1,721,092 research outputs found

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Faciliter le développement des évaluations basées sur le jeu : exploration de la reconnaissance de profils comportementaux et des soft skills d’un individu via des tests de jugement situationnel gamifié

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    Au cours des dernières années, la reconnaissance des compétences non techniques et transversales est devenue de plus en plus courante dans la sélection et la formation du personnel. Dans cette optique, les entreprises ont montré un intérêt croissant pour l'utilisation d'approches ludiques, couplées à des données informatiques, pour prédire le comportement des employés. Les professionnels des ressources humaines cherchent donc et développent des outils fiables et valides pour identifier le bon candidat pour le bon poste tout en améliorant simultanément les stratégies de sélection et l'engagement des candidats. Cette thèse explore l'exploration et l'exploitation des approches basées sur le jeu dans le domaine des ressources humaines, en particulier dans les processus de recrutement et de sélection. Elle commence d'abord par plonger dans l'histoire des approches basées sur le jeu, en retraçant leurs origines et en expliquant leur évolution jusqu'aux jeux sérieux d'aujourd'hui. Ensuite, la thèse présente un méta-cadre et deux cadres pour la conception et la création d'un test de jugement situationnel ludifié (GSJT). Une progression systématique est mise en évidence, allant de la compréhension des besoins des clients à la mise en œuvre du GSJT. Ce méta-cadre et ces cadres subissent deux exécutions expérimentales pour affirmer leur efficacité. Par la suite, un système de notation de psychométrie computationnelle est introduit pour aider les équipes de psychométrie du GSJT dans leurs efforts de notation. Plusieurs méthodes de notation sont examinées, et une approche de notation hybride est introduite. Une troisième expérience est exécutée pour valider l'efficacité de cette approche. La thèse déplace ensuite son attention sur l'importance d'avoir des personnages non jouables réalistes pour reconnaître les compétences non techniques. Des modèles d'apprentissage profond sont suggérés pour faciliter la création de ces personnages. Une dernière expérience est menée pour évaluer l'efficacité de ces modèles. En conclusion, cette thèse apporte des contributions préliminaires à la théorie et aux applications pratiques concernant la création et l'utilisation de méthodologies basées sur le jeu dans le secteur des ressources humaines pour la reconnaissance de profils comportementaux.In recent years, the recognition of non-technical and cross-functional skills has become increasingly common in personnel selection and training. To this end, companies have shown a growing interest in using game-based approaches, coupled with computational data, to predict employee behaviour. Human resources professionals are, therefore, seeking and developing reliable and valid tools to identify the right candidate for the right position while simultaneously enhancing selection strategies and candidate engagement. This thesis explores the exploration and exploitation of game-based approaches in the field of human resources, particularly in recruitment and selection processes. It first delves into the history of game-based approaches, tracing their origins and explaining their evolution up to today’s serious games. Following that, the thesis presents a meta-frameworks and two frameworks for designing and creating a gamified situational judgement test (GSJT). A systematic progression is highlighted, spanning from grasping client needs to implementing the GSJT. These meta- framework and frameworks undergoes two experimental runs to affirm its effectiveness. Subsequently, a computational psychometric scoring system is introduced to assist GSJT psychometry teams in their scoring endeavors. Several scoring methods are scrutinized, and a hybrid scoring approach is introduced. A third experiment is executed to validate the efficacy of this approach. The thesis then shifts its focus to the significance of having lifelike non-playable charac- ters for recognizing non-technical skills. Deep learning models are suggested to facilitate the creation of these characters. A final experiment is conducted to gauge the effective- ness of these models. In conclusion, this thesis provides preliminary contributions to both theory and practical applications concerning the creation and use of game-based methodologies in the human resources sector for behavioural profile recognition

    Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts

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    We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more sophisticated methods

