254 research outputs found
Business Strategy Planning for Terra Atma - The Well-Being Center
The idea of Terra Atma was born to serve the urban need in Jakarta for relaxation, spirituality, counseling and coaching. We perceived that the need for this will increase in Jakarta. These people have a high need to be heard and to have a clear reflection on their problems. The main point that it tries to convey is to position the company as a center that care in the outer and inner dimension of each customer and to see them as a whole human being. This research use qualitative data through library research. The author also use interviews methods to gain insight from professional counselors and a principal from a HRD Consultant. The two interviews will give a benchmark data for the research. By scanning the external and internal dimension of the industry for Terra Atma, we can see that its main problem is a weak brand image due to the fact that it is still a start-up company. By using a TOWS Matrix formulation analysis, the author seeks to find a proper solution toward the problem. The solution can be achieved by providing service for multiple segments and using technology to create a networking and promotional tools for the company. The author is also using a Model Business Canvas to elaborate some solutions for Terra Atma. In implementing the business strategies, Terra Atma has formulated several action plans to meet the challenges. This include setting up a website for R&D strategies, use promotional mix both online and offline to gather public awareness for marketing strategies, begin its talent management program for the human resource strategy and collaboration with other company for financial strategy. The plan is expected to be implemented in 2 years. Â Key Words: Well-being center, Terra Atma, Business Strategy Plannin
PERANCANGAN ULANG MEJA PERAKITAN YANG ERGONOMIS (Studi Kasus di Laboratorium Analisis Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi Universitas Atma Jaya Yogyakarta)
Dalam melakukan perakitan produk diperlukan meja perakitan. Penggunaan meja perakitan yang belum sesuai dengan anthropometri, dapat memicu ketidaknyamanan bagi mahasiswa yang menggunakannya seperti tinggi meja terlalu tinggi bagi orang yang pendek atau terlalu
rendah bagi orang yang tinggi, begitu juga dengan tinggi pijakan kaki yang terlalu tinggi/ rendah serta luas landasan meja yang terlalu sempit. Perancangan meja perakitan didasarkan pada data anthropometri mahasiswa Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang diolah dengan melakukan tiga uji yaitu
uji keseragaman, kenormalan dan kecukupan data serta perhitungan persentil ke-5, 50, dan 95 untuk ukuranyang akan dirancang. Sebagai acuan dalam melakukan perancangan adalah produk-produk yang pernah dirakit sebelumnya yaitu lampu sein, senter, steker, dan stop
kontak. Analisis perancangan menggunakan metode rasional untuk memperoleh solusi alternatif perancangan. Analisis postur dengan metode RULA juga dilakukan untuk
mengetahui tingkat resiko cedera muskuloskeletal mahasiswa saat melakukan perakitan produk. Analisis ini dilakukan pada penggunaan meja perakitan awal dan hasil rancangan. Dari hasil penelitian meja perakitan dirancang. bersifat adjustable dengan bentuk dua kaki melengkung 900 beradius 10 cm, luas landasan meja persegi panjang serta terdapat laci dan footrest (sandaran kaki)
Desain Live-Ops dan Fitur Aplikasi Permainan Code Atma pada Perangkat Mobile
PT. Agate International merupakan sebuah perusahaan Indonesia yang bergerak pada bidang games yang telah berdiri sejak tahun 2009. Salah satu game yang dikembangkan adalah Code Atma yang merupakan game idle rpg pada platform mobile. Disini penulis bergabung dalam tim designer untuk membuat live-ops dan juga beberapa desain fitur baru dengan game design document.
