1,720,994 research outputs found

    Authorship vs. Assemblage in Digital Media

    No full text
    This chapter outlines an approach to complement current analyses on agencies of storytelling in digital environments. As our everyday life and meaning-making are increasingly entangled with digital platforms such as those of social media services, ways to critically examine digital media as an environment in literary theory are urgently needed – something that the existing analyses have mostly ignored. The particular point of contention in this chapter is the concept of authorship which has gone hand in hand with the understanding of authoring as a work of distinct agents, as it fails to acknowledge the ways in which human agency is entangled with more-than-human actors within digital environments. The chapter therefore explores assemblage as an alternative to authorship for conceptualizing agencies of storytelling in digital media. It is argued that assemblage enables the analysis of the platforms as affective environments based on a feedback loop of a kind: they are not only affected by our actions but, in turn, shape, and guide our agency.peerReviewe

    Ghosts Beyond the Machine : "Schizoid Nondroids" and Fictions of Surveillance Capitalism

    Get PDF
    This chapter posits the schizoid nondroid as a figurative concept connecting developments in environmental technologies, posthuman traumatic materialism, and contemporary surveillance capitalism. Schizoid nondroids are shown to consists of cognitive assemblages wielding surveillance capitalist powers, restricting cognizers’ freedom of participation and harboring the potential for trauma as bodies and networked technologies become intertwined. Through the analysis of two contemporary novels, Dave Egger’s dystopian satire The Circle (2013) and Malka Older’s science-fiction novel Infomocracy (2016), schizoid nondroids are revealed to extract data, labor, and compliance from their constituents in order to drive profits and make leaving the exploitative assemblages impossible. These fictions of surveillance capitalism are revealed to offer a fruitful starting point for considering the interfacing of bodies and technology, a central feature of the contemporary condition of living with environmental technologies.Peer reviewe

    Mielikuvitus, immersio ja vuorovaikutus. Maailmanrakentaminen retoriikkana nykyaikaisessa spekulatiivisessa fiktiossa

