1,720,987 research outputs found
O contributo do jogo didático para a promoção da motivação para a aprendizagem
No universo atual onde a palavra tecnologia toma a vanguarda no
desenvolvimento global, o ensino deve ser efetivado num formato motivador e
que desperte o aluno. A escola deve ser um lugar de renovação, de
experienciação e de novos métodos. Os jogos surgem como uma boa
ferramenta de trabalho, promotores de diversas competências, onde os alunos
aprendem a questionar, pesquisar e construir. Estimulam, ainda, a curiosidade,
motivação e vontade de aprender. Este trabalho procurou analisar até que ponto
o jogo didático pode promover a motivação para aprender do aluno e pretende
responder à seguinte questão de investigação: de que forma o jogo didático
pode contribuir para promover a motivação para aprender e a aprendizagem
enquadrada no tópico curricular “Catástrofes de origem natural e de origem
antrópica”, na disciplina de Ciências Naturais, do 8.º ano de escolaridade?
Desenvolveu-se uma sequência didática para uma turma do 8.º ano de
escolaridade na disciplina de Ciências Naturais do Ensino Básico no tópico
curricular supracitado, com o objetivo de potenciar as aprendizagens essenciais
identificadas no currículo. Os participantes do estudo foram 27 alunos da
referida turma que criaram o jogo didático de tabuleiro: “Inseguranças da Terra”.
A construção do jogo decorreu em sala de aula e envolveu a criação, pelos
alunos, de questões de escolha múltipla para os cartões do jogo mediante
pesquisa feita pelos mesmos. Este estudo constituiu um estudo de caso. Para a
recolha de dados utilizou-se inquéritos por questionário (no início e no final da
sequência didática), observação semiestruturada participante e recolha de
documentos para análise (trabalhos realizados pelos alunos durante a
sequência didática). No tratamento de dados recorreu-se a estatística descritiva
e a análise de conteúdo. Os alunos consideraram que o jogo didático contribuiu
satisfatoriamente para promover a motivação para a aprendizagem. Constatou se, pela observação participante semiestruturada e pelos dados do questionário,
que a maioria dos alunos considera que, com o jogo didático, a aprendizagem é
lúdica, mais fácil de entender, memorizar e motivadora. Este estudo de
investigação foi importante para entender que um aluno motivado irá participar
ativamente na sua aprendizagem, desenvolver competências e ter um maior
sucesso na escola. O jogo didático pode ser um recurso motivacional que
desperta a vontade de aprender.In the current universe where the word technology takes the forefront in global
development, teaching must be carried out in a motivating format. The school
must be a place of renewal, of experimentation and of new methods. Games
emerge as a good work tool, promoters of various competences, where students
learn to question, research, and build. They also stimulate curiosity, motivation
and the desire to learn in the student. This work sought to analyze the extent to
which the didactic game can promote student's motivation to learn and intends
to answer the following research question: how can the didactic game contribute
to promote the motivation to learn and the learning framed in the curricular topic
"Disasters of natural and anthropic origin”, in the subject of Natural Sciences, of
the 8th year of schooling? A didactic sequence was developed for an 8th grade
class in the subject of Natural Sciences of Basic Education in the aforementioned
curricular topic, with the aim of enhancing the essential learning identified in the
curriculum. The study participants were 27 students from that class who created
the didactic board game: “Insecurity of the Earth”. The game was developed in
the classroom and involved the creation, by the students, of multiple-choice
questions for the game cards through search done by them. This study is a case
study. For data collection, questionnaire surveys were used (at the beginning
and end of the didactic sequence), semi-structured participant observation and
collection of documents for analysis (written work carried out by the students
during the didactic sequence). For data processing, descriptive statistics and
content analysis were used. Students considered that the didactic game
contributed satisfactorily to promote the motivation for learning. It was found,
through semi-structured participant observation and from the questionnaire data,
that most students considered that, with the didactic game, learning is playful,
easier to understand, memorize and motivating. This research study was
important to understand that a motivated student will actively participate in their
learning, develop competencies and be more successful in school. The didactic
game can be a motivational resource that awakens the will to learn.Mestrado em Ensino de Biologia e de Geologia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundári
Do ensino presencial ao E@D: educação em valores com crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico em situação de pandemia
A Sociedade sofre permanentemente modificações que afetam o seu ethos. Alguns professores afirmam haver uma redução de valores morais nos quadros axiológicos da população discente atual. Para inverter esta situação, é necessário investir na promoção de uma Educação em Valores intencional desde os primeiros anos de escolarização. A Escola é um dos pilares fundamentais na formação e desenvolvimento moral de cada indivíduo, juntamente com os pilares de Família e Sociedade. É no âmago da Família que são transmitidos os primeiros valores e vivenciadas as primeiras experiências. Contudo, é na Escola e na Sociedade que essas experiências são ampliadas, propiciando o contacto e aquisição de valores e costumes diferenciados aos do seio familiar. Estes três pilares contribuem para o quadro axiológico de cada indivíduo, o qual é mutável, reformulando-se consoante as suas vivências. O estudo apresentado neste trabalho visou desenvolver uma Educação em Valores com alunos do 4.