322,910 research outputs found

    PubMed-Scale Event Extraction for Post-Translational Modifications, Epigenetics and Protein Structural Relations

    No full text
    Recent efforts in biomolecular event extraction have mainly focused on core event types involving genes and proteins, such as gene expression, protein-protein interactions, and protein catabolism. The BioNLP’11 Shared Task extended the event extraction approach to sub-protein events and relations in the Epigenetics and Post-translational Modifications (EPI) and Protein Relations (REL) tasks. In this study, we apply the Turku Event Extraction System, the best-performing system for these tasks, to all PubMed abstracts and all available PMC full-text articles, extracting 1.4M EPI events and 2.2M REL relations from 21M abstracts and 372K articles. We introduce several entity normalization algorithms for genes, proteins, protein complexes and protein components, aiming to uniquely identify these biological entities. This normalization effort allows direct mapping of the extracted events and relations with posttranslational modifications from UniProt, epigenetics from PubMeth, functional domains from InterPro and macromolecular structures from PDB. The extraction of such detailed protein information provides a unique text mining dataset, offering the opportunity to further deepen the information provided by existing PubMed-scale event extraction efforts. The methods and data introduced in this study are freely available from bionlp.utu.f

    The 360 Vision Game Project

    No full text
    Tämän työn aiheena on 360-vision -niminen projekti, joka tehtiin aiemmin vuonna 2020. Projektissa pääosassa oli virtuaalitodellisuus- (Virtual Reality, VR) peli, joka oli suunniteltu lääketieteen opiskelijoille, jotta he voisivat harjoitella leikkaussaleissa työskentelyä. Pelin tavoitteena on ojentaa oikea työkalu sen mukaan, mitä satunnainen pelinsisäinen äänikomento käskee. Peli oli suunniteltu niin, että opiskelijat voisivat simulaation avulla harjoitella työskentelemään operaatiohuoneissa turvallisella tavalla. Pelin luomiseen käytettiin Unity Engineä, 3ds Maxia, Substance Painter ja Blender-ohjelmia. Kyseinen peli toimii melko eri tavalla kuin VR-pelit yleensä toimivat. Yleensä tällaiset pelit antavat pelaajien kulkea vapaasti ympäristössä ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa, miten kukin haluaa. Lisäksi ympäristöä voi elävöittää lisäämällä taustalle kuvia, jotka tekevät pelaamiskokemuksesta ja ympäristöstä kiinnostavampia. Tällaiset taustalla olevat kuvat pysyvät aina paikallaan, eikä pelaaja voi koskettaa niitä tai mennä niihin. Meidän projektimme peli käytti 360°:n asteen kuvaa leikkaussalista sen taustakuvana. Tämä tarkoitti sitä, että pelaaja pystyi vain koskemaan tiettyihin esineisiin, jotka loimme peliä varten. Yksi tämän lopputyön tarkoitus on kertoa, mikä toimi ja mikä ei toiminut tässä pelissä. Jälkeenpäin peliä tarkastellessa on huomattavaa, että taustan kuvan käyttäminen tällä tavalla aiheutti useita ongelmia. Se esti pelaajan liikkumisen pelin sisällä ja siten pelikokemuksesta tuli jäykkä ja epäluonnollinen. Se onnistui saavuttamaan sen, mitä pitikin, mutta hyvin pelkistetysti. Toisaalta sen kuuluikin olla yksinkertaisesti oppimisen työkalu, ja vaikka varaa parannukselle on, se saavutti tarkoituksensa.The 360 Vision Game is an educational virtual reality game in which the player has to hand tools to a surgeon in an operating room. The tools are chosen randomly by the surgeon with voice prompts to which the player has to react with choosing the correct tool. The project was aimed to train healthcare students to learn and test their knowledge of different surgical equipment. In VR (Virtual Reality) games the player uses a headset that tracks the movement of their head and applies it to the virtual camera in the game. With this feature the game allows the player to immerse themselves better in the virtual environment. The goal in this thesis was to discuss the challenges of using a 360-degree photo as a background. Using a 360-degree photo as a background makes a game developer’s workload smaller and the environment looks more realistic. On the other hand, a 360-degree background photo causes certain problems. The problems encountered in this thesis had to do with lighting, player position, and the movement tracker. The player could not move as one could in normal VR games because otherwise the background would not look right. There were other problems too but they had mostly to do with these three main problem areas. To resolve the movement tracker issue, the movement tracker was removed from all the other parts except the head. That limited the playing experience but the game could function well for its purposes., The lighting could not be as natural as intended because the lighting in the photo was used as a background. The problem with player position was resolved by having the player´s torso be completely still. The player could not move their body naturally as the background was a still image and it would be noticed if the player could move their bodies as normal. In conclusion a 360-degree picture of an operating room as a background did not work well with the 360-aspect in this specific game because the environment for which the picture was taken was too small. However, a 360-degree background can work in other settings, for example a larger scale background image

    Voimauttava valokuva päihderiippuvuudesta toipuvien naisten tukena

    No full text
    TIIVISTELMÄ Pyysalo, Marketta. Voimauttava valokuva päihderiippuvuudesta toipuvien naisten tukena. Kevät 2018. 90 s., 7 liitettä. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Sosiaalialan koulutusohjelma, Sosionomi (AMK) Idea aiheeseen syntyi opinnäytetyön tekijän kiinnostuksesta voimauttavan valokuvan menetelmään ja naisten kanssa tehtävään päihdetyöhön sekä hänen käymästään menetelmän täydennyskoulutuksesta. Opinnäytetyöllä oli työelämän yhteistyökumppani Team Ester Oy, jonka tarkoituksena on hyödyntää tutkimuksesta saatuja tuloksia. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää minkälaista tukea voimauttavan menetelmän avulla toteutettu vertaisprojekti tuottaa päihderiippuvuudesta toipuville naisille heidän kannaltaan tärkeissä toipumiseen liittyvissä aiheissa. Opinnäytetyö toteutettiin laadullisesti. Aineiston keruun menetelmiksi valittiin puolistrukturoitu teemahaastattelu, tätä täydentävää puolistrukturoitu lomakehaastattelu ja työpajojen nauhoittaminen. Aineisto kerättiin kolme kuukautta kestäneen vertaisprojektin työpajoista viitenä eri viikonloppuna. Tutkimukseen osallistui neljä päihderiippuvuudesta toipuvaa eri-ikäistä naista. Aineiston analyysimenetelmänä käytettiin aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Opinnäytetyön tulosten mukaan naiset kokivat voimauttavan valokuvatyöskentelyn aikana tulleensa hyväksytyksi ja nähdyiksi omana itsenään. Työskentely auttoi naisia oppimaan hyväksymään itseään paremmin ja katsomaan itseään rakkaudellisemmin muilta saamiensa lempeiden katseiden ja omakuvatyöskentelyn kautta. Naiset kokivat häpeän murtuneen parikuvauksissa ja omakuvia katsoessaan. He näkivät itsensä arvokkaana ja olivat löytäneet vahvuuksia, jotka olivat itseltä piilossa. Heidän sosiaalinen jännityksensä oli vähentynyt, itsevarmuus kasvanut ja näkyväksi tuleminen helpottunut ihmisten parissa ollessaan. He kokivat, että työskentely edisti heidän toipumistaan liittyen syvemmällä tasolla oleviin päihderiippuvuuden syihin, kuten arvottomuuden tunteeseen, häpeään ja vaikeuteen hyväksyä itseään. Tuloksista voi päätellä, että työpajojen työskentelyssä on tavoitettu naisten päihderiippuvuudesta toipumiseen liittyviä ydinasioita. Voimauttavan valokuvan menetelmällä toteutettu vertaisprojekti tukee tämän tutkimuksen valossa toipumisen syvätasolla vaikuttavia tekijöitä purkamalla häpeää, lisäämällä itsensä hyväksyntää, antamalla kokemusta omasta arvokkuudesta ja edistämällä positiivisen minäkuvan muodostumista. Asiasanat: hyväksyminen, häpeä, minäkuva, naiset, päihdekuntoutus, päihderiippuvuus, voimauttava valokuv

    Diffusive author(s), cohesive author: Analysis of S/N (1994)

    No full text
    This study indicates the ways in which various aspects of the author(s) are brought forth in Dumb type’s performance art, the S/N production. Previous research has suggested a non-hierarchical organization of Dumb type and the absence of a “privileged author” in Dumb type’s collaborative work, S/N. However, the results that I have investigated from member’s interviews on the creative process of S/N along with my analysis of the recorded images of S/N, indicate a different aspect of the author(s). First, S/N was created through, so to speak, the collective ideas of the members of Dumb type. Further, S/N has at least nine quotations from previous performances, installations, and printed writings, besides the work-in-progress technique. Explicating one of the “author functions” as given by Michel Foucault, each text has plural subjects of the author. However, it has been revealed from members’ interviews that Teiji Furuhashi had a decision-making role in selecting the members’ ideas within the performance. Since then, S/N has had plural subjects of creation; however, Furuhashi is one of the subjects of creation along with the “privileged author.” S/N has plural authors (diffusive authors) yet at the same time, it has a “privileged author,” Teiji Furuhashi (cohesive author)

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

    No full text
    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
    corecore