22 research outputs found
DECISION SUPPORT SYSTEM SELECTING CRYPTOCURRENCY EXCHANGE USING AHP METHOD
Cryptocurrency is a digital currency that functions as a standard currency and can be traded virtually without service fee and have a reliable institution. Investors and traders are interested in buying or acquiring cryptocurrencies and expect to make a profit when selling them. Apart from mining, cryptocurrencies can obtain by buying through cryptocurrency exchanges. The cryptocurrency exchange is helpful as an intermediary for buying and selling crypto assets. There are many types of cryptocurrency exchanges circulating, and it makes users have to select carefully the exchanger they will use. Based on this problem, a decision support system is needed to facilitate the decision-making. The method used in this research is the Analytical Hierarchy Process (AHP). This method is selected because it helps multi-criteria decision-making, solves complex problems into small forms, and receives input from human understanding by defining problems, making hierarchies, conducting comparative assessments, determining priorities, and calculating consistency values. The final result of this research using the AHP method can be seen that Binance is the most recommended cryptocurrency exchange to be used for investing or trading because it earns a percentage of 35.34%, followed by FTX at 28.35%, Huobi Global at 18.05%, Gate.io at 6.96%, KuCoin at 5.76%, and Indodax 5.55%. The results of this calculation are obtained by calculating the priority criteria and alternatives
ANALISIS BIBLIOMETRIC DALAM IMPLEMENTASI ERP SEBUAH ORGANISASI
This research can be used to analyze research trends related to the implementation of Enterprise Resource Planning (ERP) systems through a bibliometric approach. ERP has become one of the most crucial management systems in improving the efficiency and integration of business processes in various industries. However, the success of ERP implementation often depends on many factors, such as organizational readiness, technical complexity, and change management. In this study, bibliometric data was collected from various databases to evaluate the development of research related to this topic. The analysis includes identifying the most publications, main keywords, author and country trends, and collaboration between researchers. The results of the analysis show a significant increase in the number of publications related to ERP implementation in the last five years, with a major focus on implementation success factors, the latest technologies used, and case studies from various industry sectors such as. This research has 5 stages, namely filtering search keywords, initial search resilt, refinement of search results, compile premilinery data statistics, data analysis. This research is expected to provide a more in-depth picture of academic developments related to implementation. ERP and provide insight for researchers and practitioners who are interested in this topic, ERP is still the main choice seen from its trend which has been 5 years in a row always going up. This research is very important for researchers who want to conduct research related to ERP to see the latest research trends
Tutorial Aplikasi Rekam Medis dengan VB.Net
Artikel ini merupakan tutorial aplikasi rekam medis yang dibuat dengan menggunakan VB 2010 atau yang biasa disebut dengan VB.Net yang terkoneksi dengan database MySql. Dalam aplikasi ini, user bisa melakukan CRUD (Create, Read, Update dan Delete) data-data rekam medis. Form yang ada dalam aplikasi ini adalah form Pasien, Form user, Form dokter, Form Obat, Form transaksi, Form login, Form menu utama dan Form laporan. Dengan adanya tutorial ini, diharapkan memudahkan pembelajaran mahasiswa dalam memahami pemrograman visual
INFORMATION SYSTEM AUDITING USING COBIT 5 ON PRADITA UNIVERSITY E-LEARNING ASWAYA
Learning management sytems (LMS) play a crucial role to an academic process in a modern university, LMS systems facilitate an online learning process and help teach and it students to connect. This system is considered vital by its nature to ensure a smooth academic process, that’s why keeping the sensitive data and information that are contained in it are a must and ensuring the security are top priority.Whereheas LMS that are used in Pradita University havent got its system information audited. By using COBIT 5 developed by ISACA gives a solution to align IT with the organization goals, ensure its security, manage risk and threats and also manage compliance to a current policy. The main goal of this research is to understand its IT management, Especially on Security sector and Service request incident that contained in COBIT 5 domains like DSS02, DSS04, DSS05 and how this information system compliance to external regulations that already stated by an external organization as contained in MEA03 domain. And the result of its maturity level that have been assesed on Domain DSS02 is 2 DSS04 level 3 DSS05 level 5 and MEA03 is on level 3. That makes LMS aswaya have an average of 2.5 on its maturity level and have 0,5 gap from the expected level of 3. This shown because most of the processes on LMS Aswaya are Repeatable but inituitive. 
ANALISIS SEGMENTASI PELANGGAN PEMBIAYAAN BERDASARKAN DEMOGRAFI UNTUK MEMPREDIKSI TINGKAT KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
Dalam dunia pembiayaan, manajemen risiko kredit menjadi tantangan utama bagi lembaga keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis segmentasi pelanggan berdasarkan demografi guna memprediksi tingkat kredit macet menggunakan algoritma K-Means. Dataset yang digunakan diperoleh dari Kaggle, terdiri dari 10.127 data pelanggan dengan enam atribut utama yang relevan. Data diproses melalui tahap pembersihan, seleksi, dan transformasi sebelum diterapkan ke dalam model clustering. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan menggunakan Elbow Method, Davies-Bouldin Index, dan Silhouette Coefficient, yang menunjukkan hasil optimal pada dua klaster. Klaster pertama berisi pelanggan dengan pendapatan tinggi dan stabilitas finansial yang lebih baik, sehingga memiliki risiko kredit macet rendah. Sementara klaster kedua didominasi oleh pelanggan dengan pendapatan lebih rendah dan jumlah tanggungan lebih besar, yang berpotensi mengalami kredit macet lebih tinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa segmentasi berbasis demografi dapat membantu lembaga pembiayaan dalam memahami karakteristik pelanggan dan merancang strategi mitigasi risiko yang lebih efektif. Harapannya, penelitian dapat diperluas dengan menambahkan variabel lain, seperti riwayat pembayaran dan kepemilikan aset, serta eksplorasi metode clustering lainnya untuk meningkatkan akurasi prediksi risiko kredit
DECISION SUPPORT SYSTEM FOR SELECTING DOCTORS IN APPLICATION X USING ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)
Doctors are one of the human resources contributing to the world of health, especially in the current COVID-19 pandemic situation. With the pandemic and increasing technological developments, this sat have sprung up many digital-based health service applications that can help the community, especially its users in health consultations, looking for health articles, and hospital searches. In this digital-based health service, if you want to consult online or make an appointment, there are many choices of doctors available with various criteria. This method is used to obtain weighting (Eigen Vector) criteria used to facilitate making decisions, which is to choose a doctor for consultation or appointment. With three criteria (experience, consultation price, and user satisfaction level) and alternatives (Dr. A, Dr. B, Dr. C) obtained weighting (Eigen Vector) or the best alternative option is Dr. A with a weighting value of 0.509, which has 27 years of experience criteria, a consultation price of Rp. 30,000.00, and a user satisfaction rate of 96%. 
Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Animasi Berhitung Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Matematika
Abstrak: Matematika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh anak-anak Sekolah Dasar. Salah satu materi yang terdapat dalam mata pelajaran Matematika adalah berhitung. Saat ini masih banyak guru-guru matematika yang mengajarkan materi berhitung dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan buku-buku pelajaran serta menulis di papan tulis. Hal tersebut menimbulkan masalah ketika guru salah menghitung. Masalah lain yang mungkin timbul adalah adanya rasa bosan yang dialami oleh siswa pada saat mengikuti materi tersebut. Jika siswa sudah merasa bosan, maka materi yang disampaikan oleh guru tidak akan terserap dengan maksimal. Dengan perkembangan teknologi, maka sudah seharusnya metode pembelajaran menghitung perlu untuk dirubah. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka perlu adanya sebuah animasi interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari materi berhitung. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah animasi interaktif yang memadukan gambar, suara serta video sehingga siswa tidak merasa bosan saat belajar menghitung. Metode perancangan animasi yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini telah diuji terhadap 50 (Lima Puluh) siswa SD dengan hasil sebesar 87% siswa menyatakan jawaban Ya untuk masing-masing pertanyaan, dan 13% sisanya menyatakan tidak untuk masing-masing pertanyaan, Hal tersebut berarti penelitian ini dikatakan berhasil dikarenakan tingkat keberhasilan sebesar 87%.
Kata Kunci: Animasi interaktif, Berhitung, Matematika, Multimedia development life cycle.
Abstract: Mathematics is one of the compulsory subjects that must be learned by elementary school children. One of the material contained in Mathematics is counting. At present there are still many mathematics teachers who teach arithmetic material in the traditional way by using textbooks and writing on the board. This creates a problem when the teacher calculates incorrectly. Another problem that may arise is the boredom experienced by students while following the material. If students feel bored, the material delivered by the teacher will not be absorbed to the maximum. With the development of technology, it is necessary to calculate learning methods to change. To overcome these problems, it is necessary to have an interactive animation that can be used as a tool to study the counting material. The application produced in this study is an interactive animation that combines images, sound and video so students do not feel bored when learning to count. The animation design method used is the Multimedia Development Life Cycle method. This application has been tested on 50 (Fifty) elementary students with a result of 87% of students stating an answer Yes to each question, and the remaining 13% stating no to each question, This means that the study was said to be successful due to the success rate of 87%.