    Author Index

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    Nao informado

    Asymmetric scenarios for multiplayer learning games

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    Aujourd'hui, les opportunités pour les étudiants de s'immerger dans des situations professionnelles concrètes restent limitées, se résumant souvent à des projets de groupe ou des stages. Cette thèse se situe dans le domaine des Environnements Informatique pour l'Apprentissage Humain (EIAH) et explore la conception de jeux sérieux pour l'apprentissage, ou learning games, dont l'usage comme outil pédagogique peut permettre de combler cette lacune. Nous nous concentrons sur le développement de jeux de rôles (Role Learning Games - RLG), destinés à simuler des environnements professionnels multi-acteurs. Contrairement aux jeux sérieux traditionnels orientés vers le jeu à un seul joueur, les RLG visent à reproduire la complexité des interactions professionnelles en encourageant la coopération entre différents rôles, chacun ayant des objectifs et des activités distincts. Notre problématique est donc : comment modéliser des scénarios avec interactions entre joueurs pour des learning games asymétriques ? L'état de l'art révèle une carence dans les méthodes et outils existants pour la création de tels jeux. Face à ce constat, nous proposons un modèle pour la conception de RLG asymétriques, permettant des interactions entre les joueurs. Suite à cela, nous avons réifié ce modèle au travers de deux outils, l'un tangible sous forme d'un puzzle, l'autre numérique et disponible en ligne. Enfin, les résultats obtenus au cours de des expérimentations sont présentés, démontrant l'intérêt du modèle et de ces outils quant à l'accompagnement de l'enseignant durant la phase de scénarisation. La conclusion souligne l'apport de cette recherche, tout en ouvrant la voie à des perspectives à venir.Notre domaine de recherche est celui des EIAH (Environnements informatiques pour l'apprentissage humain) avec une orientation informatique. Nous nous plaçons dans le paradigme épistémologique du constructivisme pragmatique. Cette recherche a été guidée par le Design Based Research ou DBR, et ont suivi la méthode THEDRE : Traceable Human Experiment Design Research de Nadine Mandran. Pour répondre à notre problématique, nous avons mené plusieurs expérimentations qualitatives. Les utilisateurs finaux impliqués dans les expérimentations étaient en très grande majorité des enseignants (de collège, lycée ou école d'ingénieurs) et des ingénieurs pédagogiques. Suite aux expérimentations, nous avons mené des focus groups ou entretiens individuels. Les échanges enregistrés lors des sessions ont fait l'objet d'une analyse thématique. L'ensemble des 11 expérimentations conduites avec 54 participants, principalement des enseignants et ingénieurs pédagogiques, a permis de développer un modèle innovant pour la création de scénarios de RLG. Ce modèle favorise la mise en œuvre de la coopération entre les participants du futur RLG, chacun jouant des rôles distincts avec des objectifs pédagogiques spécifiques. Pour évaluer notre modèle, nous avons créé deux outils complémentaires : un kit tangible (RLG Kit) et une application numérique (RLG Maker). Grâce à ces outils, deux RLG ont été joués en classe avec une centaine d'élèvesau total. En outre, un système de vérification des scénarios (RLG Checker) a été développé pour assister les concepteurs dans la scénarisation, en s'assurant que les rôles peuvent coopérer efficacement. En résumé, cette thèse contribue à l'avancement des EIAH en proposant un modèle deconception de scénarios pour les Role Learning Games, complété par des outils de scénarisation polyvalents et un système de vérification. Les premières applications de ces outils ont prouvé leur efficacité dans la création de jeux éducatifs, recevant un accueil positif des enseignants. Il est actuellement possible d'étendre leur utilisation au-delà des contextes pédagogiques et nous travaillons sur une intégration des scénarios sous Unity pour générer des jeux en 3D grâce au RLG Maker et un modèle réalisé pour ce moteur de jeux.Today, opportunities for students to immerse themselves in concrete professional situations remain limited, often confined to group projects or internships. This thesis is situated in the field of Technology Enhanced Learning (TEL) and explores the design of serious games for learning, known as learning games, whose use as educational tools can help fill this gap. We focus on the development of Role Learning Games (RLG), intended to simulate multi-actor professional environments. Unlike traditional serious games oriented toward single-player gameplay, RLGs aim to replicate the complexity of professional interactions by encouraging cooperation between different roles, each with distinct objectives and activities. Our research problem thus deals with modeling scenarios with player interaction for asymmetrical learning games. The state of the art reveals a lack of existing methods and tools for creating such games. In response, we propose a model for designing asymmetric RLGs allowing interactions between players. Subsequently, we reified this model through two tools, one tangible in the form of a puzzle, the other digital and available online. Finally, the results obtained from the experiments are presented, demonstrating the interest of the model and these tools in supporting the teacher during the scenario development phase. The conclusion highlights the contribution of this research, while opening the way for future perspectives. Our research domain is TEL (Technology Enhanced Learning). We operate within the epistemological paradigm of pragmatic constructivism. This research was guided by Design Based Research (DBR) and we followed the THEDRE method: Traceable Human Experiment Design Research by Nadine Mandran. To address our research question, we conducted several qualitative experiments. The end-users involved in the experiments were predominantly teachers (from middle schools, high schools, or engineering schools) and instructional designers. Following the experiments, we conducted focus groups or individual interviews. The recorded exchanges during the sessions were subjected to thematic analysis.A total of 11 experiments conducted with 54 participants, primarily teachers and instructional designers, allowed the development of an innovative model for creating RLG scenarios. This model promotes the implementation of cooperation between the participants of the future RLG, each playing distinct roles with specific educational objectives. To evaluate our model, we created two complementary tools: a tangible kit (RLG Kit) and a digital application (RLG Maker). With these tools, two RLGs were played in class with around a hundred students in total. Additionally, a scenario verification system (RLG Checker) was developed to assist designers in scenario development, ensuring that roles can cooperate effectively.In summary, this thesis advances TEL by proposing a scenario design model for Role Learning Games, complemented by versatile scenario design tools and a verification system. The first applications of these tools have proven their effectiveness in creating educational games, receiving positive feedback from teachers. It is currently possible to extend their use beyond educational contexts, and we are working on integrating scenarios into a Unity template to generate 3D games using the RLG Maker

    koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist

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    We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used

    SPY : Un jeu sérieux partagé pour étudier l’apprentissage de la pensée informatique

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    National audienceDans cet article nous présentons le jeu sérieux SPY comme un EIAH partagé à la fois pour son usage, son code source et ses traces d'interaction. SPY est un jeu sérieux open source sur le thème de la pensée informatique. Nous présentons les scénarios actuellement inclus dans le jeu comme une illustration des champs des possibles. Ces scénarios sont utilisables en l'état par des enseignants qui souhaiteraient faire travailler leurs élèves sur les compétences de la pensée informatique. Nous montrons comment le jeu peut être étendu à travers la création de nouveaux scénarios et niveaux. Enfin nous partageons les données produites par le jeu au format xAPI afin de créer une base de données ouverte permettant aux chercheurs de la communauté de les analyser
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