=======================================================================================================
PT. Agate International is an Indonesian company engaged in games that has been established since 2009. One of the games developed is Code Atma which is an idle rpg game on a mobile platform. Here, the author joins the designer team to create live-ops and also some new feature designs with game design documents
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP MELALUI PEMBELAJARAN METAKOGNITIF BERBASIS SOFT SKILLS
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah dan representasi matematis siswa SMP disebabkan dalam pembelajaran matematika siswa belum terbiasa menyelesaikan soal non rutin yang menantang proses dan aktivitas berpikirnya. Pembelajaran matematika memerlukan adanya situasi-situasi dan masalah-masalah yang menantang namun menarik sehingga dapat menimbulkan rasa ingin tahu sekaligus memicu siswa untuk berpikir. Salah satu strategi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika adalah dengan meningkatkan kesadaran siswa terhadap proses dan aktivitas belajarnya serta melibatkan soft skills siswa. Pembelajaran metakognitif berbasis soft skills (PMSS) dan pembelajaran metakognitif (PM) merupakan pembelajaran yang menanamkan kepada siswa suatu proses bagaimana merancang, memonitor, dan mengevaluasi pengetahuan yang dimiliki untuk dikembangkan menjadi tindakan dalam menyelesaikan masalah matematis. Penelitian ini berbentuk kuasi eksperimen dengan disain kelompok kontrol pretes-postes, yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM) dan kemampuan representasi matematis (KRM) siswa SMP. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri di Kota Pekanbaru dengan sampel 202 orang siswa, yaitu 104 siswa dari sekolah level tinggi dan 98 siswa dari sekolah level sedang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes kemampuan awal matematis (KAM), tes KPMM, tes KRM, lembar observasi pembelajaran, jurnal siswa setelah pembelajaran, dan pedoman wawancara. Analisis data yang digunakan adalah uji t, ANAVA satu jalur, dan ANAVA dua jalur. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: (1) secara keseluruhan, KPMM dan KRM siswa yang mendapat pendekatan PMSS dan pendekatan PM memperoleh peningkatan yang secara signifikan lebih tinggi daripada siswa yang mendapat pembelajaran konvensional (PK); (2) tidak terdapat interaksi antara pendekatan pembelajaran (PMSS, PM, dan PK) dengan level sekolah (tinggi dan sedang) terhadap peningkatan KPMM dan KRM; (3) terdapat interaksi antara pendekatan pembelajaran dengan KAM (atas, tengah, dan bawah) terhadap peningkatan KPMM dan KRM. Analisis terhadap data observasi, wawancara, dan data jurnal siswa menunjukkan bahwa pendekatan PMSS dan pendekatan PM dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Kata Kunci: kemampuan pemecahan masalah matematis, kemampuan representasi matematis, pembelajaran metakognitif berbasis soft skills
Junior High School students’ abilities in mathematical representation and problem solving is still low. This is because the students are not accustomed to solving challenging non-routine problems. There is a need of challenging and interesting situations and problems in mathematics learning to promote the students’ thinking. One of the strategies that can be implemented in mathematics learning enhances students’ awareness about learning process and activity also involve students’ soft skills. Soft Skill-based Metacognitive Learning (SSML) and Metacognitive Learning (ML) demand the students to plan, monitor, and evaluate their learning process and activity in solving problems. This study is a quasi-experiment with pre-test and post-test design. The aim of this research is to know the enhancement of Junior High School students’ abilities in solving mathematical problem (MPSA) and mathematical representation ability (MRA). The population in this study is the students of Junior High School in Pekanbaru city. The sample consist of 202 students, 104 of them are from the high-level school, and 98 students are from the middle-level school. The instruments used in this study are mathematical prior knowledge (MPK) test, MPSA test, MRA test, instruction observation papers, students journal about the lesson, and the guideline for the interview. The data was analyzed using t-test, one-way ANOVA and two-way ANOVA. The result of data analysis indicates that: (1) overall, the enhancement of students’ MPSA and MRA with SSML and ML approach significantly is higher than those with conventional learning (CL); (2) there is no interaction between the learning approach (SSML, ML, and CL) with the school level (high and middle) toward the enhancement of MPSA and MRA; (3) there is an interaction between the learning approach with MPK toward the enhancement of MPSA and MRA. The analysis of the observation data, interview, and students journal show that the SSML and ML approach could enhance students’ learning activity.
Keywords: mathematical problem solving ability, mathematical representation ability, soft skill-based metacognitive learning.
- …