º ano de escolaridade, integrando aprendizagens curriculares de várias disciplinas. A implementação da intervenção educativa ocorreu na modalidade de Ensino a Distância (E@D), após o encerramento das escolas a nível nacional devido à pandemia COVID-19. Foram necessários reajustes como a reestruturação das atividades da intervenção, a conversão das aulas presenciais em sessões síncronas e assíncronas, a redução do contacto diário entre o professor e os alunos, o acompanhamento assíduo por parte dos Encarregados de Educação (EE) e o consequente fortalecimento do seu vínculo com os professores. Recolheram-se dados através de observação participante, recolha documental e questionários, um dirigido aos alunos e outro aos seus EE. A necessidade de rápida adaptação ao E@D limitou a envolvência dos alunos na intervenção, verificando-se uma fraca adesão na concretização das atividades. Para este resultado contribuíram ainda as dificuldades sentidas pelos EE em apoiar e acompanhar as sessões síncronas e assíncronas dos seus educandos. Observou-se uma diversidade de quadros axiológicos nos alunos, sem ter sido possível identificar padrões. A intervenção dinamizada parece ter tido algum impacto nas aprendizagens axiológicas dos alunos, tendo os pilares Sociedade, Família e Escola sido evidenciados como fundamentais na transmissão de valores. Os resultados revelam ainda que os alunos possuem quadros axiológicos instáveis, possivelmente devido à falta de maturidade. A realização deste estudo permitiu compreender que os quadros axiológicos são singulares a cada indivíduo e que acompanham modificações decorridas no seio familiar, escolar e social. Considera-se que o professor deve fomentar aprendizagens com enfoque moral, que apoie a formação e desenvolvimento moral dos alunos, contribuindo para a formação de cidadãos cívicos e críticos.The Society is constantly undergoing changes that affect its ethos. Some teachers claim that there is a reduction in moral values in the axiological framework of the current student population. To reverse this situation, it is important to invest in the promotion of an intentional Education in Values, right since the first years of schooling. The School is one of the fundamental pillars in the individual’s moral formation and development, together with the pillars of Family and Society. It is within the Family that the first values are transmitted, and the first experiences are lived. However, it is at school and in society that these experiences are expanded, providing contact and acquisition of values and customs different from those of the family. These three pillars contribute to the axiological framework of the individual, which is changeable, reformulating itself according to experiences. The study presented in this work aimed to develop an Education in Values with students from the 4th school year, integrating curricular learning from various disciplines. The implementation of the educational intervention occurred in the Distance Learning (DL) modality, after the closure of schools at national level due to the COVID-19 pandemic. Readjustments were necessary, such as the restructuring of the intervention activities, the conversion of face-to-face lessons into synchronous and asynchronous sessions, the reduction of daily contact between the teacher and the students, assiduous monitoring by students’ parents and the consequent strengthening of their bond with teachers. Data were collected through participant observation, documentary collection and questionnaires, one addressed to students and the other to their parents. The need for quick adaptation to DL limited the involvement of students in the intervention, with a weak adherence to the activities. To this result also contributed the difficulties experienced by parents in supporting and accompanying the synchronous and asynchronous sessions of their children. It was observed a diversity of axiological frameworks in the students, without been possible to identify patterns. The intervention seems to have had an impact on the students' axiological learning, with the pillars Society, Family and School being shown to be fundamental in the transmission of values. The results also reveal that students have unstable axiological frameworks, possibly due to lack of maturity. The realization of this study allowed us to understand that the axiological frameworks are unique to each individual and that they accompany changes that took place in the family, school and social environment. It is considered that the teacher should encourage learning with a moral focus, which supports the training and moral development of students, contributing to the formation of civic and critical citizens.Mestrado em Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico e de Matemática e Ciências Naturais do 2º Ciclo do Ensino Básic
Realidade aumentada numa abordagem mobile game-based learning para promover aprendizagens enquadradas no sistema respiratório
O papel do professor inclui passar por perceber qual a melhor forma de manter o ensino atual interessante, motivando os seus alunos face às suas exigências. Com a aparente diminuição dos níveis de foco e atenção dos alunos, nas atividades de sala de aula, o professor deve reinventar a forma como aborda os conteúdos da sua disciplina. Jogar pode ser uma forma de aprender e, devido aos avanços tecnológicos, implementar esse tipo de estratégias, aliadas a recursos como a realidade aumentada (RA), tem ganho popularidade no seio educacional nos últimos anos. Neste trabalho explora-se como uma sequência didática desenvolvida em torno do mobile game-based learning utilizando como recurso a RA, pode promover as aprendizagens essenciais (AEs) do sistema respiratório. A sequência didática desenhada segundo uma abordagem game-based learning foi implementada ao longo de 10 aulas, no 9.º ano do 3.