27 research outputs found

    Editorial: Erziehungswissenschaftliche und medienpädagogische Online-Forschung: Herausforderungen und Perspektiven

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    Die vorliegende Publikation widmet sich dem Verhältnis von Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik und Online-Forschung. Den Ausgangspunkt bildet die aktuelle Frage nach den spezifischen Herausforderungen und Chancen der Prozesse der Mediatisierung und Digitalisierung für Gesellschaft und Individuen aus einer erziehungswissenschaftlichen Perspektive (Knaus, Meister und Narr 2018). In den Fokus gerückt werden dabei veränderte Anforderungen an die empirische wie theoretische erziehungswissenschaftliche Forschung, insbesondere die Online-Forschung. Sie ist nicht allein eine online betriebene Forschung, sondern sie untersucht Online-Medien auch offline und umfasst Methoden, die mit Hilfe von Online-Medien betrieben werden

    Jahrbuch Medienpädagogik 15: Erziehungswissenschaftliche und medienpädagogische Online-Forschung: Herausforderungen und Perspektiven / herausgegeben von Johannes Fromme, Stefan Iske, Therese Leik, Steffi Rehfeld, Jasmin Bastian, Manuela Pietraß und Klaus Rummler

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    Der Sammelband widmet sich dem Verhältnis von Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik und Online-Forschung. Den Ausgangspunkt bildet die Frage, welche Bedeutung die umfassende Mediatisierung und Digitalisierung beinahe aller Lebensbereiche für Gesellschaft und Individuen aus einer erziehungswissenschaftlichen Perspektive hat. In den Fokus gerückt werden hier die mit dem digitalen Wandel verbundenen theoretisch-begrifflichen wie empirisch-methodischen Herausforderungen für die (medienpädagogische) Forschung, insbesondere die Online-Forschung. Die bisherigen erziehungswissenschaftlichen und medienpädagogischen Diskurse zur Forschung im und mit dem Internet können als verstreut und disparat bezeichnet werden. Ziel dieses Bandes ist es daher zum einen, die (medien-) pädagogischen Zugänge zur Online-Forschung zu bündeln, zu diskutieren und zu bilanzieren. Zum anderen werden die Herausforderungen des skizzierten Wandels für die Online-Forschung in theoretisch-methodologischer, methodischer und forschungsthematischer Hinsicht in den Blick genommen

    Parasocial Interactions in Dating-Simulations: Staging of Intimacy in Otome-Games

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    Unter Otome-Games werden Dating-Simulationen verstanden, die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, eine Liebesgeschichte mit einer fiktiven Figur zu erleben. Auf der Annahme basierend, dass diese Spiele potenziell die Illusion einer sozialen Wechselbeziehung vermitteln, möchte der Beitrag den Gegenstand mit Hilfe des Begriffs «parasoziale Interaktion» (beruhend auf Horton und Wohl 1956) rahmen. Es wird der Frage nachgegangen, wie Otome-Games ihre Protagonist:innen inszenieren und damit womöglich parasoziale Interaktionen offerieren können. Dabei soll insbesondere die Struktur der Spiele mit Hilfe der neoformalistischen Computerspielanalyse (vgl. Fromme und Könitz 2014) in den Blick genommen werden. Innerhalb des interaktiven Mediums manifestieren sich vor allem die Option, die Adressat:innen direkt mit dem Namen anzusprechen und somit in das Spielgeschehen zu involvieren. Auch die stets präsente Inszenierung der medialen Charaktere (bspw. stetiger Augenkontakt, vermögen mediale Kommunikation in Form von Chats und Anrufen zu simulieren) bietet neue Möglichkeiten der parasozialen Interaktion. Trotz dieser Optionen bleibt die Interaktion limitiert und einseitig, da die Figuren nicht auf die Belange der Nutzer:innen eingehen können.Otome games are dating simulations that enable players to experience a love story with a fictional character. Based on the assumption that the games potentially convey the illusion of a social interrelationship, the article would like to deepen the understanding of the subject with the help of the term parasocial interaction (based on Horton and Wohl 1956). The question of how otome games can stage their characters and thus potentially offer parasocial interactions will be investigated. In particular, the structure of the games will be examined with the help of the neo-formalist computer game analysis (see Fromme and Könitz 2014). Above all, the interactive medium manifests itself in the options of addressing the players directly by name and thus involving them in the game. The constantly showing of the main characters (e.g. constant eye contact, able to simulate media communication in the form of chats and calls) also offers new possibilities for parasocial interactions. Despite these options, the interaction remains limited and one-sided, as the characters cannot respond to the needs of the users

