28 research outputs found
Perancangan Perangkat Lunak dengan Metode RSA dengan Pembangkit Bilangan Prima secara Opsional
Pengguna dalam memilih algoritma Kriptografi akan juga sangat memperhatikan faktor kecepatan selain kekuatannya. Kompleksitas RSA barkaitan dengan bilangan prima menghasilkan karakteristik kecepatan RSA berbading terbalik dengan kekuatannya. Proses pembangkitan bilangan prima menentukan kekuatan RSA. Jika bilangan yang dibangkitkan berupa prima asli maka menghasilakan penyandian yang kuat. Sedangkan jika yang dibangkitkan berupa bilangan prima yang lemah (pseudo prima) maka menghasilkan penyandian yang lemah pula. Secara konsep upaya pengamanan data harus sesuai dengan nilai (ekonomis dan strategis) data yang akan diamankan. Data yang bernilai murah cukup diamankan dengan kekuatan yang tidak terlalu besar sedangkan data yang bernilai mahal harus diamankan dengan kekuatan besar Oleh karena itu untuk mengatasi persoalan lambatnya RSA maka dilakukan pemilihan metode pembangkit prima yang sesuai dengan tingkat keamanan yang dibutuhkan pengguna.Peneitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan perangkat lunak yang mengimplementasikan RSA dengan metode pembangkit bilangan prima yang dapat dipilih oleh pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sieve of Eratosthenes, Sieve of Sundaram dan Sieve of Atkin. Perancangan awal telah dihasilkan dalam penelitian ini berupa diagram use-case, skenario dan kelas analisis. Untuk pengembangan perangkat lunak secara utuh tperlu dilanjutkan ke perancangan detail dan implementsi pada bahasa program tertentu
PELATIHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA UNTUK SISWA SMA MUHAMMADIYAH I PALEMBANG
Penggunaan Bahasa Java termasuk bahasa pemrograman yang relative mudah dan di dunia kerja bahasa Java telah lazim dipergunakan sehingga mempelajari Bahasa Java sejak dini adalah hal yang sangat menguntungkan. Permasalahan yang dihadapi para siswa SMA Muhammadiyah I Palembang adalah bagaimana supaya siswa banyak yang berminat untuk masuk perguruan tinggi mudah menguasai pemrograman sehingga berhasil lulus dengan baik. Solusi terhadap permasalahan penelitian ini adalah memberikan pelatihan tentang wawasan Algorima dan Pemrograman Dasar dengan Bahasa Java yang mudah dipahami siswa SMA untuk masalah-masalah sederhana. Tahapan dalam melaksanakan solusi dalam mengatasi masalah mitra adalah dengan memberikan pelatihan fenomena algoritma sehari-hari disekitar kita, menjelaskan fenomena algoritma dengan perangkat lunak Construct 2 untuk menyusun permainan, melatih pembuatan program secara console untuk kasus yang bersifat matematis sederhana, melatih pembuatan program secara visual dengan bahasa Java. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah Siswa kelas I, II, dan III yang menjadi khalayak sasaran mampu penguasai dasar-dasar pemrograman mulai dari algoritma sampai pembuatan apliksi sederhana dengan bahasa Java. Pelatihan ini mampu memberikan motifasi bagi siswa untuk memasuki perguruan tinggi bidang Informatika dan mengetahui bahwa bidang pemrograman tidak sesulit yang dibayangkan
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK STEGANOGRAFI DENGAN ENKRIPSI UNTUK MENYEMBUNYIKAN PESAN
Abstract - Hiding messages in cover media that is not realizedby unauthorized parties is called steganography. Steganographycan be combined with encryption to increase the strength ofinformation hiding. To meet this goal, this research uses Blowfishalgorithm. Blowfish algorithm is still stated firmly until the timeof this writing is created because there was no publication thatstated has broken this algorithm. Software used in this researchlooks for characteristic of steganography using Blowfishalgorithm. This research developed software design using UML.The design starts from use case diagram, sequence diagram, andclass diagram. This research has completed the design so that itcan be used for further software development to look forcharacteristics of Blowfish algorithm for securing confidentialdata.Keywords - design, UML, steganography, BlowfishAbstrak— Penyembunyian pesan dalam media cover sehinggatidak disadari oleh pihak yang tidak berhak adalah SteganografiSteganografi dapat digabubg dengan enkripsi untu tujuanmemperkuat penyembunyian informasi. Untuk tujuan tersebutdalam penelitian ini digunakan