Universidad Internacional De La Rioja

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    Platform for Improving the User Experience in the Creation of Educational Multiplayer Video Games

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    Students’ motivation is one of the factors that directly affect academic performance. In recent years, teachers are looking for ways to motivate students during their training period. For example, making use of slides, videos, films, comics or games to increase students' motivation to improve their learning experience. Some research works have revealed that multiplayer games which include cooperation and competition, among other factors, are an extraordinary tool for enhancing students’ motivation. Current alternatives make it very complex for teachers to create multiplayer games for their students. The definition of the game requires many configurations and even technical knowledge. This research proposes a new platform that allows teachers to create multiplayer video games in a simple and fast way, improving the game creation process over current alternatives. The resulting games are also designed for to improve the student experience, and make it fun. These games do not only include trivia questions, but also use functional mechanisms from video games. The design of the generated games allows students to master the games in a short period of time during their classe

    La Educación Física y las TIC en universidades no presenciales

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    Capítulo de libro de: José Francisco Durán Medina e Irene Durán Valero (Coords.) (2016), TIC actualizadas para una nueva docencia universitaria (pp. 1-9). McGraw HillLa Educación Física (EF) es una ciencia que contribuye al desarrollo integral del ser humano y puede representar el objeto principal de diversos estudios, a partir del cual es factible integrar diferentes áreas: informática, motricidad, psicología, sociología, biomecánica, medicina, física, matemáticas, etc. De este modo, su presencia a nivel curricular se considera imprescindible también en el marco actual de las competencias que debe adquirir el alumnado, lo cual se ve reflejado, a modo de ejemplo, en Lleixá (2007: 31), Navarrete (2009: 56) y Méndez, Fernández, Méndez y Prieto (2015: 15)

    Case study of the “butler syndrome” felt by tourist apartment owners experience: factors involved

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    Currently, tourist apartments (AT as in apartamento turístico) are one of the most accommodation options globally, assisted by an online opinion system offered by different tourism service providers that allow users to expose their experiences as well as obtain expectations of tourist quality. The objective of this study is to analyse the determining characteristics in the feeling of labor subjugation experienced by AT owners. By means of a questionnaire based on the Likert scale, completed by 210 AT owners in several Spanish autonomous communities, it was revealed how the change in attitude caused by comments about their business forced these owners to increase their commercial flexibility and, at the same time, generated levels of stress on a personal level, feeling the butler syndrome. This exploratory study represents a pertinent contribution to the study of variables involved in the change of attitude and generation of feelings based on both direct personal and commercial experiences, caused by different factors, which offers a prediction of behavior and feelings of future AT owners.Actualmente, los apartamentos turísticos (AT) son una de las opciones más populares de alojamiento a nivel global, asistido por un sistema de opiniones online ofrecido por diferentes proveedores de servicios turísticos que permiten al usuario exponer sus experiencias, así como obtener expectativas de calidad turística. El objetivo de este estudio es analizar las características determinantes en la sensación de sometimiento laboral experimentado por propietarios de AT. A través de un cuestionario basado en la escala de Likert, cumplimentado por 210 propietarios de AT en varias comunidades autónomas españolas, se dio a conocer cómo el cambio de actitud de los mismos causado por comentarios sobre su negocio les obligó los a aumentar su flexibilidad comercial y, al mismo tiempo, les generó niveles de estrés a nivel personal, sintiendo el síndrome del mayordomo. Este estudio exploratorio supone una contribución pertinente para el estudio de variables clave en el cambio de actitud y generación de sentimientos basados en experiencias personales directas y comerciales debido por diferentes factores, lo que ofrece una previsión de comportamiento y sentimiento de futuros propietarios de AT

    El método socrático para formar el carácter. Una guía práctica

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    Se trata de una guía para emplear el método del diálogo socrático en los centros educativos con la principal finalidad de fomentar el pensamiento crítico así como el carácter ético de los alumnos

    Future Teachers Seek to Avoid Climate Emergency With a Virtual Escape Room: Can a Virtual Escape Room Generate Positive Emotions in Students?

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    Students often show negative attitudes and emotions towards the study of science. It is important to design learning situations that achieve positive emotions among students, since it has been shown that these favour the learning process. The aim of this study was to implement a virtual escape room in the subject of Knowledge of Natural Sciences in the Degree of Primary Education at the Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) in an entirely online environment and to analyse the self-perceived emotions of the students and the degree of satisfaction with the learning experience. The results show that the experience has a positive impact on learning, the emotions experienced, and the satisfaction of the students. It is concluded that virtual escape rooms are presented as a way of approaching learning through different creative challenges, which allow for the creation of a positive emotional environment in which the teaching and learning process is more attractive

    El uso de Instagram como herramienta de comunicación turística en los grandes destinos urbanos del mundo

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    En este compendio se aúnan trabajos académicos de investigadores europeos e iberoamericanos con el fin de explorar la influencia, el alcance e impacto de las redes sociales en diferentes ámbitos de la sociedad de la información con la finalidad de explorar los beneficios, desventajas, peligros y virtudes que aportan las redes sociales

    Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.