    Konsumierbare Körper: Japanische Idols

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    Medienpädagogik: Qualifizierungsmöglichkeiten für ein heterogenes Berufsfeld

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    Im Zuge der massenhaften Verbreitung von Informations- und Unterhaltungsmedien sind vielfältige neue Berufsfelder entstan­den, auch im Bereich der Medienpädagogik. Was Medienpäda­gogik als Beruf auszeichnet, wird seit den späten 1980er-Jahren durchaus kontrovers diskutiert. Ein einheitliches Berufsbild ist nicht auszumachen, ebensowenig eine einheitliche Berufs­qualifizierung. Vor diesem Hintergrund versucht dieser Beitrag vor allem einen Überblick über unterschiedliche Qualifizie­rungsmöglichkeiten zu vermitteln und zudem Einblicke in die Besonderheiten des Berufsfeldes Medienpädagogik zu geben

    End of the Line: Der Einfluss des Todes auf Spiele

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    Death is a crucial factor in games, which only rarely creates an emotional impact in players. In this master thesis the author focusses on the topic of death in video games and its meaning. The title of the thesis being „End of the Line: The Influence of death on games” represents different topics and asks how death in games evolved over the years and how its meaningfulness can be enhanced? Death in games will be separated into the mechanical and the narrative death. The mechanical death describes dying during gameplay, while the narrative death happens during the story. The main part of the thesis analyses death from a game design perspective. It will be checked, how both the mechanical and narrative death are defined and how they are usually implemented into games. Moreover, the mechanical death will be equipped with the balance of death model. Also, the relevance and necessity of death will be interpreted. The mechanical death, as well as the narrative death both have consequences for the gaming experience as they do for the player himself. They are defined in the consequence of death model. After that, the problems concerning death in games will be analysed. With all results gathered, the penultimate chapter will demonstrate a summary, showing the construction of death. It contains the necessary information to define and precisely describe the mechanical and the narrative death. Both death variants consist of the created models, such as the number of deaths to severity of consequences ratio, the consequences in general and other key aspects concerning the player character. Finally, both death variants will be described using two examples from the game Batman: Arkham City. The discussed methods will be used in order to create a detailed view of the deaths.Der Tod ist ein fester Bestandteil von Spielen, welcher nur teilweise für einen emotionalen Impakt in Spielern sorgt. In dieser Masterarbeit befasst sich der Autor der Thesis mit dem Thema „End of the Line: Der Einfluss des Todes auf Spiele“. Das Ziel der Thesis ist es zu erörtern, wie der Tod in dem Medium Video- und Computerspiel entwickelt hat und wie seine Bedeutsamkeit erhöht werden kann. Darüber hinaus wird geprüft, wie viele Arten des Todes es gibt, wie der Tod in den mechanischen und den narrativen Tod kategorisiert wird und auf welche Weisen er beschrieben werden kann. Der mechanische Tod beschreibt das Sterben im Gameplay, der narrative Tod das narrative Ableben. In dem Hauptteil der Thesis wird der Tod aus der Game Design Perspektive analysiert. Es wird geprüft, wie der mechanische und der narrative Tod definiert und in Spiele eingebunden werden. Bei dem mechanischen Tod wird die Balance des Todes erschlossen. Gleicherweise werden die Relevanz und die Notwendigkeit des Todes erörtert und interpretiert. Sowohl der mechanische als auch der narrative Tod bringen Konsequenzen für das Spielerlebnis als auch für den Spieler mit sich. Diese werden in dem Todeskonsequenzen Modell dargestellt und näher definiert. Fortschreitend wird die Problematik des Todes in Spielen dargestellt und analysiert. Dabei werden sowohl der mechanische als auch der narrative Tod untersucht. Alle Ergebnisse werden in dem vorletzten Kapitel zusammengetragen. Es wird eine Art der Aufzählung bezüglich des Aufbaus des Todes in Spielen geben, welche nähere Informationen enthält, welche Aspekte den mechanischen, als auch den narrativen Tod beeinflussen. Die Aufzählung enthält alle Faktoren, die den Tod beeinflussen, wie das Gleichgewicht zwischen der Anzahl der Tode und der Höhe der Konsequenz, welche Arten von Konsequenzen den Tod beschreiben und ebenfalls alle Eckdaten bezüglich des Spielercharakters und den Gegebenheiten. Final werden beide Todesarten in je einem Beispiel aus dem Spiel Batman: Arkham City detailliert beschrieben und die erschlossenen Methoden werden benutzt, um die Tode näher auszudrücken

    The challenges of model based policy advice

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    In policy consultation, communicating model results to administration and policy makers has always proven to be a challenge for scientists. Many of the relevant preconditions for effective and successful policy advice are aggravated when results are based on the simultaneous use of a multitude of different models. This paper identifies key issues – e.g., relations to administration; correct identification of prevailing objectives of all agents involved; ability to run scenarios ‘in time’ - and discusses strategies for successful communication based on the experiences of the vTI model network. Specific attention is paid to the issue of communicating ‘conflicting’ results of different models: while often seen as a source for scientific insight, such ‘inconsistencies’ have proven to be a major obstacle for acceptance in a non-academic institutional setting. The experiences, as well as the literature, point specifically to the importance of tight linkages between modellers and policy makers, and the need to abandon decisionist or technocratic approaches of policy advice in favour of pragmatic approaches stressing the bilateral nature of communication.model network, policy advice, Agricultural and Food Policy, Teaching/Communication/Extension/Profession,

    The Child as Democratic Citizen

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    The United Nations Convention on the Rights of the Child (CRC) justifiably emphasizes welfare over participation rights of children for two reasons. First, children are by nature an at-risk population. Second, democratic citizenship rights require a minimal bundle of cognitive and emotional capacity—which may be called “political maturity”—that children, again by nature, lack. However, the CRC goes too far in prioritizing welfare over participation, again for two reasons. First, millions of children have their basic welfare needs met, and second, participation would be useful in cultivating the very political maturity that citizens need. In this article, the author argues that participatory institutions should be designed to further the interests of children, cultivate their political maturity, and mitigate the harm that giving power to the politically immature might cause. The author discusses three institutional designs that might achieve this result (fractional voting, national electoral constituencies, and political spending accounts) and discusses how federalism might also help to implement these designs.</jats:p

    Categorization of Malware

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    Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Kategorisierung der Malware. Dabei werden verschiedene, vorhandene Konzepte vorgestellt sowie ein Eigenkonzept in Hinblick auf die deutsche Gesetzgebung entwickelt. Die Vorstellung von anderen Kategorisierungsmodellen gibt einen kurzen Einblick in das umfassende Thema der Malware-Kategorisierung. Es gibt viele unterschiedliche Konzepte zur Kategorisierung der Malware, jedoch war der Fokus bisher immer auf spezifische Komponenten der Malware selbst gerichtet. Im vorgestellten Eigenonzept zur Kategorisierung der Malware liegt der Fokus auf dem Payload und der Rückkopplung der einzelnen Malware-Typen. Dieses neu geschaffene Kategorisierungsmodell ermöglicht einen anderen Blickwinkel zum Kategorisieren von Schadsoftware, da sich dieses Modell mit den Wirkprinzipien beschäftigt und dabei rechtliche Aspekte mit einbezieht. Mit allgemeinen Definitionen der einzelnen Typen der Malware kann anhand ihrer speziellen Charakteristiken ein grober Überblick über existierende Computerschädlinge geschaffen werden. Um schließlich einen Bezug zur derzeitigen Gesetzgebung herzustellen, werden relevante Gesetze vorgestellt sowie mögliche rechtliche Lücken aufgezeigt.This bachelor thesis deals with the categorization of malware. Various existing concepts are presented, as well as a proposed concept by the author with regard to German legislation. The presentation of other categorization models gives a brief insight into the comprehensive topic of malware categorization. There are many different concepts for categorizing the malware, but the focus has always been on specific components of the malware itself. The concept of categorization of malware proposed by the author is focused on the payload and the feedback of the individual malware types. This newly created categorization model allows a different viewpoint to categorize malicious software, since this model deals with the operating principles and also incorporates legal aspects. With general definitions of the individual types of malware, a special overview of existing computer pests can be provided by means of their specific characteristics. In order to establish a link with the current legislation, relevant laws are presented, as well as possible legal gaps
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