Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
Not a member yet
677 research outputs found
Sort by
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN PRAKTIK TARI ETNIK NUSANTARA MELALUI VIDEO TUTORIAL TARI HEGONG DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI TARI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran praktik tari etnik Nusantara, khususnya Tari Hegong, melalui video tutorial di Program Studi Pendidikan Seni Tari Universitas Negeri Yogyakarta. Mengingat tantangan dalam pembelajaran tari yang memerlukan pengajaran praktis dengan visualisasi yang jelas, pengembangan video tutorial diharapkan dapat menjadi alternatif yang efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video tutorial Tari Hegong dapat membantu mahasiswa dalam memahami gerakan tari secara lebih terstruktur dan visual, serta memberikan kemudahan dalam latihan di luar kelas. Berdasarkan uji coba terbatas dan evaluasi dari para ahli, produk video tutorial ini telah memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran tari. Oleh karena itu, video tutorial ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam mengajarkan Tari Hegong, serta dapat diperluas penggunaannya di masa mendatang untuk tari etnik Nusantara lainnya
DIGIRIZIN SMATERBO: IMPLEMENTASI PROGRAM DIGITALISASI SISTEM IZIN SISWA DI SMA NEGERI MODEL TERPADU BOJONEGORO
Digital transformation in educational administration has become essential for enhancing operational efficiency and service quality. This research examines the implementation of DIGIRIZIN SMATERBO, a digitalized student permission system at Bojonegoro Integrated Model State High School, aimed at streamlining administrative processes and preventing data falsification. A qualitative case study methodology was employed over four months from February to May 2024, involving school administrators, teachers, parents, and students. Data were gathered through observations, structured interviews, and document analysis. The system employs triple verification protocols including phone authentication, parent-child photographic evidence, and digital documentation of permission letters. Findings reveal remarkable implementation success with 82.7% user adoption and 93.4% verification accuracy. Significant administrative improvements were achieved: permission processing accelerated by 85% from 2-3 days to under 2 hours, operational expenses reduced by 70%, data inaccuracies decreased by 80%, and user satisfaction improved by 37%. The verification framework effectively reduced fraudulent submissions to merely 1.35%, contrasting sharply with the conventional system's 12% manipulation rate. While 18% of users experienced internet connectivity challenges, comprehensive training programs successfully addressed most implementation barriers. DIGIRIZIN SMATERBO demonstrates that comprehensive digital permission systems with robust verification features significantly enhance administrative efficiency while promoting transparency and accountability in educational settings. This study advances school management information system development and offers a practical framework for similar digitalization initiatives in educational institutions.Transformasi digital dalam administrasi pendidikan telah menjadi hal yang esensial untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas pelayanan. Penelitian ini mengkaji implementasi DIGIRIZIN SMATERBO, sebuah sistem perizinan siswa terdigitalisasi di SMA Negeri Model Terpadu Bojonegoro, yang bertujuan untuk menyederhanakan proses administrasi dan mencegah pemalsuan data. Metodologi studi kasus kualitatif digunakan selama empat bulan dari Februari hingga Mei 2024, melibatkan administrator sekolah, guru, orang tua, dan siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara terstruktur, dan analisis dokumen. Sistem ini menggunakan protokol verifikasi triple yang mencakup autentikasi telepon, bukti fotografi orang tua-anak, dan dokumentasi digital surat izin. Temuan menunjukkan kesuksesan implementasi yang luar biasa dengan tingkat adopsi pengguna 82,7% dan akurasi verifikasi 93,4%. Peningkatan administrasi yang signifikan tercapai: pemrosesan izin dipercepat 85% dari 2-3 hari menjadi kurang dari 2 jam, biaya operasional berkurang 70%, ketidakakuratan data menurun 80%, dan kepuasan pengguna meningkat 37%. Kerangka verifikasi secara efektif mengurangi pengajuan penipuan hingga hanya 1,35%, berbeda tajam dengan tingkat manipulasi sistem konvensional sebesar 12%. Meskipun 18% pengguna mengalami tantangan konektivitas internet, program pelatihan komprehensif berhasil mengatasi sebagian besar hambatan implementasi. DIGIRIZIN SMATERBO mendemonstrasikan bahwa sistem perizinan digital yang komprehensif dengan fitur verifikasi yang kuat secara signifikan meningkatkan efisiensi administrasi sambil mempromosikan transparansi dan akuntabilitas dalam lingkungan pendidikan. Studi ini memajukan pengembangan sistem informasi manajemen sekolah dan menawarkan kerangka kerja praktis untuk inisiatif digitalisasi serupa di institusi pendidikan
Penerapan Metode Survey, Questions, Read, Recite, Review (SQ3R) Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Peserta Didik
Fakta bahwa siswa tidak berpartisipasi secara aktif dalam pendidikan mereka, menunjukkan sedikit antusiasme dalam menjawab pertanyaan, dan terus merujuk pada buku teks bacaan saat menjawab pertanyaan tanpa memahami isi teks tersebut menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Hal ini berdampak terhadap kemampuan membaca pemahaman peserta didik. Terbukti pada penilaian Bahasa Indonesia, dari 100% peserta didik kelas IV hanya 27,5% yang tuntas atau 6 peserta didik yang tuntas pada kelas IV A dan 5 peserta didik yang tuntas pada kelas IV B dari jumlah siswa 20. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan metode SQ3R dalam pembelajaran. Jenis penelitian eksperimen digunakan dengan desain pretest-postest control group. Data dikumpulkan dengan tes dan dianalisis dengan uji hipotesis (uji- t test). Hasil penelitian menunjukkan persentase perbandingan nilai sebelum dan sesudah perlakuan, Pada kelas eksperimen nilai rata-rata pre-test 56,45 dan meningkat signifikan pada nilai rata-rata post-test 88, sedangkan kelas kontrol nilai pre-test 58.00 dan meningkat namun tidak signifikan pada nilai rata-rata post-test 76. Hal ini dikuatkan juga hasil analisis uji-t, nilai T.hitung 10.037 > T.tabel 2.024, dengan sig. 0.00 yang membuktikan perbedaan kemampuan membaca pemahaman antara yang menggunakan metode SQ3R dengan yang tidak menggunakan metode SQ3R.Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peserta didik belum berperan aktif dalam pembelajaran, kurangnya minat peserta didik dalam menjawab pertanyaan dari pendidik, dan disaat menjawab pertanyaan berdasarkan teks bacaan, peserta didik masih melihat buku teks bacaan tanpa memahami isi teks bacaan tersebut. Hal ini berdampak terhadap kemampuan membaca pemahaman peserta didik. Hal ini terlihat dari penilaian harian mata pelajaran Bahasa Indonesia, 100% peserta didik kelas IV hanya 27,5% yang tuntas, yaitu pada kelas IV A hanya 6 peserta didik yang tuntas dari 20 peserta didik dan kelas IV B hanya 5 peserta didik yang tuntas dari total 20 peserta didik. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan metode SQ3R dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan persentase perbandingan nilai pre-test dan post-test. Pada kelas eksperimen nilai rata-rata pre-test 56,45 dan meningkat signifikan pada nilai rata-rata post-test 88, sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata pre-test 58.00 dan meningkat namun tidak signifikan pada nilai rata-rata post-test 76. Hal ini dikuatkan juga hasil analisis uji-t, nilai T.hitung 10.037 > T.tabel 2.024, dengan sig. 0.00 yang membuktikan perbedaan kemampuan membaca pemahaman antara yang menggunakan metode SQ3R dengan yang tidak menggunakan metode SQ3R
PENGARUH PENERAPAN MEDIA GEOLEGEND TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI DI SMAN MODEL TERPADU BOJONEGORO
