31 research outputs found
Perbandingan Pembobotan Kata Menggunakan Naïve Bayes Classifier Terhadap Analisa Sentimen Permendikbud No 30 Tahun 2021
Kekerasan seksual di lingkungan Pendidikan mengalami peningkatan kasus dari tahun ke tahun. Menurut data dari Komnas Perempuan periode 2015-2020 kasus kekerasan seksual di lingkungan Pendidikan menunjukkan bahwa lingkungan Pendidikan sudah tidak menjadi tempat yang aman bagi peserta didik. Berdasarkan data kasus yang diadukan kepada komnas perempuan pada tahun 2015-2020 kasus kekerasan seksual tertinggi terjadi di lingkungan Universitas sebanyak 27%, lalu diikuti oleh Pesantren atau Pendidikan berbasis agama sebanyak 19% dan sisanya terjadi di tingkat SMU/SMK sebanyak 15%, SMP 7%, di tingkat TK,SD,SLB dan Pendidikan berbasis Kristen masing-masing sebanyak 3%. Bentuk kekerasan seksual yang terjadi di lingkungan Pendidikan tersebut berupa pemerkosaan, pencabulan, dan pelecehan seksual serta kekerasan psikis dan diskriminasi dengan mengeluarkan siswa dari sekolah. Berbagai kasus tersebut mendorong pihak Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia membuat Peraturan Menteri No 30 Tahun 2021 dengan tujuan untuk menangani berbagai kekerasan seksual yang selama ini masih terjadi di lingkungan Pendidikan. Namun setelah diterbitkannya Peraturan Menteri nomor 30 Tahun 2021 tersebut memunculkan beragam sentimen positif dan negatif dari masyarakat baik itu dari organisasi HAM dan organisasi keagamaan. Opini dari masyarakat tersebut dapat dijadikan bahan evaluasi bagi pemerintah untuk menilai kebijakan yang telah dibuat. Dalam penelitian ini membahas mengenai analisa sentimen Permendikbud no 30 tahun 2021 dengan melakukan perbandingan pembobotan kata menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Langkah awal yang penulis lakukan yaitu pengumpulan data dari media sosial Twitter sebanyak 468 data, kemudian memberikan pelabelan kelas data yang terdiri dari positif, negatif, dan netral lalu melakukan proses pembobotan menggunakan TF-IDF dan TF-RF yang bertujuan untuk melihat perbandingan proses pembobotan kedua metode tersebut. Berdasarkan dari proses dan hasil pengujian Confusion Matrix didapatkan akurasi terbaik dengan rasio 70:30 sebesar 73,94% dengan pembobotan TF-IDF.
Kata Kunci: PERMENDIKBUD No 30 Tahun 2021, Kekerasan Seksual, Analisa Sentimen, Twitter, Naïve Bayes Classifier
Improving the accuracy of rainfall forecasting using multivariate transfer function and resilient backpropagation neural network
Sistem Informasi Geografis Pemetaan tempat wisata di Berastagi
Berastagi city is one of the most famous tourist city in Karo District. Karo Regency Government has promoted tourism objects through mass media such as newspapers, brochures, pamphlets and posters. However, the method is not enough to inform widespread tourism to local tourists foreign tourists. Therefore the author tries to make a new innovation for geographic information system mapping of tourist attractions in Berastagi which is fixed to all local tourists and foreign tourists. This application aims to get the public can get complete information about tourist attractions in Berastagi. And some Lodging as well as transportation close to the sights follow in order for people who are walking the easy and quick to find out. Thus the authors hope this application is useful for the entire community.111 HalamanKertas Karya Diplom
Implementasi Metode PCA – K Nearest Neighbour untuk Deteksi Golongan Kendaraan Berdasarkan Jumlah Pasang Gandar
Detection of vehicle type based axle allow to do classify vehicle based on the load that will carried by the vehicle. However at this time, classification of heavy vehicle types based on axles is still carried out by humans. In here research, author use image processing for classification of vehicles class with PCA-K Nearest Neighbour Method. The reason for choosing this algorithm is because previous research use K-Means Clustering have a same formula with K-Nearest Neighbour. The data used is the image captured from the video camera processed by background subtraction method to separate moving object namely vehicle with its background. PCA method is required to obtain eigen vektor from vehicle and reduce its dimensions. Meanwhile, for classification author tries to use classification algorithm of K-Nearest Neighbour. To detect vehicle axles author use Circular Hough Transform method. The Testing Result shows detect vehicle type use PCA-K Nearest Neighbour method with value of K=1 has an accuracy 90%.Deteksi golongan kendaraan berdasarkan gandar memungkinkan untuk melakukan klasifikasi kendaraan berdasarkan beban yang akan di bawa oleh kendaraan tersebut. Namun pada saat ini, klasifikasi jenis kendaraan berat berdasarkan gandar masih dilakukan oleh manusia. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengolahan citra untuk klasifikasi golongan kendaraan dengan metode PCA-K Nearest Neighbour. Alasan pemilihan algoritma ini adalah karena penelitian sebelumnya menggunakan algoritma K-means Clustering memiliki rumus yang sama dengan K-Nearest Neighbour. Data yang digunakan adalah citra yang ditangkap dari kamera video diproses dengan metode background subtraction untuk memisahkan objek yang bergerak yaitu kendaraan dengan backgroundnya. Metode PCA diperlukan untuk mendapatkan vektor eigen dari kendaraan dan mereduksi dimensinya, sedangkan untuk klasifikasi penulis mencoba menggunakan algoritma klasifikasi K Nearest Neighbours. Untuk deteksi gandar kendaraan penulis menggunakan metode Circular Hough Transform. Hasil pengujian menunjukkan deteksi golongan kendaraan menggunakan metode PCA-K Nearest Neighbours dengan nilai K=1 mendapat akurasi 90%.84 HalamanSkripsi Sarjan
Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah pada Android Menggunakan Metode Rectangles Collision Detection
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the
most popular technology is Android. Android is an open platform operating system
which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a
learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as
learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process
of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their
children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.130 HalamanSkripsi Sarjan
Aplikasi Pendeteksian Objek Buah-Buahan yang Memiliki Kemiripan Menggunakan Algoritma Faster R-CNN Berbasis Android
Object detection is one of the important things for making autonomous robot system. In this research, the author will build a system that can identify and detect fruit objects that have physical similarities that are applied on Android. This system can help to identify and detect fruits in fruit sorting. In this research the object to be detected is an image of apples, pears, grapes, blueberries, lychees, and rambutans. The reason for the selection of this fruit is because of the physical resemblance of the fruit, as apples with pears, grapes with blueberries and rambutans with lychees. This research is expected to simplify the fruit sorting process and reduce errors in sorting due to the similarity of the fruit and can be developed by adding robots so that the sorting system becomes automatic. This research was using 1147 images used as testing and training data and achieved 95,98% accuracy in testing using android.Pendeteksian objek merupakan salah satu hal yang penting dalam pengotomatisan sistem. Dalam skripsi ini penulis membangun suatu sistem yang dapat mengidentifikasi dan mendeteksi objek buah-buahan yang memiliki kemiripan fisik yang diterapkan pada android. Sistem ini dapat membantu untuk pengidentifikasian dan pendeteksian buah-buahan yang ada untuk mempermudah proses penyortiran buah. Pada penelitian ini objek yang akan dideteksi adalah image dari buah apel, pir, anggur, blueberry, leci, dan rambutan. Alasan pemilihan dari buah ini adalah karena adanya kemiripan fisik pada buah yaitu buah apel dengan buah pir, buah anggur dengan blueberry dan juga buah rambutan dengan buah leci. Penelitian ini diharapkan akan mempermudah proses penyortiran buah dan mengurangi kesalahan dalam penyortiran akibat kemiripan buah dan dapat dikembangkan dengan penambahan robot agar sistem penyortiran menjadi otomatis. Pada penelitian ini menggunakan 1147 data yang digunakan sebagai data testing dan training dan mencapai akurasi 95,98% dalam pengujian program.72 HalamanSkripsi Sarjan
Vehicle Detection System Using the You Only Look Once (YOLO) Method in Medan City Street
Monitoring traffic conditions is very important with the increasing population, it will affect the number of vehicles in Medan City as an effort to regulate and smooth traffic. Medan City is one of the areas with a fairly high level of vehicle density, especially in the main traffic area. Various types of vehicles pass every day, so technology is needed that can detect and identify vehicles accurately and efficiently. In this study, the author uses the YOLO (You Only Look Once) method as an object detection algorithm to test its ability to recognize various types of vehicles passing through Medan City traffic. This study uses objects in the form of cars, motorcycles, buses, trucks, and pedicabs. This system is built using the You Only Look Once method which groups vehicle types and counts vehicles. From the results of this test based on the YOLO method using 4 test videos with a video duration of over 40 seconds, 180 vehicles have been successfully detected correctly out of a total of 189 vehicles. From the calculation of accuracy and other performance calculations, it was found that the system that implements the You Only Look Once (YOLO) v5 method has an accuracy of 95%.60 PagesSkripsi Sarjan
Aplikasi Permainan Tradisional Mo Gem Menggunakan Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha Beta Pruning pada Platform pada Platform Android
Mo Gem game is a board game type game that uses patterned board as its playground.
Mo Gem game is played by two players in play turns with five pieces of game tools in
the form of pebbles, seeds of sapodilla and other grains owned by every player.
Players who can align the five seeds are the winner of the game.
Mo Gem game is designed on smartphone with android platform based on
increasing usage by usersfrom year to year so people use more smartphones to play
games. In order for users to play games on smartphones, the author implements
minimax algorithm with optimization of alpha beta pruning on Mo Gem game with
android platform. Minimax algorithm is one of the algorithms in the form of a search
tree to find the solution of the problem. Application testing that has been done to 30
participants of computer players showed the winning result by a total of 83.33% by
using minimax algorithm. The results obtained from the built application showed that
Mo Gem game can run well on smartphone with android platform.Permainan Mo Gem merupakan permainan berjenis board game yang menggunakan
papan berpola sebagai alas permainannya. Permainan Mo Gem dimainkan oleh dua
pemain secara bergiliran dengan lima buah alat permainan berupa batu kerikil, biji
sawo maupun biji-bijian lainnya yang dimiliki oleh setiap pemain. Pemain yang dapat
menjajarkan kelima biji terlebih dahululah yang menjadi pemenang
Permainan Mo Gem ini dirancang pada smartphone dengan platform android
yang penggunanya terus meningkat dari tahun ketahun sehingga orang lebih banyak
menggunakan smartphone masing-masing untuk bermain game. Agar user dapat
bermain game pada smartphone, maka penulis mengimplementasikan algoritma
minimax dengan optimasi alpha beta pruning pada permainan Mo Gem dengan
platform android. Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma dalam bentuk
pohon pencari untuk menemukan solusi permasalahan. Pengujian aplikasi yang telah
dilakukan kepada 30 partisipan adalah computer player memperoleh total kemenangan
sebanyak 83.33% dengan menggunakan algoritma minimax. Hasil penelitian yang
diperoleh dari aplikasi yang dibangun menunjukkan bahwa permainan Mo Gem dapat
berjalan dengan baik pada smartphone dengan platform android.Skripsi Sarjan
Gamifikasi Cerita Rakyat Si Dayang Bandir Menggunakan Unity3d dan Algoritma Fuzzy Logic
Indonesia has many amazing culture and tradition. One of the culture that exist in Indonesia is folklore. Each region in Indonesia has their own folklore which is related to custom, cultor and the region’s characteristic. One of the mentioned folklore is Si Dayang Bandir folklore, which was originated from Simalungun region. Si Dayang Bandir folklore has a good moral and cultural message, but the delivery of the folklore which is usually made using verbal communication, and the lack of documentation of the mentioned folklore have made the interest in it diminished, and will soon be lost because of the lack of number of people knowing the folklore. This case is also strengthened by the fast development of entertainment in the form of more modern and sophisticated entertainment, such as video game, which is more prefered to be played during spare time. Therefore, a method is needed to deliver the folklore in a more modern and attractive way and also interactive with the player. This study is made by the author to introduce Si Dayang Bandir in a form of video game which has interactive and flexible feature, and using artificial intelligence and fuzzy logic algorithm into the video game. The result of this study is an interactive Si Dayang Bandir video game which can introduce culture, especially folklore.Indonesia memiliki banyak budaya dan tradisi yang unik dan mengagumkan. Salah satu bagian dari budaya yang terdapat di Indonesia adalah cerita rakyat. Tiap daerah di Indonesia memiliki cerita rakyat yang berkaitan dengan adat, budaya dan ciri khas daerah tersebut. Salah satu dari cerita rakyat tersebut adalah cerita rakyat Si Dayang Bandir yang berasal dari daerah Simalungun. Cerita rakyat Si Dayang Bandir memiliki unsur budaya dan pesan moral yang baik, namun cara penyampaian cerita rakyat yang kebanyakan secara lisan dan kurangnya dokumentasi membuat cerita rakyat semakin kurang peminatnya dan perlahan akan hilang karena semakin sedikit yang mengetahui cerita rakyat tersebut. Hal ini didukung juga dengan semakin berkembangnya sarana hiburan dalam bentuk modern dan canggih seperti video game yang lebih banyak dipilih untuk mengisi waktu luang. Untuk itu diperlukan suatu metode penyampaian cerita rakyat yang lebih modern dan menarik serta interaktif dengan pemain. Penelitian ini penulis buat dengan tujuan untuk memperkenalkan cerita rakyat Si Dayang Bandir dalam bentuk video game dengan fitur yang interaktif dan fleksibel dan menerapkan kecerdasan buatan dan algoritma fuzzy logic ke dalam video game. Hasil dari penelitian ini adalah video game Si Dayang Bandir yang interaktif dan dapat memperkenalkan budaya, terutama cerita rakyat.96 HalamanSkripsi Sarjan
REPRESENTASI PERSAHABATAN DALAM NOVEL THE HOUSE AT POOH CORNER KARYA A.A. MILNE
The research is entitled Representasi Persahabatan dalam Novel The House At Pooh Corner Karya A.A. Milne. The purposes of the research are to describe the representation of friendship and to describe the moral messages based on the representation of friendship in the novel The House at Pooh Corner by A.A. Milne. This research method employed in this study is a qualitative descriptive method. In general, the data were collected through Baca and catat techniques. In particular, data was taken from novels based on the interaction of a character was described the friendship component and the moral message in the novel The House at Pooh Corner by A. A Milne. Then, the reduction method was used in the step of the data analysis. Furthermore, in presenting the analysis, the data is explained descriptively in words. The finding presented that there are four components that underlie friendship in the novels The House at Pooh Corner by A. A Milne, such as the intimacy component, acceptance, trust and support. These four components have a moral message conveyed by the author to the reader, such as having to be able to live together, have a caring for others, be kind to everyone, and support each other in terms of kindness