    No full text
    Väitöskirja käsittelee spekulatiivisen fiktion merkityksellisyyttä. Kuinka tarkastella analyyttisesti sitä, miten spekulatiiviset teokset – fantasia- ja tieteisfiktio – puhuttelevat meitä? Miksi jopa hyvin kaukaisiin, outoihin ja mahdottomiin maailmoihin sijoittuvat teokset on mahdollista kokea merkityksellisiksi? Väitöskirjan päähavainto on, että maailmanrakentaminen (worldbuilding) kuuluu spekulatiivisen fiktion keskeisimpiin retorisiin ja kommunikatiivisiin keinoihin. Tutkimus osoittaa lisäksi, että eri mediumien rajat ylittävänä keinona maailmanrakentamista voidaan pitää yhtenä spekulatiivista fiktiota genrenä määrittävistä piirteistä. Tutkimuksen kohteena on kattava valikoima erilaisia nykyaikaista spekulatiivista fiktiota edustavia teoksia: niin romaaneja, digitaalisia pelejä, elokuvia, televisiosarjoja kuin fanifiktiotarinoitakin. Valitun aineiston tarkoituksena on paitsi havainnollistaa spekulatiivisen fiktion keskeisiä piirteitä, myös ohjata teoreettisia keskusteluja uusille urille deskriptiivisen poetiikan hengessä. Tärkeimmät teoreettiset keskustelukumppanit työssä ovat retorinen ja transmediaalinen kertomuksentutkimus. Ne ovat tähän saakka pitkälti rajoittuneet kaunokirjallisuuden – ja vieläpä hyvin tietynlaisen kaunokirjallisuuden – tutkimukseen spekulatiivisen fiktion ja muiden mediumien jäädessä käsittelyn ulkopuolelle. Tutkimuksen lähtöajatuksena onkin se, että kertomuksentutkimuksen välineistö voi nostaa spekulatiivisen fiktion retoriikasta ja poetiikasta esiin jotakin olennaista, kun taas tämän välineistön kohteena harvemmin ollut aineisto voi puolestaan hioa ja täydentää teoriaa. Aineiston ja teorian vuoropuhelu tiivistyy työlle keskeisessä maailmanrakentamisen käsitteessä. Väitöskirja haastaa ja täydentää niin narratologisen kuin spekulatiivisen fiktion tutkimuksenkin vakiintuneita tapoja käyttää käsitettä. Ontologisiin ulottuvuuksiin painottuvan maailman ”luomisen” tutkimisen tai maailmojen ”ymmärtämiseen” keskittyneen kognitiivisen tarkastelun sijasta maailmanrakentaminen nähdään retorisena ja kommunikatiivisena keinona, jolla spekulatiiviselle fiktiolle tyypillisiä ideoita tai ajatuskokeita käsitellään ja jonka avulla käyttäjät – lukijat, pelaajat sekä katsojat – osallistetaan niiden työstämiseen. Maailmanrakentamiseen keskittyvä pääargumentti on jaettu työssä kolmeen käsittelyosaan, jotka tarkastelevat erilaisia osallistumisen tai osallisuuden muotoja: kuvittelua, immersiota ja vuorovaikutteisuutta. Näin ollen maailmanrakentaminen nähdään keinona tai kehyksenä, joka sekä jäsentää fiktiivisten teosten luomista että ohjaa käyttäjiä lähestymään työtä tietynlaisilla tavoilla. Ensimmäinen osa (luvut 1–3) esittää, että tällaisena keinona maailmanrakentaminen tarjoaa mahdollisuuden niin ideoihin keskittymiseen kuin mielikuvituksen eri puolien yhdistämiseen erityislaatuisella tavalla. Spekulatiivinen maailmanrakentaminen yhdistää fiktiivisten hahmojen, tapahtumien ja paikkojen luovan kuvittelun rationaaliseen ja systemaattiseen, tulevaisuuteen suuntautuvaan prosessiin. Tämän ohella kaikelle fiktiolle ominainen kaksitasoisuus – teoksen keinotekoisuuden ja mahdollisesti olemassa olevien kuvitelmien rinnakkaisuus – määrittyy olennaiseksi osaksi maailmanrakentamisen retoris-kommunikatiivista ulottuvuutta. Toisessa osassa (luvut 4–6) tarkastellaan maailmanrakentamista dynaamisena prosessina teoksen ja sen käyttäjän välillä. Immersio näyttäytyy tältä pohjalta yhtä lailla aktiivisena toimintana, jossa käyttäjä sekä arvioi maailman kehyksiä kuin käyttää niitä hyväkseen teokseen uppoutuessaan. Spekulatiivisen maailmanrakentamisen retorinen potentiaali tiivistyykin siihen, kuinka käyttäjät yhtäaikaisesti sekä kuvittelevat vaihtoehtoja ja mahdollisuuksia maailmakonstruktioiden avulla että kriittisesti tarkastelevat tapoja, joilla tämä kuvittelu mahdollistuu. Lopulta kolmannessa osassa (luvut 7–8) esitetään, että kaksitasoinen tarkastelu voi auttaa meitä ymmärtämään paitsi spekulatiivisen fiktion genreä, myös sitä, kuinka digitaalinen media on muuttanut tapaamme lähestyä ja käyttää fiktiivisiä teoksia. Vuorovaikutteisuuden analyysi keskittyykin siihen, kuinka ymmärrystä maailmoista konstruktioina ja prosesseina hyödynnetään luotaessa uusia teoksia transmediaalisissa konteksteissa. Tätä kautta tarkasteluun nostetaan tapoja, joilla ”kanoniset” maailmat eroavat fanien tekemistä ”fanonisista” maailmoista retoris-kommunikatiivisilta tavoitteiltaan. Väitöskirja osoittaa spekulatiivisen fiktion ja kertomuksentutkimuksen vuoropuhelun hyödyt: spekulatiivinen fiktio laajentaa käsitystämme siitä, mitä fiktiiviset teokset voivat käsitellä ja missä niiden viehätys piilee, kun taas kertomuksentutkimus auttaa spekulatiivisen fiktion retoris-kommunikatiivisten erityispiirteiden jäsentämisessä. Lisäksi tutkimus esittää, että maailmanrakentaminen on yksi nykykulttuurin dominanteista piirteistä, jonka merkittävyyttä digitaalisen mediumin nousu on vahvistanut. Spekulatiivisen fiktion pohja tunnetusti on ideoissa, ja tämä työ todistaa, että