1,720,976 research outputs found

    Programmering i Kunst og håndverk: Hvorfor programmere i Kunst og håndverk på grunnskolen?

    Full text link
    Denne masteroppgaven ble basert på en pågående diskusjon om programmeringen i den norske grunnskolen. I skolepolitiske debatter angående fagfornyelsen som forventes å iverksettes i 2020, har programmering ofte vært knyttet til realfagene, men det har også vært knyttet til fagene Kunst og håndverk, Musikk og Samfunnsfag. Det har blitt mer satsing på algoritmisk tankegang og programmering i grunnskolen fra et internasjonalt perspektiv. Hovedargumentene for undervisning i programmering er at elevene må dannes og utdannes til et samfunn der digital teknologi stadig blir viktigere. I tillegg må elevene lære å skape teknologi, ikke kun skape med teknologi. Konseptet med kreativ koding har vært knyttet til en kontekst hvor uttrykk er viktigere enn funksjon, og hvor programmering har blitt referert til som et nytt materiale. Nye programmeringsplattformer har blitt utviklet og utvikles fortsatt, noe som gjør det enklere for barn og kunst studenter å lære seg å programmere. Med dette som utgangspunkt har jeg valgt å undersøke følgende problemstilling: Hvilke mulige årsaksforklaringer kan belyse hvorfor programmering skal implementeres i kunst og håndverk på grunnskolen? I formulering av problemstillingen, forskningsstrategien og strukturen for drøftingen har jeg benyttet kritisk realisme som vitenskapsteoretisk ståsted og rammeverk. For å besvare problemstillingen har empirien blitt innhentet ved hjelp av en blandet metode bestående av fire semistrukturerte forskningsintervju og en praktisk-estetisk undersøkelse gjennom research by design. Undersøkelsene har foregått parallelt og har komplementert hverandre. Basert på undersøkelsene ble det observert en uoverensstemmelse mellom fokuset til fagfeltet i Kunst og håndverk og det skolepolitiske. I tillegg kan dagens rammefaktorer innen kunst- og håndverksutdanningen gjøre det vanskelig for at programmering skal bli en del av faget. Likevel viste undersøkelsen at programmering har mye å tilby faget. Programmering gir elevene mulighet til å skape med teknologi innen mange forskjellige domener innen kunst og design. Det kan brukes som et verktøy for å forbedre fagets egenart der elevene får muligheten til dybdelæring innen sentrale begreper i Kunst og håndverk. I tillegg kan programmering belyse og styrke det algoritmiske i faget. Elevene kan få kjennskap til ulike materialer og et komplekst designbegrep. Programmeringen kan også bidra til et kunst- og håndverksfag som relaterer seg til elevenes hverdag, det kan hjelpe elevene til å utvikle en etterspurt ferdighet i fremtiden, samtidig som det gir mulighet for å styrke kritiske demokratiske skapeferdigheter.publishedVersio

    Virtual Reality in Design Processes: - a literature review of benefits, challenges, and potentials

    Full text link
    Virtual Reality (VR) opens new possibilities in the fields of architecture, design and engineering. If combined with Building Information Modelling (BIM) or simpler 3D models, it could be possible to walk into buildings not yet built or to examine designed objects in three dimensions before they are made. This literature review examines studies in which VR was used in architecture, design and engineering as part of design processes. The review highlights promising benefits, such as increased understanding of complex issues concerning design tasks, size and dimensions. At the same time, several challenges are revealed, such as the inability of VR-systems to offer satisfactory functionalities for sketching and designing. Finally, the author discusses how VR can be implemented in relevant subjects in lower and upper secondary school.Virtual Reality (VR) opens new possibilities in the fields of architecture, design and engineering. If combined with Building Information Modelling (BIM) or simpler 3D models, it could be possible to walk into buildings not yet built or to examine designed objects in three dimensions before they are made. This literature review examines studies in which VR was used in architecture, design and engineering as part of design processes. The review highlights promising benefits, such as increased understanding of complex issues concerning design tasks, size and dimensions. At the same time, several challenges are revealed, such as the inability of VR-systems to offer satisfactory functionalities for sketching and designing. Finally, the author discusses how VR can be implemented in relevant subjects in lower and upper secondary school

    Virtual Reality in Design Processes: - a literature review of benefits, challenges, and potentials