Students' learning outcomes in geography class at Bojonegoro Integrated Model Senior High School are caused by their difficulty in understanding the concepts. Only 14 out of 34 students who took the daily test were complete and reached the KKM of around 75. This study aims to analyze the impact of GeoLegend learning media on geography learning outcomes. This study used pre-experimental design method with one group pre-test-post-test. The population of Bojonegoro Integrated Model Senior High School includes all grade X students. Purposive random sampling was used to select the sample, and the results showed that the sample could accurately represent the population, which included one class consisting of 36 students. The information provided was learning outcomes before and after the application of GeoLegend media. Data analysis used statistical tests, such as normality test, homogeneity, and T test. The results showed that there was a difference in the average before the application of 66.67 and after the application of 84.72. The highest pre-test score reached 80, while the lowest reached 40. The highest post-test score reached 100 and the lowest reached 60. There was an increase in the value of students who reached the KKM of almost 55% both before and after the launch of GeoLegend media
Alisis Hubungan Antara Pembelajaran Berbasis Proyek dan Aktivitas Siswa: Perspektif Gender
The objective of this study is to examine how Project-Based Learning (PjBL) and gender differences affect student engagement in learning activities. A quantitative approach was adopted, utilizing a quasi-experimental design characterized by a post-test only control group. The sample consisted of 64 students from the tenth grade at SMAN 1 Lamongan, who were allocated into two groups: one experimental group that implemented PjBL and one control group that adhered to conventional teaching methods. Each group included 17 male and 15 female students. Data were collected through observational methods, and the hypotheses were analyzed using ANOVA. The results demonstrated that 1) PjBL has a significant positive effect on student activeness, 2) gender plays a role in determining the level of student activeness, and 3) female students showed a tendency towards greater activeness compared to male students when involved in the PjBL approach
- Analisis Keterampilan Komputasi Peserta Didik dalam Inovasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz Paper Mode: -
Abstrak: Abad ke-21, yang ditandai dengan kemajuan teknologi digital, memberikan kesempatan bagi guru untuk menciptakan inovasi dalam pembelajaran melalui fitur Quizizz Paper Mode. Hal ini membuat siswa merasa lebih termotivasi dan nyaman selama proses belajar. Penelitian ini dilakukan dengan subjek siswa kelas IV A di SDN Bareng 1 Kota Malang, dengan tujuan untuk mendeskripsikan keterampilan komputasi siswa melalui analisis data kuis, respon dari kuesioner, dan rekaman wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keterampilan komputasi siswa dikategorikan dalam predikat "cukup". Secara rinci, 5,56% siswa mendapatkan predikat "sangat baik", 22,22% "baik", 55,56% "cukup", dan 16,67% "perlu bimbingan". Berdasarkan temuan ini, disarankan agar guru memanfaatkan Quizizz Paper Mode sebagai alternatif dalam pembelajaran agar siswa tidak merasa jenuh. Selain itu, guru juga perlu memprioritaskan pemahaman siswa terhadap konsep materi, bukan hanya bergantung pada Quizizz.
Abstrak: Abad ke-21, yang ditandai dengan kemajuan teknologi digital, memberikan kesempatan bagi guru untuk menciptakan inovasi dalam pembelajaran melalui fitur Quizizz Paper Mode. Hal ini membuat siswa merasa lebih termotivasi dan nyaman selama proses belajar. Penelitian ini dilakukan dengan subjek siswa kelas IV A di SDN Bareng 1 Kota Malang, dengan tujuan untuk mendeskripsikan keterampilan komputasi siswa melalui analisis data kuis, respon dari kuesioner, dan rekaman wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keterampilan komputasi siswa dikategorikan dalam predikat "cukup". Secara rinci, 5,56% siswa mendapatkan predikat "sangat baik", 22,22% "baik", 55,56% "cukup", dan 16,67% "perlu bimbingan". Berdasarkan temuan ini, disarankan agar guru memanfaatkan Quizizz Paper Mode sebagai alternatif dalam pembelajaran agar siswa tidak merasa jenuh. Selain itu, guru juga perlu memprioritaskan pemahaman siswa terhadap konsep materi, bukan hanya bergantung pada Quizizz.