niiden työstäminen ja työstämiseen osallistuminen voivat olla sekä nautinnollisia että vallankumouksellisia prosesseja.The dissertation addresses the relevance and purpose of speculative fiction. How can we analytically examine the ways speculative fiction – fantasy and science fiction – can speak to us? Why is it possible to find relevance in works of fiction dealing with distant, strange and impossible worlds, events and characters? The main finding of the dissertation is that worldbuilding is among the most fundamental rhetorical and communicative practices of speculative fiction. Furthermore, the dissertation proves that as a practice that transcends medial boundaries, worldbuilding is one of the features that define speculative fiction genre. The case studies of the dissertation present a wide variety of contemporary speculative fiction from novels to digital games, films, television shows and fanfiction stories. They have been chosen not only to illustrate the poetics of speculative fiction but also to guide theoretical debates into new territories in the spirit of descriptive poetics. The principal theoretical frameworks are rhetorical and transmedial narratology. Until now, they have largely drawn both their case studies and analytical concepts from literary fiction – and a very particular kind of literary fiction – while speculative fiction and other media have been overlooked. In this regard, the starting point of the dissertation is that the theoretical apparatus of narratology can effectively highlight features and questions relevant to speculative fiction, while material that is new to the apparatus can, in turn, refine and complement the theory. The dialogue between the case studies and the theory, described above, is brought to the fore through the concept of worldbuilding. The dissertation challenges and complements the established ways of using the concept both in narratology and in speculative fiction research. Worldbuilding is defined as a rhetorical and communicative practice instead of focusing on the ontologically oriented analysis of “creating” a world or on the cognitively informed approach emphasising “making sense” of worlds. Instead, the practice of worldbuilding is suited for introducing ideas or thought experiments central to speculative fiction and for engaging the users – readers, players and viewers – to work out these ideas and experiments. The main argument on worldbuilding has been divided into three sections that address different ways of engaging with works of fiction: imagination, immersion, and interaction. Worldbuilding is, thus, seen as a practice that guides both the creation of works of fiction and the ways the users approach the works. The first section (Chapters 1–3) outlines worldbuilding as a distinct practice of emphasising ideas and enabling different uses of imagination to come together. Speculative fiction combines the creative imagining of fictional characters, events and locations with the rational and systematic process of prospecting into what is to come. In addition to this, the double-layered quality of fiction – the simultaneous awareness of the artifice and the possibly existing dimensions of the work at hand – is seen as a fundamental quality of worldbuilding as a rhetorical and communicative practice. The second section (Chapters 4–6) addresses worldbuilding as a dynamic process between the work and the user. Immersion is, therefore, defined as a similarly dynamic activity, where the user both apprehends the framework and uses it. The rhetorical potential of worldbuilding is located into the simultaneous processes of engaging the users to imagine alternatives as well as possibilities by means of world models and handing them tools to reflect on the ways this is done. Finally, the third section (Chapters 7–8) suggests that such a twofold approach to worldbuilding can be used to explore the ways digital media has influenced our understanding and engagement with works of fiction. The analysis of interactivity focusses on the way the apprehension of worlds both as constructs and processes can be used in introducing new instalments to transmedial contexts. Thus, the ways “canonical” worlds differ from fan-created “fanonical” worlds in their rhetorical and communicative goals are brought to light for discussion. All in all, the dissertation attests to the benefits of creating a dialogue between speculative fiction and narratology: speculative fiction widens our understanding of what fiction is about and what its appeal is, whereas narratology helps to map the distinct rhetorical and communicative practices of speculative fiction genre. Furthermore, the dissertation suggests that worldbuilding is one of the contemporary cultural dominants, which has been gained a strong boost from the rise of digital media. Speculative fiction is fundamentally about ideas, and the dissertation argues that engaging ourselves in creating and working through such ideas can be an enjoyable and revolutionary practice

