2,152 research outputs found

    An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

    No full text
    A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações.The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together, they motivate the research and the development of computer clusters, libraries and of strategies for the development of Virtual Reality applications. This thesis presents an environment for the development of Virtual Reality applications, based on graphic clusters, which are computer clusters tailored for Virtual Reality. This environment was targeted at multi-projection applications, such as those executed in CAVEs (CAVE Automatic Virtual Environment). Several multi-projection applications were developed to test it. Moreover, this thesis presents an overview of the current state of the research in the area; a study of the problems related with the use of graphic clusters; Glass, a software library developed in this project; and strategies for the development of those applications

    Marcelo dascal and the literal meaning debates

    Get PDF
    What role does literal meaning play in people’s understanding of indirect and figurative language? Scholars from many disciplines have debated this issue forseveral decades. This chapter describes these debates, especially focusing on the arguments between the author and Marcelo Dascal. I suggest that Dascal’s defense of “moderate literalism” may have some validity, contrary to some of my earlier arguments against this point of view. The chapter acknowledges the strong contribution that Marcelo Dascal has made to interdisciplinary discussions on language and thought

    Marcelo Cohen’s Work : Between Fantastic Sociology and Fictional Geography

    No full text
    Cette thèse étudie les notions de géographie imaginaire et de sociologie fantastique dans l’œuvre de Marcelo Cohen (Buenos Aires, 1951). Le corpus de travail comprend l’ensemble de la production de fiction narrative de l’auteur (contes, nouvelles et romans en une vingtaine d’ouvrages) entre son premier recueil de récits, Lo que queda (1972), et son roman Balada (2011). La thèse est organisée en trois parties : la première (« Marcelo Cohen et son œuvre. Perspectives théoriques et méthodologiques ») propose une présentation de l’auteur et de son œuvre et un bilan théorique et pratique des notions de géographie imaginaire et de sociologie fantastique ; la deuxième (« Écrire l’espace ») analyse la construction de l’espace dans le corpus choisi dans une double démarche chronologique et figurative ; la troisième (« Littérature et société ») se penche sur les manifestations des dimensions idéologiques, sociales et politiques, et sur les relations entre l’individu et la société dans les ouvrages de Marcelo Cohen. Le travail s’achève par une réflexion globale sur la poétique et l’esthétique de l’auteur argentin.This thesis considers such concepts as fictional Geography and fantastic Sociology in Marcelo Cohen’s work (Buenos Aires, 1951).The body of this research includes all the narrative fiction by this author (some twenty tales, short stories and novels in total), between his first collection of stories, Lo que queda (1972), and his novel Balada (2011).Our thesis develops three domains : the first one (« Marcelo Cohen and his work, a theoretical and methodological outlook ») introduces the author and his work, along with a theoretical and practical evaluation of such concepts as fictional Geography and fantastic Sociology ; the second one (« Space in writing ») analyzes the make of space in the selected books, in a dual approach : both chronological and representational ; the last one (« Literature and society ») addresses the expressions of ideological, sociological and political dimensions, plus the relationship between a particular person and his/her society in Marcelo Cohen’s works. This research ends with a global consideration of poetry and estheticism in the work of our Argentinean author

    Arquimedia: a set-top-box software architecture proposal to interactive digital TV.