    No full text
    Virtual Reality (VR) opens new possibilities in the fields of architecture, design and engineering. If combined with Building Information Modelling (BIM) or simpler 3D models, it could be possible to walk into buildings not yet built or to examine designed objects in three dimensions before they are made. This literature review examines studies in which VR was used in architecture, design and engineering as part of design processes. The review highlights promising benefits, such as increased understanding of complex issues concerning design tasks, size and dimensions. At the same time, several challenges are revealed, such as the inability of VR-systems to offer satisfactory functionalities for sketching and designing. Finally, the author discusses how VR can be implemented in relevant subjects in lower and upper secondary school.Virtual Reality (VR) opens new possibilities in the fields of architecture, design and engineering. If combined with Building Information Modelling (BIM) or simpler 3D models, it could be possible to walk into buildings not yet built or to examine designed objects in three dimensions before they are made. This literature review examines studies in which VR was used in architecture, design and engineering as part of design processes. The review highlights promising benefits, such as increased understanding of complex issues concerning design tasks, size and dimensions. At the same time, several challenges are revealed, such as the inability of VR-systems to offer satisfactory functionalities for sketching and designing. Finally, the author discusses how VR can be implemented in relevant subjects in lower and upper secondary school

    Arkitekturundervisning på grunnskolens 1. – 4. trinn

    Full text link
    Sammendrag Arkitektur er et stort og viktig tema som berører mange ulike aspekter av våre liv. Arkitekturundervisning på småtrinnet er et fenomen som er gjort lite forskning på. Mitt mål med denne masteroppgaven er å dekke dette kunskapshullet. Oppgavens problemstilling er: «Hvordan underviser lærere i arkitektur på grunnskolens 1. – 4. trinn, og hvilke utfordringer og muligheter opplever de?» Med semistrukturerte intervju som forskningsmetode, intervjuer jeg seks lærere som jobber på småtrinnet. Empirien fra intervjuene blir drøftet med en sosialkonstruktivistisk posisjon. Nøkkelord: Arkitektur, arkitekturundervisning, kunst og håndverk, småtrinne

    Taktil materialitets betydning for sanselig læring En tradisjonsbrytende studie av rhizomatiske undervisningsmetoder som stimulerer ungdomselevers utforskertrang

    Full text link
    Dette studiet presenterer en kunst og håndverkslærers fortolkede syn på sanselige, praktiske og eksperimentelle undervisningsmetoder, som kan stimulere ungdomsskoleelevers utforskertrang. Undervisningsmetodene trekker frem mulige kunnskapsut-vikling i grunnskolens kunst og håndverksundervisningen, ved å forvandle kunnskapsoverføring til kunnskapsoppdagelser. Gjennom observa(k)sjon og post-observasjon studeres materialitetens betydning for sanselig læring og trekker frem rhizom-metodiske ut-viklingspotensialer med praktisk overføringsverdi til ungdomsskolens kunst -og håndverksundervisning. Rhizomet formidles til den begavede og empirisk faglæreren på det dynamiske kunst -og håndverksrommet. Ved å lese masteroppgaven, er det lagt vekt på at egne erfaringsbaserte kunnskaper påkobles til narrative elevundersøkelser. Kjente og ukjente øktører presenteres og viser hvordan følelser kan stimuleres didaktisk mot kunnskapsut-viklinger. Mellom kroppslige affeksjoner, i møter med myke og plastiske materialer og i sanselige rammebetingelser, utfordres tradisjonelle vitenskapsteoretiske perspektiver på kunnskapers tilblivelser. Holdningsverdiene bak det posthumanistiske rhizomet gir konkretiserte verktøy som setter eksempler på små og store materialprosesser. Metodene tester grenser for hvor langt et rhizom kan strekke seg før barneanarkier fortrenger utforskertrangen. Klassiske og posthumanistiske pedagogteorier og inspirerende estetiske praksismetodikker, vever sammen det som er og det som kan bli. Posthumanistisk barnehageforskning dekker masteroppgavens brorpart, der annen forskning enda ikke har blitt til. Ungdomselevers behov for eksperimentelle materialprosesser sammenlignes, mot forskning på små barns møter og effekter av materielle oppdagelser. Undersøkelsene speiler barnehageomgivelser gjennom fem praktisk-estetiske aksjonsprosesser. Aksjonsprosessene finner sted på Seilet, huset for kunst og kultur i skolen og problematiserer tradisjonelle statiske kunnskapsoverføringer mot dynamiske metodetilpasninger. De narrative fortolkningene har til hensikt å inspirere faglærerens muligheter i, under og utenfor kunst -og håndverkspraksisen. De fabulerende rhizomatiske undervisningsmetodene skal verken erstatte eller overta tradisjoner. De formuleres som et tilskudd som kan forvandle kunnskapsoverføring til kunnskapsoppdagelser

    Programmering i Kunst og håndverk: Hvorfor programmere i Kunst og håndverk på grunnskolen?

    No full text
    Denne masteroppgaven ble basert på en pågående diskusjon om programmeringen i den norske grunnskolen. I skolepolitiske debatter angående fagfornyelsen som forventes å iverksettes i 2020, har programmering ofte vært knyttet til realfagene, men det har også vært knyttet til fagene Kunst og håndverk, Musikk og Samfunnsfag. Det har blitt mer satsing på algoritmisk tankegang og programmering i grunnskolen fra et internasjonalt perspektiv. Hovedargumentene for undervisning i programmering er at elevene må dannes og utdannes til et samfunn der digital teknologi stadig blir viktigere. I tillegg må elevene lære å skape teknologi, ikke kun skape med teknologi. Konseptet med kreativ koding har vært knyttet til en kontekst hvor uttrykk er viktigere enn funksjon, og hvor programmering har blitt referert til som et nytt materiale. Nye programmeringsplattformer har blitt utviklet og utvikles fortsatt, noe som gjør det enklere for barn og kunst studenter å lære seg å programmere. Med dette som utgangspunkt har jeg valgt å undersøke følgende problemstilling: Hvilke mulige årsaksforklaringer kan belyse hvorfor programmering skal implementeres i kunst og håndverk på grunnskolen? I formulering av problemstillingen, forskningsstrategien og strukturen for drøftingen har jeg benyttet kritisk realisme som vitenskapsteoretisk ståsted og rammeverk. For å besvare problemstillingen har empirien blitt innhentet ved hjelp av en blandet metode bestående av fire semistrukturerte forskningsintervju og en praktisk-estetisk undersøkelse gjennom research by design. Undersøkelsene har foregått parallelt og har komplementert hverandre. Basert på undersøkelsene ble det observert en uoverensstemmelse mellom fokuset til fagfeltet i Kunst og håndverk og det skolepolitiske. I tillegg kan dagens rammefaktorer innen kunst- og håndverksutdanningen gjøre det vanskelig for at programmering skal bli en del av faget. Likevel viste undersøkelsen at programmering har mye å tilby faget. Programmering gir elevene mulighet til å skape med teknologi innen mange forskjellige domener innen kunst og design. Det kan brukes som et verktøy for å forbedre fagets egenart der elevene får muligheten til dybdelæring innen sentrale begreper i Kunst og håndverk. I tillegg kan programmering belyse og styrke det algoritmiske i faget. Elevene kan få kjennskap til ulike materialer og et komplekst designbegrep. Programmeringen kan også bidra til et kunst- og håndverksfag som relaterer seg til elevenes hverdag, det kan hjelpe elevene til å utvikle en etterspurt ferdighet i fremtiden, samtidig som det gir mulighet for å styrke kritiske demokratiske skapeferdigheter

    Virtual Reality in Design Processes - a literature review of benefits, challenges, and potentials

    Full text link
    Virtual Reality (VR) opens new possibilities in the fields of architecture, design and engineering. If combined with Building Information Modelling (BIM) or simpler 3D models, it could be possible to walk into buildings not yet built or to examine designed objects in three dimensions before they are made. This literature review examines studies in which VR was used in architecture, design and engineering as part of design processes. The review highlights promising benefits, such as increased understanding of complex issues concerning design tasks, size and dimensions. At the same time, several challenges are revealed, such as the inability of VR-systems to offer satisfactory functionalities for sketching and designing. Finally, the author discusses how VR can be implemented in relevant subjects in lower and upper secondary school.publishedVersio

    Kreative strategier i kunst og håndverk

    Full text link
    Sammendrag Da ny norsk læreplan i 2020 ble implementert, ble også det nye begrepet kreative strategier introdusert i kunst og håndverk. Begrepet er tidligere ubrukt i norsk læreplan og har relativt lite forskning på området. Noe som bidro til et begrepsmessig vakuum mellom tolkning og anvendelse. Det oppstod et behov for å forstå begrepets anvendelse, innhold og betydning som er forskningsbasert med faglig tilknytning. Hensikten er derfor å danne et relevant teoretisk og forskningsbasert grunnlag til kreative strategier og å forstå begrepets mulige anvendelse i K&H undervisning. Hensikten ledet til en todelt problemstilling, en med elever; Hvordan påvirker bruk av kreative strategier elevenes læringsprosesser og handlingskompetanse ved en skole i kunst og håndverk? Og en med lærer; Hvilke påvirkninger kan lærers kjennskap om kreative strategier ha på elevers bruk av kreative strategier? For å gi et anslag for hva kreative strategier kan være, var det nødvendig med en tekstanalyse av utvalgt design- og kreativitetsforskning. Dette materialet beskriver bruk av metoder og systemtenkning med kreativitetsaktiviteter. Tekstanalysen er videre brukt i kasusstudiens ulike deler med feltundersøkelse med 10.trinns elever på en skole. I tillegg er lærerperspektivet innlemmet gjennom en spørreundersøkelse med 87 Kunst og håndverkslærere. Det vitenskapsteoretisk utgangspunktet med Pragmatismen og oppgavens handlingsfokus sees i lys av John Dewey og Charles S. Pierce. Lærers og elevers praksis forstås gjennom praksisteori, hvor virksomhetsteori av Yrje Engström er sammenlignet med praksisarkitektur, som først ble fremstilt av Kemmis og Grootenboer. Hovedkonklusjonene fra kasusstudien handler om tilrettelegging av elevens behov i læringsprosessen med kreative strategier og er vurdert til å handle om tre sammensatte utfordringer; 1) Bevissthet, sammenheng og omfang av kreative strategier, 2) Behov for tid til kreativitet, refleksjon underveis og sosiale påvirkninger, og 3) Lærers repertoar av kreative strategier og vurderingskriterier. Disse behovene henger sammen i elevens læring hvor behovene anses som knyttet til påvirkning av elevens handlingskompetanse. Gjennom de ulike påvirkningene kreative strategier har i elevenes læringsprosess og handlingskompetanse kan det også belyse enkelte fremtidige kompetanser. Nøkkelord: Kunst og håndverk, Kreative strategier, læringsprosess, kognitiv og praktisk handlingskompetanse, Kreativitetsaktiviteter og Designmetoder

