Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
Not a member yet
    677 research outputs found

    Pengaruh Metode Problem Based Learning Vs Metode Quantum Teaching dan Kemampuan Awal terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas III di Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan 1) mengetahui perbedaan hasil belajar antara yang diajar menggunakan metode Problem Based Learning (PBL) Vs metode Quantum Teaching peserta didik Kelas III SDN Kebonsari Kulon 1 dan SDN Kebonsari Kulon 3 2) mengetahui perbedaan kemampuan awal (tinggi dan rendah) terhadap hasil belajar peserta didik Kelas III SDN Kebonsari Kulon 1 dan SDN Kebonsari Kulon 3  3) mengetahui pengaruh interaksi terhadap hasil belajar antara metode Problem Based Learning (PBL) dan metode Quantum Teaching dan kemampuan awal peserta didik Kelas III SDN Kebonsari Kulon 1 dan SDN Kebonsari Kulon 3 Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksoerimental design.Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa  1) perbedaan hasil belajar antara kelompok peserta didik dengan pembelajaran metode Problem Based Learning dan dan kelompok peserta didik dengan pembelajaran menggunakan metode Quantum Teaching, 2)Terdapat perbedaan hasil belajar  antara kelompok peserta didik yang memiliki kemampuan awal tinggi dan kemampuan awal rendah, dan 3) Terdapat pengaruh interaksi antara pembelajaran menggunakan metode Problem Based Learning dengan metode Quantum Teaching dan kemampuan awal  terhadap hasil belajar peserta didi

    Urgensi Pendidikan Seni terhadap Perkembangan Aspek Berpikir Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Siswa

    Full text link
    Seni merupakan sesuatu yang merangsang pikiran, emosi, keyakinan, atau gagasan seseorang melalui indra. Penerapan Pendidikan seni sejak dini dapat menyeimbangkan cara berpikir siswa antara otak kanan dan kiri. Dengan penerapkan Pendidikan seni siswa mampu memanfaatkan kreativitas, imajinasi, dan eksplorasi artistik untuk mendukung hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan kajian pustaka dari berbagai sumber termasuk hasil penelitan, ide, mapupun gagasan dari peneliti-peneliti sebelumnya. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa Pendidikan seni sangat penting diterapkan untuk mendukung dan mengembangkan kemampuan siswa dalam berfikir pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dengan demikian, perkembangan otak kiri dan kanan akan seimbang

    Pengaruh Penggunaan Media Video Pada Pembelajaran Berbasis Masalah dan Kemampuan Awal Terhadap Hasil Belajar Siswa SMAN

    Full text link
    The application of problem-based learning models in its application requires the support of appropriate learning media. One of the most effective learning media is video.  In addition, the factor of students' initial ability greatly affects the achievement of optimal learning outcomes.  Therefore, this study aims to determine the effect of the use of video learning media and students' initial abilities on learning outcomes as well as the effect of the interaction between the two factors on student learning outcomes. The research was conducted at SMAN 2 Batu and SMAN 3 Batu on Biology subject matter of Excretory System. The results showed that There is an interaction effect of problem-based learning using video media and initial ability on learning outcomes.  There were differences in Biology learning outcomes in students who participated in problem-based learning using video media and those who used torso media. Students who get learning through video get an average score of 84.28 while those who use torso are 82.22. Similarly, based on the improvement data, that video can improve student learning outcomes by 24.21 points, while torso increases learning outcomes by 22.84.  There are differences in Biology learning outcomes between students who have high initial abilities and students who have low initial abilities. Students with low initial abilities are mostly able to achieve high learning outcomes, while students with high initial abilities can still maintain their learning outcomes in the high score category.&nbsp

    Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Agama Islam Berbasis Audiovisual Melalui Video Blogging Menggunakan Model Samr pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk; (1) Menghasilkan produk berupa bahan ajar PAI berbasis audiovisual berupa Video Blogging untuk peserta didik kelas V Sekolah Dasar dengan materi Hidup Sederhana, (2) mengetahui keefektifan bahan ajar PAI berupa Video Blogging, (3) mengetahui kelayakan pengembangan bahan ajar PAI berbasis audiovisual melalui Video Blogging yang diterapkan dalam pembelajaran, (4) mengetahui hasil belajar peserta didik setelah menggunakan bahan ajar PAI berupa Video Blogging. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redifinition). Hasil penelitian dan pengembangan bahan ajar berbasis audiovisual melalui video blogging mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti menunjukkan bahwa berdasarkan hasil uji kelayakan dari Ahli Media, Ahli Desain dan Ahli Materi menyatakan bahan ajar yang dikembangkan sangat layak dengan persentase kelayakan ahli media sebesar 92%, ahli desain sebesar 92% dan ahli materi sebesar 93%. Hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar (lapangan) juga menunjukkan persentase kelayakan 97,21% dan 96,8% yang artinya bahan ajar berupa Video Blogging ini sangat layak digunakan digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam materi Mari Hidup Sederhana untuk peserta didik kelas V Sekolah Dasar sehingga 92,59% peserta didik mencapai hasil belajar di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