algoritma Blowfish. AlgoritmaBlowfish masih diyatakan kuat sampai saat tulisan ini dibuatkarena belum ada publikasi yng menyatakan telah dijebolnyaalgoritma ini. Perangkat lunak dalam penelitian ini mencarikarakteristik steganografi dengan algoritma Blowfish. Penelitianini menghasilkan perancangan perangkat lunak tersebutmenggunakan UML. Perancangan tersebut dimulai dari usecasediagram, diagram kelas analisis, sequen diagram dan kelasdiagram. Penelitian ini telah menyelesaikan pembuatanperancangan tersebut sehingga dapat dilakukan pengembanganperangkat lunak lebih lanjut untuk mencari karakteristiksteganografi yang menggunakan algoritma Blowfosh untukpengamanan data rahasia.Kata Kunci— perancangan , UML, steganografi, blowfish
PENYIMPANAN KUNCI KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI DENGAN ALGORITMA GIFSHUFFLE
Kriptografi saat ini telah berkembang menjadi Steganografi yang penyembunyian informasi tanpa memerlukan komputasi algoritma tertentu dalam encode dan decodenya. Salah satu teknik Steganografi untuk menyisipkan pesan pada citra berformat GIF adalah algoritma gifshuflle. Algoritma Steganografi Gifsuffle menarik untuk diteliti karakteristiknya karena pada awalnya algoritma ini lazim digunakan untuk teknik watermark. Pada penelitian ini digunakan untuk teknik steganografi terhadap karakter berupa kunci kriptografi. Persoalan yang akan diselesaiakan dalam penelitian ini adalah bagaimana karakteristik steganografi yang menggunakan gidshuffle. Metode untuk membuktikan karakteristin tersebut adalah dengan tiga langkah saitu langkah pertama mengengbangkan perangkat lunak stegarografi dengan menerapkan algoritma Gifshufle, langkah kedua menganalisa bagaimana kualitas stegoimagenya terhadap karakter dengan PSNR dan berbagai perubahan citra , dan langkah ketiga bagaimana daya tampung terhadap karakter yang mampu disimpan. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan perangkat lunak untuk mengetah krakterstik Gifsuffle dan Stegarograi telah berhasil dikembangkan. Penelitian juga menghasilkan kesimpulan Gifshulle mempunyai kapasitas penyisipan sampai 210 karakter yang cukup untuk penyembunyian kunci-kunci kriptografi. Sampai batas karakter yang mampu disimpan kualitas steganografinya adalah bagus ditangai dengan PSNR yang bagus. Sedangkan ketahanan serangan dari perubahan gambar adalah sangat lemah
PELATIHAN PEMBUATAN APLIKASI PRAKTIS MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN MICROSOFT VISUAL BASIC UNTUK SISWA SMA MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG
Ada beberapa hal yang menjadi tujuan pelatihan ini diantaranya memperkenalkan fitur yang dimiliki Microsoft Visual, cara memprogram Visual Basic dan membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan Visual Basic pada serta memperkenalkan secara garis besar teknik pemrograman yang umum. Dari pretest dan posttest saat pelatihan didapatkan dengan seluruh siswa tanpa pengetahuan awal memprogam setelah usai pelatihan didapat hasil semua siswa mampu memahami dasar-dasar Microsoft Visual Basic. Dari tiga buah contoh program aplikasi 20% siswa mampu menyelesaikan 3 buah soal dengan baik, 100% siswa mampu menyelesaikan 2 buah soal dengan baik. Dari posttest diketahui terdapat 10% siswa yang menyatak termotifasi untuk memasuki bidang informatia saat selesai dari SMA. Dari hasil pretest dan posttest bahwa pelatihan Microsoft Visual Basic bagi siswa di SMA Muhammadiah I Palembang dapat disimpukan berhasil dengan baik
PENYIMPANAN KUNCI KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI DENGAN ALGORITMA GIFSHUFFLE
Kriptografi saat ini telah berkembang menjadi Steganografi yang penyembunyian informasi tanpa memerlukan komputasi algoritma tertentu dalam encode dan decodenya. Salah satu teknik Steganografi untuk menyisipkan pesan pada citra berformat GIF adalah algoritma gifshuflle. Algoritma Steganografi Gifsuffle menarik untuk diteliti karakteristiknya karena pada awalnya algoritma ini lazim digunakan untuk teknik watermark. Pada penelitian ini digunakan untuk teknik steganografi terhadap karakter berupa kunci kriptografi. Persoalan yang akan diselesaiakan dalam penelitian ini adalah bagaimana karakteristik steganografi yang menggunakan gidshuffle. Metode untuk membuktikan karakteristin tersebut adalah dengan tiga langkah saitu langkah pertama mengengbangkan perangkat lunak stegarografi dengan menerapkan algoritma Gifshufle, langkah kedua menganalisa bagaimana kualitas stegoimagenya terhadap karakter dengan PSNR dan berbagai perubahan citra , dan langkah ketiga bagaimana daya tampung terhadap karakter yang mampu disimpan. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan perangkat lunak untuk mengetah krakterstik Gifsuffle dan Stegarograi telah berhasil dikembangkan. Penelitian juga menghasilkan kesimpulan Gifshulle mempunyai kapasitas penyisipan sampai 210 karakter yang cukup untuk penyembunyian kunci-kunci kriptografi. Sampai batas karakter yang mampu disimpan kualitas steganografinya adalah bagus ditangai dengan PSNR yang bagus. Sedangkan ketahanan serangan dari perubahan gambar adalah sangat lemah
Penggunaan DLL Untuk Meningkatkan Modularitas Dan Portabilitas Perangkat Lunak Yang Dikembangkan Dengan Paradigma Berorientasi Objek
Penggunaan DLL Untuk Meningkatkan Modularitas dan Portabilitas Perangkat Lunak Yang Dikembangkan Dengan Paradigma Berorientasi Obje
Penerapan Multi-threading Untuk Meningkatkan Kinerja Pengolahan Citra Digital
Penelitian ini menggunakan teknik multi-threading dalam pengolahan citra digital untuk menghasilkan pengolahan citra digital yang lebih cepat. Selain itu, penelitian ini memperbandingkan kecepatan akurasi antara single-threading dengan multi-threading. Hasil pengujian menggunakan teknik multi-threading memperlihatkan waktu proses semakin bertambah cepat, bila jumlah sampel bertambah banyak. Hal ini menunjukkan bahwa teknik multi-threading memiliki waktu proses yang optimal dalam pengolahan citra digital dibandingkan dengan single-threading
Penyimpanan Kunci Kriptografi Menggunakan Steganografi dengan Algoritma Gifshuffle
Kriptografi saat ini telah berkembang menjadi Steganografi yang penyembunyian informasi tanpa memerlukan komputasi algoritma tertentu dalam encode dan decodenya. Salah satu teknik Steganografi untuk menyisipkan pesan pada citra berformat GIF adalah algoritma gifshuflle. Algoritma Steganografi Gifsuffle menarik untuk diteliti karakteristiknya karena pada awalnya algoritma ini lazim digunakan untuk teknik watermark. Pada penelitian ini digunakan untuk teknik steganografi terhadap karakter berupa kunci kriptografi. Persoalan yang akan diselesaiakan dalam penelitian ini adalah bagaimana karakteristik steganografi yang menggunakan gidshuffle. Metode untuk membuktikan karakteristin tersebut adalah dengan tiga langkah saitu langkah pertama mengengbangkan perangkat lunak stegarografi dengan menerapkan algoritma Gifshufle, langkah kedua menganalisa bagaimana kualitas stegoimagenya terhadap karakter dengan PSNR dan berbagai Perubahan citra , dan langkah ketiga bagaimana daya tampung terhadap karakter yang mampu disimpan. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan perangkat lunak untuk mengetah krakterstik Gifsuffle dan Stegarograi telah berhasil dikembangkan. Penelitian juga menghasilkan kesimpulan Gifshulle mempunyai kapasitas penyisipan sampai 210 karakter yang cukup untuk penyembunyian kunci-kunci kriptografi. Sampai batas karakter yang mampu disimpan kualitas steganografinya adalah bagus ditangai dengan PSNR yang bagus. Sedangkan ketahanan serangan dari Perubahan gambar adalah sangat lemah
Steganografi pada Citra Digital Berwarna 32-Bit Menggunakan Least Significant Bit
Penelitian steganografi menggunakan metode Least Significant Bit (LSB) pada citra sebagai media penampung pesan rahasia umumnya menggunakan citra 8-bit hingga 24-bit dimana penyisipan atau penyembunyian pesan dilakukan di bit-bit kurang berarti elemen abu-abu untuk citra grayscale dan elemen merah, hijau dan biru (RGB) untuk citra berwarna. Pada penelitian ini citra penampung yang digunakan merupakan citra digital berwarna dengan kedalaman bit berjumlah 32 berekstensi *.png dan pesan rahasia berupa berkas teks berekstensi *.txt. Teknik penyisipan LSB pada penelitian ini mengalami peningkatan karena citra digital yang digunakan yaitu 32-bit dimana memiliki 4 elemen warna yaitu merah, hijau, biru dan alfa (RGBA). Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menghasilkan daya tampung atau kapasitas pesan rahasia yang dapat disisipkan lebih besar dan tetap menghasilkan kualitas citra stego yang baik dengan nilai Mean Square Error kurang dari 2.0 dan nilai Peak Signal-to-Noise Ratio diatas 40dB