    No full text
    Os sistemas de televisão digital terrestre têm se estabelecido e expandido em várias regiões do mundo. A expectativa é de que 1,4 bilhão de televisores analógicas sejam substituídas por televisores e receptores digitais, também conhecidos como terminais de acesso. Daí a importância destes dispositivos que recebem e decodificam o sinal digital. Diante da diversidade de plataformas de hardware de diferentes fabricantes e perfis de terminais de acesso, existe a necessidade de um alto investimento para criar e desenvolver aplicações e software intermediário (Middleware) na medida em que existe a necessidade de diferentes códigos-fontes para cada uma das plataformas. Além desta fragmentação de implementações por conta das várias plataformas de hardware, existe a demanda crescente por desempenho e por soluções com um conjunto maior de funções. Para endereçar a estas questões, existem organizações, iniciativas e tecnologias emergentes em sistemas embarcados multimídia, algumas delas baseadas em componentes de software, que estão consolidando técnicas que podem ser aplicadas à estrutura de software de um terminal de acesso, dentre as quais destacamos a UHAPI, o M3W, o OpenMAX, a IOS e o GStreamer. Esta dissertação apresenta uma proposta de arquitetura de software denominada Arquimedia com base em uma análise comparativa destes trabalhos. Foram realizados e analisados ensaios de desempenho parciais para a validação da proposta.The terrestrial digital television systems have been established and expanded by the worldwide. It is expected that 1.4 billion analog TV sets will be replaced by set-topboxes and digital receivers TV sets, also known as access terminals. This fact shows the relevance of these devices that receive and decode the digital signals. Given the diversity of the hardware platforms of different manufacturers and different set-topboxes profiles, there is a need for a major investment to create and develop applications and Middleware because for each hardware platform, different source codes need to be developed. Beside the fragmentation of implementations resulted by the diversity of hardware platforms, there is an increasing demand for performance and solutions with more functions. To address these questions, there are organizations, initiatives and emerging technologies, some of them based on software components, that are consolidating techniques that can be applied to the software stack of a set-top-box, from among we emphasize the UHAPI, M3W, IOS and GStreamer. This master thesis deals a comparative analysis of these technologies and presents a set-top-box software architecture proposal called Arquimedia. Performance tests were made and analyzed to validate the proposal

    An architecture of structured data stream analysis applied to the Brazilian digital TV system.

    No full text
    Diversos sistemas computacionais transmitem informação em fluxos contínuos de dados estruturados e, por vezes, hierarquizados. Este modelo de transmissão de dados tem como uma de suas características a grande densidade de informação, o que exige de um receptor o tratamento imediato das unidades extraídas deste canal de comunicação. Muitas vezes o volume de transmissão não permite, também, que a informação recebida seja armazenada permanentemente no receptor, o que torna a análise do conteúdo desses fluxos de dados um desafio. Este trabalho apresenta uma arquitetura para a análise de fluxo de dados estruturados aplicado à hierarquia lógica definida pelo Sistema Brasileiro de TV Digital para a transmissão de programas de televisão, validada por meio de uma implementação de referência completamente funcional.Various computing systems transfer data in structured data streams which also happen to be, sometimes, hierarchically organized. Such data stream model is characterized by the dense amount of information transmitted, which requires the receiver to immediately manipulate the elements extracted from that communication channel. The high rate in which data flows also makes it hard, if not impossible, for the receiver to store the desired information in its memory, which makes data flow analysis especially challenging. This work presents a novel structured data flow analysis architecture applied to the logical hierarchy defined by the Brazilian Digital TV System for the transmission of television programs, validated by means of a fully functional reference implementation

    A musical application of a sound spatialization system based on Ambisonics.

    No full text
    O trabalho envolve a pesquisa de técnicas para espacialização sonora musical e o desenvolvimento de um sistema de espacialização sonora sobre uma arquitetura de áudio multicanal aberta (AUDIENCE) para a auralização imersiva. Utilizando-se a técnica Ambisonics, o sistema construído permite a recriação de um campo sonoro tridimensional. O sistema reproduz virtualmente peças musicais espacializadas, por meio de um arranjo de alto-falantes em torno do ouvinte, onde as fontes sonoras podem assumir posições incomuns e movimentar-se no espaço. Através dos resultados dos experimentos musicais realizados com o sistema, chega-se a conclusão de que o sistema pode ser utilizado por compositores, regentes e produtores para a tarefa de espacialização musical.This work involves the research of techniques for musical spatialization, and the development of a spatialization system, based on an open multichannel audio architecture (AUDIENCE) for immersive auralization. The constructed system uses the Ambisonics technique, which allows the recreation of a three-dimensional sound field. The system reproduces spatial music through an arrangement of loudspeakers around the listener where sound sources can assume some uncommon positions, and also be put into motion. From the results of experiments with a musical piece it follows that the system can be used by composers, conductors, and producers to the musical spatialization task

    Urgent Writings. On science, education and justice. Reflections on the neoliberal advance

    No full text
    Book review: "Escritos Urgentes. On science, education and justice. Reflexiones ante el avance neoliberal". Author: Grupo CyTA Year 2017. Editorial: Punto de Encuentro. Origin: Argentina By Marcelo Rui

    OpenNPU: uma plataforma open source para síntese automática de redes neurais para FPGAs.