 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ASSEMBLR PADA MATERI STRUKTUR BUMI BERBASIS TEKNOLOGI 3 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS V
Well-designed learning media can be used as a powerful tool to stimulate students' interest in learning and improve their understanding of the subject matter. The purpose of this study is to determine the development, feasibility, student responses and effectiveness of the assembly application learning media. The research method used is Research and Development (R&D) through the utilization of the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data examination and validity technique uses expert feasibility testing, product trials (student responses), and media effectiveness testing using normalized gain testing which is carried out by working on pretests and posttests. The expert feasibility test obtained a final result of 90.77% with a very feasible category. The product trial by looking at student responses obtained a final result of 88% with a very good category. The media effectiveness test was measured by n-gain carried out through pretests and posttests, obtaining a final result of 78% which was stated in the effective category. Therefore, the study shows that the use of the assembler application significantly improves the quality of learning of earth structure material for fifth grade students. This media has proven effective in helping students achieve a deeper understanding of concepts.Media pembelajaran yang dirancang secara baik bisa dijadikan sebagai alat yang ampuh guna merangsang minat belajar peserta didik dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pelajaran. Tujuan dari studi ini ialah guna mengetahui pengembangan, kelayakan, respons peserta didik dan keeftivan media pembelajaran aplikasi assemblr. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) melalui pemanfaatan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pemeriksaan dan keabsahan data menggunakan uji kelayakan oleh ahli, uji coba produk (respon peserta didik), dan Uji efektivitas media dengan menggunakan uji gain ternormalisasi yang dilakukan dengan mengerjakan pretest dan posttest. Uji kelayakan oleh ahli mendapatkan hasil akhir sebesar 90,77% dengan kategori sangat layak. Uji coba produk dengan melihat respons peserta didik didapat hasil akhir sejumlah 88% dengan kategori sangat baik. Uji efektifitas media diukur dengan n-gain dilakukan melalui pretest dan posttest mendapatkan hasil akhir sebesar 78% yang dinyatakan dengan kategori efektif. Oleh karena itu, penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi assemblr secara signifikan meningkatkan kualitas pembelajaran materi struktur bumi pada siswa kelas V. Media ini terbukti efektif dalam membantu siswa mencapai pemahaman konsep yang lebih mendala
Efektivitas Model Pembelajaran Cooperative Learning: Jigsaw dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas IX SMP
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan analisis mendalam tentang seberapa efektif model pembelajaran kooperatif, khususnya teknik Jigsaw, dalam meningkatkan prestasi belajar bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan one group pre-test and post-test design pada 17 siswa kelas IX UPTD SMP Negeri 33 Barru. Studi ini menemukan bahwa teknik Jigsaw secara signifikan meningkatkan kinerja belajar siswa, dengan skor rata-rata meningkat dari 52,06 pada tes awal menjadi 61,24 pada tes akhir. Analisis statistik menunjukkan bahwa peningkatan ini signifikan secara statistik (p < 0,001) dengan ukuran efek yang besar (Cohen's d = -1,418). Orisinalitas penelitian ini terletak pada penggunaan teknik Jigsaw secara luas dalam pengajaran bahasa Inggris sekolah menengah pertama, yang jarang diselidiki secara mendalam. Temuan penelitian ini mendukung teori bahwa pembelajaran kolaboratif dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memperdalam pengetahuan, dan meningkatkan prestasi akademik. Oleh karena itu, model pembelajaran ini berpotensi untuk digunakan secara luas sebagai metode pengajaran yang efisien untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa. Guru dan profesional pendidikan diharapkan menggunakan wawasan ini untuk mengembangkan kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang inovatif dan efektif.