan, dan mendukung efisiensi operasional. Sistem ini juga mencakup fitur seperti penjadwalan kendaraan, pemantauan durasi sewa, dan integrasi pembayaran online, yang meningkatkan kepuasan pelanggan dan daya saing perusahaan
Pengaruh Pengaruh Model Pembelajaran Digital Game Based Learning Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis dan Motivasi Belajar
Rendahnya kemampuan berpikir matematis disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya yakni kurangnya motivasi belajar siswa. Berdasarkan kegiatan penelitian pendahuluan yang telah dilakukan, diperoleh skor rata-rata kemampuan berpikir matematis siswa sebesar 39,3 dengan kriteria baru berkembang. Sedangkan hasil angket motivasi belajar siswa berada pada kategori kurang dengan persentase rata-rata 57%. Tujuan penelitian ini yakni 1) menguji peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa; 2) menguji peningkatan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimental design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Teknik analisis data yang digunakan yakni dengan menggunakan uji N-Gain. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa; 4) terdapat peningkatan motivasi belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah model pembelajaran digital game based learning terbukti berpengaruh terhadap kemampuan berpikir matematis dan motivasi belajar siswa