    No full text
    Artificial neural networks are a group of artificial intelligence algorithms widely used contemporarily in the industry and research, implemented to solve a great variety of issues. Its recent popularity is in part due to the advance of hardware technologies, which provide computational resources for the resource-intensive processing necessary for its implementation. Historically, neural network software is executed in Central Processing Units (CPUs), which are general purpose devices. However, metrics such as inference speed, energy efficiency and circuit area are improved with the use of specialized hardware accelerators. In the context of edge computing, the processing on location of data gathered by Internet of Things (IoT) devices, there are significant restrictions as to those metrics. One of the devices frequently used for this purpose are Field-Programmable Gate Arrays (FPGAs), which offer integrated circuits whose functionality may be programmed for the synthesis of hardware specialized in specific algorithms, offering high performance and execution efficiency, as well as other benefits such as being able to be reconfigured after manufacturing, shorter design cycles, faster time-to-market and lower cost than the alternatives. One of the issues for the use of FPGAs is that its programming is difficult and requires specialist knowledge to fully make use of these devices characteristics, and not every team of artificial intelligence developers has such knowledge. Consequently, there is interest in systems that automatize the synthesis of neural network hardware accelerators in FPGAs, to bring the benefits of this technique to a wider audience. Another approach to solve the high restriction environment of edge computing is neural network quantization, which means reducing the precision of representation of parameters so they consume less memory, and operations using these numbers are faster. This work studies the state of the art of this manner of software, diagnosing existing gaps. The main objective of this research is the creation and validation of a proof of concept of automatic generation of neural network hardware accelerators that are using parameter quantization techniques to enable its synthesis on small FPGAs aimed towards edge computing. For the validation of this system, an accelerator was generated and its behavior was measured in metrics of latency, end result throughput, energy efficiency, circuit area and compared to the execution of the same neural network in a high-end personal computer CPU. The results indicate that the generated hardware accelerator is synthesizeable, significantly faster and consumes considerably less energy than the CPU implementation.Redes neurais artificiais são técnicas de inteligência artificial amplamente utilizadas na indústria atualmente, implementadas para a solução de uma grande variedade de problemas. Sua recente popularidade é em parte explicada pelo avanço de tecnologias de hardware, que fornecem recursos computacionais para o processamento dos seus cálculos. Software geralmente é executado em Unidades de Processamento Central (CPUs), de propósito geral, mas para a melhoria de métricas como performance e eficiência energética, utilizam-se aceleradores em hardware especializados. No contexto de computação de borda no âmbito da Internet das Coisas, estas restrições de hardware são ainda mais rigorosas. Uma abordagem para resolver o ambiente restritivo de computação de borda é a quantização de redes neurais, que consiste na redução da precisão de representação dos seus parâmetros para que consumam menos memória, e operações sejam mais rápidas e menos custosas. Um dos dispositivos utilizados para este propósito são Field-Programmable Gate Arrays (FPGAs), que oferecem circuitos integrados cuja funcionalidade pode ser programada para a implementação especializada de algoritmos, fornecendo alto desempenho e eficiência de execução, juntamente de benefícios como reconfigurabilidade, ciclos de design e time-to-market mais curtos, e custo mais baixo que alternativas. Um dos problemas para o uso de FPGAs é que sua programação é difícil e requer conhecimento especializado para aproveitamento de suas características, e nem toda equipe de desenvolvimento de inteligência artificial o detêm. Assim, há interesse em sistemas que automatizem a síntese de aceleradores de redes neurais em FPGAs, para trazer a maiores públicos as vantagens desta técnica. Este trabalho estuda o estado da arte deste tipo de software, estudando lacunas na área. O objetivo principal desta pesquisa é a criação e validação de uma prova de conceito de geração automática de aceleradores de hardware para redes neurais utilizando técnicas de quantização para possibilitar sua síntese em FPGAs pequenas, feitas para computação de borda. Para a validação deste sistema, aceleradores foram gerados e seus comportamentos foram testados nas métricas de latência, vazão de resultados, eficiência energética e área de circuito, e comparada com sua execução em uma CPU de computador pessoal. Os resultados indicam que os aceleradores gerados são sintetizáveis, significativamente mais rápidos e eficientes energéticamente que a implementação em CPU

    Light Field mapping over spheric surface.