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan analisis mendalam tentang seberapa efektif model pembelajaran kooperatif, khususnya teknik Jigsaw, dalam meningkatkan prestasi belajar bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan one group pre-test and post-test design pada 17 siswa kelas IX UPTD SMP Negeri 33 Barru. Studi ini menemukan bahwa teknik Jigsaw secara signifikan meningkatkan kinerja belajar siswa, dengan skor rata-rata meningkat dari 52,06 pada tes awal menjadi 61,24 pada tes akhir. Analisis statistik menunjukkan bahwa peningkatan ini signifikan secara statistik (p < 0,001) dengan ukuran efek yang besar (Cohen's d = -1,418). Orisinalitas penelitian ini terletak pada penggunaan teknik Jigsaw secara luas dalam pengajaran bahasa Inggris sekolah menengah pertama, yang jarang diselidiki secara mendalam. Temuan penelitian ini mendukung teori bahwa pembelajaran kolaboratif dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memperdalam pengetahuan, dan meningkatkan prestasi akademik. Oleh karena itu, model pembelajaran ini berpotensi untuk digunakan secara luas sebagai metode pengajaran yang efisien untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa. Guru dan profesional pendidikan diharapkan menggunakan wawasan ini untuk mengembangkan kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang inovatif dan efektif
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Matematika Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar
Mata pelajaran yang diperuntukkan pada semua tingkatan pendidikan formal di Indonesia antara lain adalah matematika. Namun, minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika cenderung masih rendah. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu menghasilkan LKPD berbasis Problem Based Learning yang menarik minat belajar peserta didik khususnya dalam pelajaran matematika materi pengumpulan dan penyajian data. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development yang mengacu pada model ADDIE. Model penelitian ini terdiri dari lima tahap yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SD Negeri Mangunan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, validasi ahli, dan angket respons. Teknik analisis data yang diganakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ahli materi memperoleh nilai 75%, uji ahli media memperoleh 90,66%, angket uji kepraktisan peserta didik memperoleh 95,05%, serta angket uji kepraktisan guru memperoleh 96,47%. Pengembangan LKPD berbasis Problem Based Learning pada materi pengumpulan dan penyajian data di kelas V SD sangat layak dan sangat praktis dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sesuai dengan temuan penelitian.Mata pelajaran yang diperuntukkan pada semua tingkatan pendidikan formal di Indonesia antara lain adalah matematika. Namun, minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika cenderung masih rendah. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang berorientasi pada model Problem Based Learning (PBL) yang dapat menigkatkan minat belajar peserta didik khususnya dalam mata pelajaran matematika pada materi penyajian data dan pengumpulan data. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development yang mengacu pada model ADDIE. Model penelitian ini tersusun dari lima tahap yaitu analyze (A), design (D), development (D), implementation (I), serta evaluation (E). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SD Negeri Mangunan. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui observasi lapangan, wawancara mendalam, validasi oleh pakar materi dan media pembelajaran, serta penyebaran angket untuk mengukur respons peserta didik. Analisis data dilakukan secara kuantitatif deskriptif dari respons terhadap produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ahli materi memperoleh nilai 75%, uji ahli media memperoleh 90,66%, angket uji kepraktisan peserta didik memperoleh 95,05%, serta angket uji kepraktisan guru memperoleh 96,47%. Pengembangan LKPD berbasis PBL pada materi pengumpulan dan penyajian data di kelas V SD sangat layak dan sangat praktis dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sesuai dengan temuan penelitian
Pengembangan Layout Game SimCity sebagai Media Pembelajaran pada Mata Kuliah Geografi Pembangunan dan Perencanaan Wilayah
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menyesuaikan game SimCity sebagai media pembelajaran dalam mata kuliah Geografi Pembangunan dan Perencanaan Wilayah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil validasi menunjukkan media pembelajaran ini sangat layak digunakan dengan skor rata-rata 88% dari ahli dan 79% mahasiswa menilai efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep perencanaan wilayah. Simulasi dalam SimCity membantu mahasiswa memahami zonasi, infrastruktur, serta dampak sosial-ekonomi pembangunan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukatif dapat meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran.