Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
Not a member yet
    677 research outputs found

    The Influence of Self-Instruction Techniques on Students’ Self-Efficacy and Career Choices

    Full text link
    The high number of vocational school graduates who are employed often find that their competencies and skills do not align with their work. Providing vocational school students with career direction and guidance is crucial so they can focus on developing the necessary skills for suitable job opportunities. This study aims to investigate the impact of self-instruction techniques on students' self-efficacy and career decisions at SMK Negeri 1 Kras, Kediri Regency. The research employed a posttest-only control group design with 71 students divided into two guidance and counseling groups. One group received guidance and counseling using self-instruction techniques, while the other group followed conventional methods. Data collection was done through questionnaires, and hypothesis testing was conducted using MANOVA data analysis. The research findings indicate three key points: 1) Self-instruction significantly affects students' self-efficacy, 2) Self-instruction significantly influences students' career choices, and 3) Self-instruction plays a vital role in students' career decisions. Teaching self-directed techniques concurrently impacts students' self-efficacy and career choices, positively influencing students in making well-informed career decisions

    Pengembangan Buku Ilmiah Populer Etnobotani Tumbuhan Kambat (Justicia gendarussa) pada Suku Dayak Bakumpai di Desa Lepasan Kecamatan Bakumpai Kabupaten Barito Kuala

    Full text link
    Etnobotani merupakan ilmu botani mengenai pemanfaatan tumbuhan untuk keperluan sehari-hari serta adat istiadat suku bangsa. Salah satu tumbuhan yang dimanfaatkan adalah kambat. Kambat adalah salah satu tumbuhan yang terdapat pada Suku Dayak Bakumpai di kawasan Desa Lepasan yang berpotensi dijadikan sebagai sumber belajar berbasis muatan lokal. Adapun tujuan penelitian ini ialah (1) mendeskripsikan etnobotani Kambat (2) mendeskripsikan proses pengembangan buku ilmiah populer tentang Kambat (3) mendeskripsikan kelayakan buku imiah populer tentang etnobotani Kambat. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Pengembangan model Plomp (Plomp & Nieveen, 2013) dengan tahapan yang terdiri dari tiga fase: fase preliminary research, fase prototyping dan fase assessment . Hasil penelitian menunjukkan dari (1)  kajian botani tumbuhan kambat berhabitus perdu, akar tunggang, batang monopodial dan daun tunggal. Kajian etnofarmakologi digunakan sebagai obat luka, sakit kepala dan demam. Kajian etnoekologi terdiri dari faktor biotik yang sesuai untuk menujang pertumbuhan, keberadaan kambat sebagai penghijauan. Pada kajian etnoekonomi sebagai bahan pembuatan bedak dingin. Pada kajian etnososioantropologi sebagai bahan dalam upacara adat bapalas bidan. Kajian etnolinguistik diberi nama kambat karena berasal dari kata hambat yang artinya menghalangi hal-hal yang buruk. (2) Buku ilmiah populer tentang etnobotani kambat yang dikembangkan telah sesuai dengan proses penelitian dan pengembangan model Plomp & Nieveen 3 fase. (3) Hasil kelayakan Buku ilmiah populer sangat valid dengan rata-rata skor validitasnya 3,7 dan uji keterbacaan sangat baik dengan rata rata skor 95%  untuk digunakan sebagai bahan ajar. Hal ini membuktikan bahwa BIP yang dikembangkan dapat digunakan dalam mata kuliah Etnobota

    Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa SMK

    Full text link
    Penelitian ini di latarbelakangi permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan bervariasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan bukti empiris tentang pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK Negeri di Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasy experimental design. Sumber data penelitian adalah siswa kelas X Program Keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri di Surakarta. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan uji Independent Sample t-Test, Paired Sample t-Test, dan N-Gain dengan berbantuan aplikasi SPPS versi 26.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK Negeri di Surakarta. Hal ini dibuktikan dari hasil uji Independent Sample t-Test dan Paired Sample t-Test yang memperoleh nilai signifikansi < 0.05 serta hasil uji N-Gain yang menunjukkan peningkatan motivasi belajar kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan di kelas kontrol berada pada kategori rendah

    Pengaruh Tugas Individu Versus Tugas Kelompok dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa SD pada Mata Pelajaran IPAS

    Full text link
    Jenis Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan rancangan Two- Way Anova (klasifikasi dua faktor). Metode eksperimen merupakan observasi di bawah kondisi buatan yang diatur sendiri oleh peneliti. Rancangan ini digunakan karena dianggap lebih efektif. Dalam penelitian menggunakan tiga variabel yaitu 1) Variabel bebas dengan pemberian tugas individu dan kelompok. 2) Variabel Moderator melalui pengaruh dari tugas ndividu versus tugas kelompok dan gaya belajar. 3} Variabel Moderator adalah gaya belajar siswa terhadap hasil belajar. Peneliti menggunakan uji t dan uji paired sample t-tes dengan a) Uji Normalitas b) Uji Homogenitas c) Uji Anova Dua Jalur. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan 1) Ada perbedaan hasil belajar siswa dengan pemberian tugas individu versus tugas kelompok dan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa kelas IV menunjukkan hasil yang signifikan, 2) Ada perbedaan Gaya belajar siswa dengan gaya belajar kinestetik, audio dan visual yang dilaksanakan di SDN Kebonsari Kulon I dan SDN Kanigaran VI Kota Probolinggo, 3) Ada pengaruh pemberian tugas individu versus tugas kelompok dan gaya belajar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu keberhasilan siswa ditentukan beberapa factor yaitu : Metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif, minat dan kemampuan siswa, alat dan model pembelajaran yang menyenangkan, Fasilitas yang memadai, serta kerjasama sekolah/guru dengan orang tua peserta didi

    Pengaruh Metode Bernyanyi Dalam pembelajaran Matametaika Pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji pengaruh metode bernyanyi terhadap peningkatan kemampuan mengingat siswa pada pembelajaran matematika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Eksperimen dengan desain Quasy Experimental Design dan menggunakan pendekatan metodologi kuantitatif komparasional yakni untuk membandingakan pengaruh kemampuan mengingat siswa yang diajarkan menggunakan metode bernyanyi dengan siswa yang diajarkan tidak menggunakan metode bernyanyi pada mata pelajaran Matematika di Sekolah Dasar Negeri Pondok Pucung 04. Metode pengumpulan data mengguankan observasi, tes dan studi dokumentasi. Jika dilihat dari hasil N-gain skor terdapat perbedaan nilai kelas kontrol 0,41 masuk dalam kategori sedang dan kelas eksperimen sebesar 0,62 dalam kategori sedang, dengan selisih 0,21. Kelas kontrol memiliki rata-rata dari nilai posttes sebesar 74,67 dan kelas eksperimen memiliki rata-rata 81,83 dengan selisih perbedaan niali rata-rata kelas eksperimen dan kontrol adalah sejumlah 7,16 dengan thitung 2,133 dan f-hitung 0,120 dan juga nilai signifikan 0,037 lebih kecil dari 0,05 yang berarti Ho ditolak dan Ho diterimaThe aim of this research is to examine the effect of the singing method on improving students' memory skills in mathematics learning. This type of research is experimental research with a Quasy Experimental Design design and uses a comparative quantitative methodology approach, namely to compare the effect of the memory ability of students who are taught using the singing method with students who are taught not using the singing method in Mathematics subjects at Pondok Pucung 04 State Elementary School. Method Data collection uses observation, tests and documentation studies. If you look at the N-gain score results, there is a difference in the control class value of 0.41 in the medium category and the experimental class is 0.62 in the medium category, with a difference of 0.21. The control class has an average posttest score of 74.67 and the experimental class has an average of 81.83 with the difference between the average values of the experimental and control classes being 7.16 with a t-count of 2.133 and an f-count of 0.120 and also the significant value of 0.037 is smaller than 0.05, which means Ho is rejected and Ho is accepted

    English: English

    Full text link
    This quantitative study was intended to measure the impact of utilizing the Quizalize application on 38 tenth-grade students’ mastery of comprehending the reading of descriptive texts at SMAN 1 Blitar. This study utilized preexperimental research, specifically a one-group pre-test and post-test design. The data was obtained from tests and analyzed by SPSS 22. The result revealed that there was an improvement from the pre-test of 77.26 to 81.74 in the post-test. Further, the sig two-tailed output was less than 0.05. This means that Quizalize is having a positive impact on students' reading comprehension mastery. Regarding that result, teachers are recommended to use Quizalize in their instruction to help students develop reading comprehension and foster an active learning environment. In the future, studies on Quizalize in English learning may be conducted, along with comparisons with related apps like Duolingo Beelinguapp and Busuu

    Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbantuan GoogleSites Konsep Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila dalam Kehidupan Sehari - hari

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar interaktif berbantuan google sites elemen penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D), metode dalam penelitian ini menghasilkan produk dan menguji tingkat keefektifan produk. Langkah yang digunakan yaitu Analysis, Design, Development, dan Evaluation.  Penelitian ini hanya terbatas pada rancangan pengembangan produk dan validasi secara internal kepada validator ahli dan belum sampai pada tahap uji coba. Data yang dihimpun dan digunakan dalam penelitian ini yaitu data kualitatif deskriptif berdasarkan hasil validasi ahli melalui kuisioner yang diberikan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan angket atau kuisioner penilaian validator ahli guna mengetahui kelayakan dari produk pengembangan e-book interaktif berbasis heyzine ini. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil prosentase validasi dari ahli materi 1 sebesar 87,4 % dan ahli materi 2 sebesar 90,1%. Hasil prosentase ahli media 1 sebesar  89,4% dan ahli media 2 sebesar 89,3%. Hal tersebut menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif berbantuan google sites  layak digunakan dalam pembelajaran. Bahan ajar  interaktif berbantuan google sites  elemen menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari disajikan dengan sangat menarik melalui fitur yang komplit sehingga dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas  II SD