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    This paper addresses to use gamification in the classroom to encourage reading and writing in basic secondary school, to develop students' language skills in an attractive way for them, and to take advantage of the benefits of technology in class. For the design of the project, the educational level of the students, the themes established in the curriculum, and the diverse abilities of the students, were taken into consideration. According to the above, gamification is an excellent methodology, since it can cover different types of learning, it serves both to teach and to evaluate, and it can be based on the tastes and interests of the learners; That is why it will be used for language teaching, supported by the development of a virtual itinerary duly planned in a specific schedule, and which will obey a guiding narrative, enriched with different interactive elements that will lead students to connect with the topic of interest, and to enhance their abilities in the area of Spanish and literature, since by taking advantage of the facilities of technological devices, great motivation is achieved in the students. Gamification generates not only great interest on the part of the learners, but also a change of perspective regarding the subject and its themes. Students feel linked to the texts and themes of the area of linguistics and literature, in addition to feeling attracted to texts of various kinds and seek to learn about other topics in a dynamic and contemporary way. Students stop seeing reading as something boring and writing as something difficult, as they notice that there are different ways to practice reading and writing and internalize content, depending on what they want.Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una manera atractiva para ellos, y aprovechar lo beneficioso de la tecnología en las clases. Para el diseño del proyecto se tuvo en cuenta el nivel educativo de los alumnos, las temáticas establecidas en el currículo, y las capacidades diversas del alumnado. Obedeciendo a lo anterior, la gamificación es una excelente metodología, ya que puede abarcar los diferentes tipos de aprendizaje, sirve tanto para enseñar como para evaluar, y puede basarse en los gustos e intereses de los aprendices; por eso se utilizará para la enseñanza del lenguaje, apoyada en el desarrollo de un itinerario virtual debidamente planeado en un cronograma específico, y el cual obedecerá a una narrativa conductora, enriquecida con diferentes elementos interactivos que llevarán a los alumnos a conectarse con el tema de interés, y a potenciar sus capacidades en el área de español y literatura, ya que al valerse de las facilidades de los dispositivos tecnológicos se logra una gran motivación en el alumnado. La gamificación genera, no sólo gran interés por parte de los educandos, sino también un cambio de perspectiva con respecto a la asignatura y sus temáticas. Los estudiantes se sienten vinculados con los textos y temáticas del área de lingüística y literatura, además de sentirse atraídos por textos de diversa índole y buscan aprender de otros temas de una manera dinámica y contemporánea. Los estudiantes dejan de ver la lectura como algo aburrido y la escritura como algo difícil, pues notan que hay diferentes maneras de practicar la lectoescritura y de interiorizar contenidos, según lo desee

    Programación Didáctica de Arte Contemporáneo para segundo ciclo de Educación Primaria

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    La programación didáctica de arte contemporáneo para educación primaria busca introducir a los estudiantes en el mundo del arte histórico e actual, fomentando su comprensión y aprecio por las diferentes expresiones artísticas contemporáneas. Esta programación tiene como objetivo principal trabajar diferentes corrientes artísticas propias de la etapa contemporánea con el fin de fomentar la creatividad. Se estructura en torno a actividades que exploran obras y artistas contemporáneos, tanto a nivel internacional como local, utilizando recursos visuales, multimedia y visitas a galerías o museos. Las actividades se adaptan a las habilidades cognitivas y emocionales de nuestro alumnado, permitiendo la experimentación, la exploración activa y la expresión personal. Se promueve la colaboración entre estudiantes, la autonomía personal a la hora de crear obras propias y el respeto y aprecio por los trabajos artísticos de los demás. Esta programación didáctica pretende enriquecer la experiencia educativa en el área de las Artes Plásticas y Visuales en el segundo ciclo de Educación Primaria, conectando el arte contemporáneo con la vida cotidiana del alumnado, fomentando su curiosidad, creatividad y el gusto por el arte internacional y local actual

    Realidades y fantasías del metaverso. Los videojuegos como un medio de comisión delictiva y de vulneración de datos personales

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    Esta obra reúne las cuestiones más novedosas y prácticas de la disciplina, comentadas por una cuidadosa selección de juristas, abogados, jueces, académicos, presentados al lector de forma rigurosa y clara para estar permanentemente actualizado con las cuestiones más relevantes

    Algorithms, artificial intelligence and working conditions, are they compati-ble?

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    Currently, there is no doubt that algorithms and artificial intelligence are gaining more and more weight in shaping and defining working conditions. The use of new information and communication technologies in the configuration of the employment relationship, specifically, in the provision of work entails, on the one hand, an optimization of the production cycle and, therefore, an increase in profitability from the business point of view. But, on the other hand, this implies an affectation to the fundamental rights of workers, especially the right to privacy and the protection of personal data. Mainly, when these new technologies are used in the management of the business organization, and in the management of the provision of work, and may lead to discriminatory situations due to their lack of transparency. The question is not trivial, since important conflicts are being created around the transparency and fairness of algorithms and artificial intelligence in the management of working conditions.En la actualidad, no cabe duda que, en la conformación y definición de las condiciones de trabajo, los algoritmos y la inteligencia artificial están adquiriendo cada vez un mayor peso. La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la configuración de la relación laboral, concretamente, en la prestación de trabajo conlleva, por un lado, una optimización del ciclo productivo y, por tanto, un aumento de la rentabilidad desde el punto de vista empresarial. Pero, por otro lado, ello supone una afectación a los derechos fundamentales de las personas trabajadoras, especialmente, al derecho a la intimidad y a la protección de datos personales. Principalmente, cuando estas nuevas tecnologías se utilizan en la gestión de la organización empresarial, y en la gestión de la prestación de trabajo, pudiendo comportar situaciones discriminatorias por su falta de transparencia. La cuestión no es baladí, pues se están creando importantes conflictos en torno a la transparencia y equidad de los algoritmos y la inteligencia artificial en la gestión de las condiciones de trabajo

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