    Get PDF
    A representação de paralaxe em cenários e objetos em ambientes de realidade virtual é algo amplamente estudado no campo da Computação Gráfica. Neste trabalho, desenvolvemos uma técnica capaz de representar paralaxe baseada nos conceitos de Campos de Luz (Light Fields). Mapeamos o Campo de Luz ao longo de uma superfície imaginaria; a superfície escolhida foi uma esfera e a posicionamos de forma a englobar todo um cenário, dessa forma podemos dizer que todo o nosso cenário pode ser visualmente modelado por essa única esfera. Para armazenar o Campo de Luz, aproveitamos a ideia de texturas e desenvolvemos uma textura de quatro dimensões que chamamos de Textura 2+2D. Para testar esse conceito, estabelecemos dois tipos distintos de experimentos e criamos a textura a partir deles. O primeiro foi um cenário inteiramente virtual, e o segundo utilizou fotografias de um cenário real. Através de algoritmos gráficos, fomos capazes de renderizar essas texturas em um ambiente de realidade virtual e visualizar o cenário original conforme desejado. Nossa técnica foi aplicada de forma isolada e demonstrou desempenho adequado para aplicações em tempo real, entretanto trata-se de uma técnica que consome muita memória de um computador e alguma optimização mostra-se necessária antes de ser amplamente utilizada.The representation of parallax in scenarios and objects in virtual reality environments is widely studied in the field of Computer Graphics. In this work, we have developed a technique capable of representing parallax based on the concepts of Light Fields. We map the Light Field over an imaginary surface; the chosen surface was a sphere, and we position it in a way to encompass an entire scenario, thus we can say that our entire scenario can be visually modeled by this single sphere. To store the Light Field, we used the idea of textures and develop a four-dimensional texture that we called 2+2D Texture. To test this concept, we established two distinct types of experiments and created the texture from them. The first one was an entirely virtual scenario, and the second one used photographs of a real scenario. Through graphical algorithms, we were able to render these textures in a virtual reality environment and visualize the original scenario as desired. Our technique was applied isolated and showed adequate performance for realtime applications; however, it is a technique that consumes a lot of computer memory and some optimization is necessary before it is widely used

    PERSONALITY AND EXPRESSIVITY TRAITS FROM NATURAL LANGUAGE FOR Avatars in 3D VIRTUAL WORLDS Personality and expressivity traits from natural language for avatars in 3D virtual worlds.

    No full text
    Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs Non Playable Characters) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC. Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo Big Five (Neuroticism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Openness) e operacionalizados no modelo PAD (Personality, arousal, dominance). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza.A key factor for the acceptance of 3D virtual world mataphor as human machine interface is the suppression of the strangeness factor, which appears due the perception of non natural behaviour in representations of users (avatars) and bots (NPCs). Such perception raises mostly due to subtle differences in expected behavior for a human being and observed behavior in virtual representations (avatars and NPCs). In this work we will call persona the set of exhibited behaviors. Thus, a way of diminishing the strangeness valley is by supplying avatars with convincing personas. Human beings rule their personas with intermediation of their emotional traits. Interactions with environment and other beings supply stimuli that change the emotional state from the equilibrium situation and, consequently, change observed behavior. Idle emotional state can be determined through natural language communication corpora analysis. In this thesis we state that through the analysis of user interactions in social media it is possible to establish a model of personality and persona that can be transposed to their representation in 3D virtual worlds, so such representation exhibits behavior that minimize strangeness. The model uses recent interations of user in social media and his interactions inside the 3D virtual world to establish current behavior and is coherent with OCC paradigm. It is also demonstrated that such model is evolutive: by the continuous analysis of communication corpora the user personality behavior is updated and its persona is continually adjusted. Personality traits are analysed in the Big Five model (neuroticism, agreeableness, conscientiousness, openness) and operationalized in the PAD model (personality, arousal, dominance). A personality field is built such as in the absence of inputs, emotional state lies in the center of this field. Inputs move state along PAD axes and cause changes in the observed behavior. Correspondence between avatar behavior changes and state changes of user regarding its emotional field enhance the compliance between expected and observed behavior, reducing strangeness
    corecore