Keywords: Counting, Interactive media application, Mathematics, Multimedia development life cycl
PENERAPAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PEMBUATAN APLIKASI WISATA BERBASIS MOBILE
Masyarakat umum yang akan melakukan perjalanan wisata saat ini dapat mencari informasi tempat wisata melalui internet, namun hal tersebut dirasa masih belum menyelesaikan permasalahan wisatawan yang kesulitan untuk mencari informasi destinasi wisata ketika tidak memiliki akses internet. Oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan informasi terkait dengan destinasi wisata berbasis mobile. Aplikasi berbasis mobile dapat diakses dengan sangat mudah bahkan beberapa fitur tidak memerlukan akses internet. Untuk itu, adanya penelitian ini diharapkan mampu untuk menyelesaikan permasalahan akses informasi destinasi wisata oleh wisatawan ketika kesulitan untuk mendapatkan akses internet. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Hasil dari pengujian aplikasi dengan menyebarkan kuesioner kepada 15 responden dengan jumlah pertanyaan sebanyak 5 pertanyaan untuk mengetahui kualitas tampilan, untuk mengetahui kemudahan penggunaan aplikasi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini berguna atau tidak serta untuk mengukur tingkat kepuasan responden. Hasil pengolahan kuesioner dari 5 pertanyaan tersebut didapatkan persentase sebesar 73 % yang jika dikonversikan akan dihasilkan tingkat kepuasan responden yaitu “Baikâ€. Dari hasil kuesioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini cukup berguna bagi wisatawan dan layak untuk diimplementasikan dengan beberapa hal yang perlu ditingkatkan
IMPLEMENTASI METODE GDLC PADA GAME TAXI RUSH MENGGUNAKAN UNITY ENGINE
Game (Permainan) adalah sebuah sarana hiburan untuk menyenangkan diri sendiri. Pada zaman dahulu, game sudah ada di seluruh dunia termasuk Indonesia. Beberapa game tradisional yang sering kita dengar seperti Petak Umpet, Gobak Sodor, Lompat Tali Karet, layangan, dan lain-lain. Namun seiring berkembangnya zaman, perangkat teknologi mulai bermunculan dari Komputer, game konsol, hingga era smarphone. Kemunculan perangkat teknologi ini memungkinkan manusia membuat game digital hingga membuat era game digital yang pemainannya kita sebut dengan video game. Saat ini video game telah merajalela dan dimainkan oleh manusia dengan berbagai usia baik menggunakan smartphone, PC (Personal Computer), game konsol, dan lain-lain. Untuk membuat sebuah game digital, diperlukan sebuah game engine dirancang untuk mengembangkan video game di berbagai platform. Salah satu dari game engine ini adalah Unity Engine. Unity Engine adalah cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Game engine ini mendukung C#, bahasa pemrograman yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft Corporation pada tahun 2000. Unity Engine dapat digunakan untuk membuat game 2D (two-dimensional) dan 3D (three-dimensional) dan mendukung berbagai perangkat lintas platform seperti smartphone, PC, PlayStation 5, dan banyak platform lainnya. Game engine ini dianggap mudah digunakan oleh pengembang pemula, dan telah diadopsi oleh banyak industri game. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengimplementasikan pembuatan game 2D bernama Taxi Rush dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Taxi Rush merupakan game yang dibuat oleh peneliti dan beberapa orang lain pada Unity Engine. Taxi Rush memiliki genre racing dan sub-genre time-attack. Platform publikasi game yang digunakan peneliti adalah itch.io dengan platform game WebGL. Penelitian ini dibuat untuk mengimplementasikan metode GDLC dalam pembuatan game pada platform WebGL. Alasan mengapa penelitian ini dilakukan dikarenakan peneliti melihat bahwa industri dan pengembangan game di negara Indonesia masih sedikit. Dengan sedikitnya pengembang game di Indonesia, sumber belajar untuk membuat mengembangkan game yang baik dan benar dalam Bahasa Indonesia sangat terbatas. Oleh karena itu peneliti memutuskan untuk menghibahkan ilmu pengembangan game yang dipelajari peneliti selama beberapa tahun (Dengan menggunakan Bahasa Indonesia agar dapat dibaca dan diakses oleh seluruh masyarakat Indonesia) dalam bentuk jurnal ini kepada Negara Indonesia. Kata Kunci: Game, 2D Game, Game Development, Unity Engine, GDLC.