    PENGUATAN NILAI KEBHINEKAAN GLOBAL DALAM MEWUJUDKAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SMAN 1 GARUM: PENGUATAN NILAI KEBHINEKAAN GLOBAL DALAM MEWUJUDKAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SMAN 1 GARUM

    No full text
    Di Indonesia, pendidikan terus mengalami perubahan dan perkembangan, salah satunya adalah perubahan kurikulum. Kurikulum yang sekarang ini digunakan adalah kurikulum merdeka. Salah satu dimensi dari profil pelajar Pancasila yang ada di kurikulum merdeka adalah dimensi berkebhinekaan global. SMA Negeri 1 Garum telah melaksanakan Kurikulum Merdeka secara mandiri sejak tahun ajaran 2022/2023. Penelitian ini bertempatan di SMA Negeri 1 Garum, Kabupaten Blitar. Penelitian ini berlangsung mulai dari bulan Oktober tahun 2023 sampai bulan Juni tahun 2024. Dalam penelitian ini, metode yang dipakai oleh peneliti adalah penelitian kualitatif yang menggunakan pendekatan deskriptif. Observasi, wawancara, dokumentasi, serta angket yang dipakai untuk mengumpulkan data. Hasil dari penelitian ini adalah berdasarkan kegiatan yang ada di sekolah baik itu intrakulikuler (pembelajaran pendidikan pancasila), kokurikuler (P5) serta budaya sekolah penguatan nilai kebhinekaan global di SMA Negeri 1 Garum menunjukkan hasil yang positif dalam menumbuhkan pemahaman siswa tentang budaya, sikap toleransi, penghargaan terhadap perbedaan, serta keterampilan komunikasi lintas budaya

    Evaluasi Instrumen Tes Non Kognitif pada Pembelajaran Kelas Rangkap di Pendidikan Dasar: Evaluasi Instrumen Tes Non Kognitif Pada Pembelajaran Kelas Rangkap di Pendidikan Dasar

    Full text link
    Penelitian ini melakukan analisis berbasis bibliometrik terhadap tren penelitian instrumen tes non kognitif dalam konteks pembelajaran kelas rangkap di tingkat pendidikan dasar. Melalui pengumpulan dan analisis data bibliometrik, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi perkembangan penelitian terkait instrumen tes non kognitif dalam pengaturan pembelajaran kelas rangkap. Dengan menerapkan metode bibliometrik, penelitian ini memberikan gambaran tentang distribusi literatur, tren pengembangan, serta kontribusi penelitian terhadap pemahaman instrumen tes non kognitif dalam pendidikan dasar. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang evolusi dan fokus penelitian instrumen tes non kognitif dalam konteks kelas rangkap, serta merangsang minat untuk penelitian lebih lanjut dalam bidang ini

    Upaya Meningkatkatkan Hasil Belajar IPAS Melalui Model Pembelajaran Jigsaw Berbantuan Media "PATEMBAGAN": Bahasa indonesia

    Full text link
    Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran kooperatif jigsaw untuk meningkatkan efektivitas dan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Bantul Timur. Tujuan yang ingin sdicapai dalam penelitian adalah untuk meningkatkan efektifitas dan hasil belajar IPA peserta didik kelas IV SD Bantul Timur. Jenis Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Bantul Timur yang berjumlah 28 anak. Adapun hasil penelitian yang diperoleh yaitu peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar 35,71% dari 57,14% pada siklus I meningkat menjadi 92,85% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media PATEMBAGAN dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Bantul Timur.Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran kooperatif jigsaw untuk meningkatkan efektivitas dan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Bantul Timur. Tujuan yang ingin sdicapai dalam penelitian adalah untuk meningkatkan efektifitas dan hasil belajar IPA peserta didik kelas IV SD Bantul Timur. Jenis Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Bantul Timur yang berjumlah 28 anak. Adapun hasil penelitian yang diperoleh yaitu peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar 35,71% dari 57,14% pada siklus I meningkat menjadi 92,85% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media PATEMBAGAN dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Bantul Timur

    Pengembangan Sosiodrama Berbasis Visual Novel Game dalam Karakter Integritas Akademik