    Kontribusi Lifelong Learning Pada Pendidikan Vokasi Otomotif Non-Formal Terhadap Stakeholder dalam Lembaga Pendidikan

    Full text link
    Penduduk yang terdidik dan terampil adalah aset berharga bagi suatu negara dalam menghadapi dinamika perkembangan ekonomi dan industri. Implementasi dan pengembangan pendekatan Pembelajaran Sepanjang Hayat (Lifelong Learning) dalam pendidikan vokasi non-formal di bidang teknik otomotif memiliki dampak positif yang luas pada berbagai pihak. Pendekatan ini memberikan peluang bagi individu untuk terus mengembangkan keterampilan dan pengetahuan mereka di luar pendidikan formal, memungkinkan pemerintah meningkatkan kualifikasi tenaga kerja, yang mendukung daya saing ekonomi negara dan menciptakan masyarakat yang lebih terdidik. Bagi pengusaha, Lifelong Learning memastikan tenaga kerja yang terampil dan relevan dengan perkembangan industri, meningkatkan produktivitas dan kemampuan perusahaan untuk beradaptasi dengan perubahan pasar. Penyelenggara pendidikan memainkan peran penting dalam menyusun program pembelajaran yang responsif dan efektif, sedangkan masyarakat secara keseluruhan mendapat manfaat dengan menciptakan lingkungan ekonomi yang stabil, meningkatkan kesetaraan pendidikan, dan meningkatkan kualitas hidup. Investasi dalam pendidikan vokasi non-formal berbasis Lifelong Learning adalah langkah strategis untuk membangun masyarakat yang terampil, berpengetahuan, dan berdaya saing di era yang terus berkembang

    Pengembangan Augmented Reality Book sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Visual Spasial Siswa SD di Kabupaten Blitar

    Full text link
    Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk untuk mengetahui kevalidan produk serta mengetahui kelayakan media pembelajaran Augmented Reality Book dapat meningkatkan kemampuan Visual Spasial peserta didik. Instrument yang digunakan penelitian ini yaitu angket dan tes dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE dalam 5 tahapan yaitu 1 analisis kebutuhan (analyze), 2 membuat rancangan produk (design), 3 pengembangan media (development), 4 uji validasi ahli (Implementation), dan 5 revisi produk (evaluation). Teknik Pengumpulan data penelitian pengembangan ini menggunakan angket/kuesioner penilaian dengan analisis data menggunakan skala likert, dari beberapa Uji Ahli yaitu Uji Ahli Media, Ahli Materi dan Ahli Bahasa yang bertujuan untuk menilai kevalidan produk dan guru untuk menguji kelayakan produk. Instrumen tes diberikan kepada siswa untuk mengukur peningkatan kemampuan visual spasial. Berdasarakan hasil penelitian diperoleh hasil sebagai berikut penilaian oleh ahli media 97,5% dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 95% artinya sangat valid dan hasil validasi ahli Bahasa 80,5% artinya media yang dikembangkan cukup valid dengan revisi kecil. Sedangkan penilaian kelayakan produk oleh guru diperolah hasiil 95% yang dapat dimaknai media sangat layak di uji coba kepada siswa. Hasil gain-score menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan visual spasial pada siswa sebesaar 0,96 dengan kategori peningkatan tinggi

    Struktur Teks Editorial dan Modalitas pada mediaindonesia.com

    Full text link
    Saat ini kebutuhan masyarakat pada informasi semakin meningkat. Manusia akan selalu membutuhkan informasi faktual dan aktual yang terjadi di setiap pelosok tanah air bahkan dunia. Pergerakan kehidupan sosial dapat menimbulkan pertanyaan dan persoalan faktual yang benar-benar terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan faktual tersebut disajikan oleh media sebagai bentuk ulasan informasi seperti editorial yang berisi opini atau tanggapan redaktur terhadap suatu persoalan yang sedang aktual.  Editorial merupakan rubik yang ada dalam surat kabar dan dapat ditemui dalam media massa daring seperti pada Mediaindonesia.com. Tujuan penelitian ni untuk mendeskripsikan struktur teks editorial dan modalitas bahasa Indonesia dalam Mediaindonesia.com edisi Desember 2021. Pendekatan yang digunakan yakni kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian editorial pada Mediaindonesia.com yakni “PPKM yang Sigap†yang diunggah pada 1 Desember 2021 serta objek penelitiannya struktur teks editorial menggunakan teori Kosasih & Hari Wibowo (2020) dan modalitas bahasa Indonesia menggunakan teori Chaer (2018). Teknik analisis data penelitian yang digunakan adalah teknik deskripsi. Hasil penelitian struktur teks editorial berupa pengenalan isu, argumentasi, dan penegasan ulang. Adapun hasil analisis modalitas bahasa Indonesia berupa intensional, epistemik, deontik, dan dinamik

    558

    full texts

    677

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Pendidikan (JP) : Riset dan Konseptual (Universitas Nahdlatul Ulama Blitar)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