    Computational Media and the Core Concepts of Narrative Theory

    Get PDF
    During the last two decades, computational media-a technology able to simulate virtually any system-have permeated all aspects of contemporary society and culture. So far, narratologists have mostly neglected this progression, which is also known as the digital turn. While the current developments have called our attention to phenomena such as narrative representation across media, the core of narrative theory is still firmly rooted in concepts constructed from the basis of verbal structures and content that can be deemed fixed or unconditional. This article argues that we need to extend the scope of narratological inquiry toward the machines of computational media. With the help of conceptual tools borrowed from software studies and digital humanities, the article first identifies three main properties which distinguish the computer from the earlier forms of media: database, procedurality, and reciprocity. It is then shown how these properties challenge some of the core concepts of narrative theory-plot, character, and storyworld-in the analysis of storytelling in computational media. Finally, it is suggested that in the future, narrative theory might put more emphasis on, firstly, authorship as design and, secondly, the performative acts that the designs invite and enable. The article thus points toward understanding the transformative effect of computational media on the ways in which we see the world and engage with it through the time-honored gift for storytelling.Peer reviewe

    Mahdollistavat maailmat: Näkökulmia China Miévillen Embassytown-romaanin outouteen

    Get PDF
    The Worlds that Make it Possible. Weirdness of China Miéville’s Embassytown The article argues that the acts of both creation and reception of fiction are dependent, in a sense, on such a construction as a world. Firstly, world-constructing is seen as a sense-making process: it is the human way of comprehending reality. When it comes to fiction, though, world-constructing is not only a result of the human urge to create significance but also about taking a leap into something new, something that does not yet exist. With the analysis of this twofold nature of fictional worlds,the article moves towards a more comprehensive account of literary dynamics which both emphasizes the meaning of an actual reading process and keeps the medium-specific features and conventions firmly as part of the analysis. The article puts forward the idea that the shape of the process of world-construction is a circle or a loop. The analysis of this process in China Miéville’s Embassytown (2011) reveals the weirdness of speculative fiction and participates in speculation of importance of the so-called secondary worlds

    Koettavaksi rakennetut. Maailmojen paradoksit ja mahdollisuudet nykyaikaisessa fantasiafiktiossa ja digitaalisissa roolipeleissä

    Get PDF
    Tutkielma käsittelee fiktiivisiä maailmoja nykyfantasiakirjailija China Miévillen (s. 1972) teoksissa /Perdido Street Station/ (2000), /The Scar/ (2002) ja/ Iron Council/ (2004) sekä digitaalisissa roolipeleissä/ Final Fantasy VII/ (1997, Square), /Elder Scrolls V: Skyrim/ (2011, Bethesda Game Studios) ja/ Mass Effect 3/ (2012, BioWare). Työssä lähdetään liikkeelle siitä, että maailmojen kaltaiset konstruktiot niin mahdollisesti olemassa olevien kaltaisina maailmoina kuin erilaisten abstraktien asiaintilojen hahmottamisen työkaluina yhdistävät (fantastista) kirjallisuutta ja digitaalisia roolipelejä, ja toimivat keskeisinä elementteinä niiden käytön mielekkyydessä. Teoreettisesti työssä törmäytetään toisiinsa kirjallisuudentutkimuksen piiristä lähtöisin oleva narratologia, pelien tutkimus ja aiempi fantasiafiktion tutkimus. Tarkasteltavat romaanit ja digitaaliset roolipelit päästetään deskriptiivisen poetiikan hengessä haastamaan ja hiomaan näiden kolmen tutkimusalan piirissä tehtyjä perusoletuksia ja väittämiä muun muassa maailmoista, fiktiosta, kertomuksista ja kerronnallisuudesta. Keskeisenä kiintopisteenä työssä on lisäksi vuorovaikutteisuus, jonka kautta maailmojen paradokseihin ja mahdollisuuksiin pureudutaan. Kuinka ja millaisin keinoin fantasiafiktion käyttäjiä (eli esimerkiksi lukijoita ja pelaajia) ohjataan tekemään keinotekoisista, rakennetuista maailmoista mahdollisesti olemassa olevan kaltaisia ja koettavia? Vuorovaikutteisuuden nähdään siis tuottavan kaksitasoisia rakenteita paitsi fiktiivisiin teoksiin sinänsä, myös käyttäjärooleihin: käyttäjät ovat yhtä aikaa sekä katsojia tai vastaanottajia että toimijoita tai koherenttien maailmojen luojia. Konkreettisesti kaksitasoisuutta tarkastellaan työssä etenkin erilaisten tulkintastrategioiden kautta, jolloin pohditaan käyttäjien asemoitumista suhteessa niin maailmojen keinotekoisuuteen kuin mahdollisuuksiinkin. Kaiken kaikkiaan tutkielmassa tehtävä fantastisten maailmojen kartoittaminen on niin maailman luomisen keinojen kuin luodun illuusionkin tutkimusta. Se on tutkimusta siitä, kuinka vieraat ja kaukaiset maailmat voidaan ottaa haltuun tämän maailman keinoilla, mutta myös siitä, kuinka fiktion luominen on aina neuvotteleva ja vastavuoroinen prosessi. Tätä kautta tutkelma tekee avauksia myös spekulatiivisia maailmoja rakentavassa fantasiafiktiossa toistuvien temaattisten kysymysten käsittelyyn

    On Metamodernism and the Postdigital in the Contemporary Novel

    Get PDF
    Metamodernism and the Postdigital in the Contemporary Novel by Spencer Jordan. London & New York: Bloomsbury, 2024. Pp. 233. Hardback
    corecore