    Full text link
    Perkembangan teknologi memberikan manfaat sekaligus tantangan perubahan dalam Pendidikan. Pergeseran pelayanan bimbiangan dan konseling secara konvensional ke digital tidak lepas meninggalkan persoalan pada teknik layanan salah satunya sosiodrama yang syarat akan interaksi langsung dalam tahapan aplikasinya. Visual novel game memiliki potensi tinggi dalam menjembatani persoalan sosiodrama dengan memadukan game based learning sebagai prinsip aplikasinya. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sampai dengan tahap ke 5 (testing) dan metode Work breakdown Structure (WBS) untuk memecahkan setiap proses yang dibutuhkan untuk detail pekerjaan. Hasil penelitian terhadap produk adalah bahwa media “layak dengan revisi†untuk digunakan dengan kategori baik. Salah satu rekomendasi utama dari penelitian ini adalah proses validasi masih perlu ditindak lanjuti dengan melakukan uji kelayakan melalui uji penggun

    Pengaruh Model Problem Based Learning Versus Direct Learning dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa SMA Kelas XI

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) untuk mengetahui ada perbedaan hasil belajar antara yang menggunakan model PBL dan Direct Learning, (2) untuk mengetahui ada perbedaan hasil belajar siswa yang mempunyai motivasi berbeda (3) untuk mengetahui ada interaksi antara model Problem Based Learning dan motivasi belajar terhadap hasil belajar pada siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 3 Surabaya dan Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Surabaya.           Penelitian ini menggunakan rancangan kuasi eksperimental faktorial 2X2. Data-data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan metode angket dan metode tes. Kemudian data tersebut dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik ANAVA dua jalur. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 3 Surabaya dan Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah angket belajar dan tes hasil belajar sejarah. Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan statistik, dalam hal ini adalah teknik Analisis Varians (ANAVA) dua jalur.           Berdasarkan penelitian didapatkan hasil sebagai berikut (1) Terdapat perbedaan pengaruh antara Model Problem Based Learning (PBL) dengan Direct Learning terhadap hasil belajar Sejarah siswa. Pembelajaran Sejarah dengan menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) menghasilkan hasil belajar Sejarah siswa lebih baik dibandingkan dengan Direct Learning, (2) Terdapat perbedaan hasil belajar Sejarah siswa yang memiliki Motivasi Belajar tinggi dengan siswa yang memiliki Motivasi Belajar rendah. Siswa-siswa yang mempunyai tingkat Motivasi Belajar tinggi menghasilkan prestasi belajar Sejarah lebih baik dibandingkan dengan siswa-siswa yang mempunyai tingkat Motivasi Belajar rendah, dan (3) Terdapat interaksi antara model pembelajaran dan Motivasi Belajar terhadap hasil belajar Sejarah. Pembelajaran Sejarah dengan menggunakan Model Problem Based Learning (PBL), siswa-siswa yang mempunyai tingkat Motivasi Belajar tinggi mempunyai hasil belajar Sejarah lebih baik dibandingkan siswa-siswa yang mempunyai tingkat Motivasi Belajar rendah. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa dengan menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan motivasi Belajar dapat meningkatkan hasil belajar sejarah siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 3 Surabaya dan Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Surabaya

    Efektivitas Aplikasi Simurelay Berbasis Android terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa di SMKN 1 Jatirejo Mojokerto

    Full text link
    Rendahnya hasil belajar dapat dipengaruhi  oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang optimal dan rendahnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas dan pengaruh penggunaan aplikasi simurelay berbasis android terhadap hasil belajar siswa. Rancangan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI TITL SMKN 1 Jatirejo berjumlah 101 siswa dan sampel penelitian berjumlah 66 siswa yang terdiri dari 33 siswa kelas XI TITL2 yang menjadi kelompok kontrol dan 33 siswa kelas XI TITL3  menjadi kelompok eksperimen.Teknik analisa data menggunakan perhitungan uji N-Gain dan uji Anova dengan bantuan SPSS 25.0. Hasil uji N-Gain menunjukkan efektivitas  >1 yaitu  2.17 pada motivasi belajar dan 1.93 pada hasil belajar, sehingga dapat diartikan aplikasi simurelay berbasis android sangat  efektif terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hasil uji Anova pada motivasi belajar dan hasil belajar menunjukkan bahwa Ha diterima dengan nilai Sig. sebesar 0,000 (0.000<0.05) artinya aplikasi Simurelay berbasis android efektif dan berpengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hipotesis penelitian ini adalah “Adanya keefektifan aplikasi Simurelay berbasis android dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, Adanya keefektifan aplikasi simurelay berbasis android dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan adanya pengaruh aplikasi simurelay berbasis android terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa bidang teknik instalasi tenaga listrik di SMKN 1 Jatirejo Mojokerto.â

    558

    full texts

    677

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