    Barn som publikum: en kvalitativ undersøkelse om formidling av utfordrende kunst

    Full text link
    Masteroppgaven tar for seg hvordan formidlere i kunstinstitusjoner i og utenfor Oslo, formidler «utfordrende» kunst til barn i alderen 10-12 år. Oppgavens problemstilling: Hvordan jobber formidlere i kunstinstitusjoner med barn i alderen 10-12 år som publikum i møte med utfordrende kunst? belyses gjennom intervjuer med formidlere, som i oppgaven blir analysert og drøftet. Oppgavens vitenskapsteoretiske ståsted er fenomenologi. Med utgangspunkt i kvalitativ metode, er det blitt gjennomført semistrukturerte intervjuer med formidlere i ulike museer, som Nasjonalmuseet, Henie Onstad kunstsenter, Kunstnernes Hus, Nitja senter for samtidskunst og Munchmuseet, samt observasjoner i utstillinger. Målet med oppgaven er å finne ulike måter for formidlere å formidle utfordrende kunst til barn, og hvordan formidlere jobber med barn som publikum før, under og etter en utstilling. Hensikten er å synliggjøre de ulike utfordringene formidlere møter når de skal formidle kunst med utfordrende temaer for barn

    Filmgrep for lærerproduserte videoer i praktisk-estetiske fag

    Full text link
    Formålet med denne studien er å finne ut av hvilke filmatiske grep som elever ved videregående skole opplever som lærerike i en lærerprodusert video. Denne studien kan sees på som et bidrag til diskusjonen for bruk av lærerproduserte videoer i den videregående skolen, og hvilke aspekter av en slik produksjon som kan være med på å øke læringseffekten. Studien ser på et praktisk-estetisk fag som utgangspunkt for forskningen, og resultatene danner et grunnlag for å si noe om anbefalt praksis i videoproduksjon for lærere innen dette fagfeltet. Datainnsamlingen tar utgangspunkt i tre egenproduserte læringsvideoer og baserer seg på innsamling av videoavspillingsdata og påfølgende semi-strukturerte spørreundersøkelser. Spørreundersøkelsene danner hovedgrunnlaget for forskningsresultatet som kvalitativ data. Disse respondentene har svart på spørsmål rundt egen læringsopplevelse, i tillegg til å gå i dybden på enkelte undertemaer som fortellertekniske grep i læringsvideoen. Svarene fra undersøkelsene tolkes og presenteres i lys av tidligere internasjonal forskning innen læringsvideo-feltet. Svarene sees også i sammenheng med avspillingsdata fra videoene og respondentenes avspillingsmønster. Empirien forstås gjennom en kombinasjon av filmfaglig og pedagogisk teori, kombinert med videoproduksjonene som utgjør det praktisk-estetiske arbeidet. Studien fant at læringsvideoen med færrest filmgrep og lineær form skapte minst faglig engasjement hos elevene. Denne videoen hadde færrest elever som fullførte hele videoforløpet, men det var også disse elevene som interagerte mest med videoens interaktive muligheter. Videoen med flest filmgrep hadde både mest engasjerte og mest positive respondenter i relasjon til læringsvideoen. Likevel var det flere som opplevde denne videoen som vanskelig å følge på grunn av for stor kognitiv belastning på for kort tid. Undersøkelsen viste også at elevene følte en sterkere relasjon til læreren relatert til hvor ofte de så han i videoen. I tillegg fant oppgaven en sterk sammenheng mellom teknisk filmfaglig kvalitet og elevenes opplevelse av læring. I sekvensene med lav produksjonskvalitet opplevde elevene at dette reduserte læringsutbyttet og økte elevenes kognitive belastning. Oppgaven fant også syv filmgrep som bidro til elevenes opplevelse av læring i læringsvideoene, blant annet kameraformidling, anslag og «show & tell»-struktur.publishedVersio
    corecore