º ciclo do ensino básico, e envolveu o desenvolvimento de um vídeo-jogo mobile educativo, através do projeto EduCITY. Os dados foram recolhidos através do registo da observação direta e de duas fichas de trabalho reflexivas, preenchidas pelos alunos. Após análise qualitativa descritiva e estatística descritiva comparativa entre os dados pré e pós-desenvolvimento da sequência didática, verificou-se que os 26 alunos envolvidos no estudo, quando expostos à RA disponibilizada no jogo, conseguiram tirar partido da capacidade representativa que os elementos virtuais oferecem, desenvolvendo as AEs definidas para o tema. Com este trabalho procurou-se também caracterizar os recursos de RA utilizados, refletir sobre limitações do uso destas tecnologias no ensino e apresentar sugestões para novas investigações deste tipo.Teacher's role includes understanding the best way to keep current teaching interesting, motivating students based of their demands. With the apparent decrease in students' levels of focus and attention in classroom activities, teachers must reinvent the way they approach the contents of their discipline. Playing can be a way of learning and, due to technological advances, implementing these types of strategies, combined with resources such as augmented reality (AR), has gained popularity in the educational sector in recent years. This work explores how a didactic sequence developed around mobile game-based learning using AR as a resource can promote essential learning (AEs) of the respiratory system. The didactic sequence designed according to a game-based learning approach was implemented on 10 lessons, in the 9th year of middle school and involved the development of an educational mobile video game, through the EduCITY project. Data were collected through recording direct observation and two worksheets, completed by students. After qualitative analysis and comparative descriptive statistics between pre- and post-development data of the didactic sequence, it was found that the 26 students involved in the study, when exposed to the AR available in the game, were able to take advantage of the representative capacity that virtual elements offer, developing the AEs defined for the topic. This work also sought to characterize the AR resources used, reflect limitations of the use of these technologies in teaching and present suggestions for new investigations of this type.Mestrado em Ensino de Biologia e de Geologia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundári
Exploração de jogo digital móvel para a promoção da competência de trabalho colaborativo em alunos do 8º ano
O papel do professor nos dias de hoje vai muito além do que apenas promover aprendizagens essenciais disciplinares. Este tem como papel fundamental promover o desenvolvimento de competências transversais e promover o desenvolvimento de cidadãos ativos na sociedade. Sendo assim, é considerado essencial desenvolver competências de trabalho colaborativo, no intuito de os alunos se tornarem cidadãos capazes de trabalhar em equipa. Adicionalmente, uma das maneiras de fomentar o trabalho colaborativo é por meio da aprendizagem baseada no jogo, que se caracteriza como uma forma de promover uma aprendizagem colaborativa, interativa, construtiva, interventiva, lúdica, desafiante, interdisciplinar e motivadora. Esta investigação foi desenvolvida com o objetivo de analisar e compreender como é que a criação de um jogo educativo poderá influenciar o desenvolvimento da competência de trabalho colaborativo e Aprendizagens Essenciais em alunos do 8.º ano, no contexto da disciplina de Ciências Naturais, na temática “Transformação de recursos”. Neste sentido, incentivou-se os alunos a criarem em equipa um jogo educativo, recorrendo ao uso de tecnologias, como smartphones e computadores portáteis. Para realizar a investigação recorreu-se a um método alinhado com o paradigma sociocrítico, com características de investigação-ação, em que os dados foram recolhidos através de recolha documental, observação direta, entrevista informal e inquérito por questionário. Através da investigação foi possível constatar que, ao longo da criação do jogo educativo, os alunos desenvolveram a competência de trabalho colaborativo e realizaram as Aprendizagens Essenciais associadas à temática selecionada. Considera-se que a evolução verificada na competência de trabalho colaborativo foi ligeira, o que poderá estar associado ao facto de os alunos participantes já estarem habituados a realizar trabalhos de natureza colaborativa. O desenvolvimento deste trabalho mostrou-se relevante no sentido de demonstrar que a competência de trabalho colaborativo pode ser desenvolvida nos alunos, de modo eficaz, por meio da aprendizagem baseada no jogo digital suportada por dispositivos móveis.The role of the teacher nowadays goes far beyond just promoting disciplinary learning. The teacher has the fundamental role of promoting transversal competencies and promoting the development of citizens active in society. Therefore, it is essential to develop collaborative work competencies, in order for students to become citizens capable of working in teams. Additionally, one way to encourage collaborative work is through game-based learning, which is characterized as a way of promoting collaborative, interactive, constructive, interventional, playful, challenging, interdisciplinary and motivating learning. This research was developed with the aim of analysing and understanding how creating an educational game can influence the development of collaborative work competencies and disciplinary learning in 8th year students, in the context of the “Natural Sciences” discipline, in the theme “Resource transformation”. In this sense, students were encouraged to create an educational game as a team, using technologies such as smartphones and laptop computers. To carry out the investigation, a method aligned with the socio-critical paradigm was used, with action-research characteristics, in which data were collected through documentary collection, direct observation, informal interviews and questionnaire. Through the investigation, it was possible to verify that, throughout the educational game, the students developed the collaborative work competency and carried out the disciplinary learning associated with the selected theme. It is considered that the evolution seen in students’ collaborative work competence was slight, which may be associated with the fact that the participating students are already used to carrying out work of a collaborative nature. The development of this work proved to be effectively relevant in demonstrating that collaborative work competencies can be developed in students through digital game-based learning supported by mobile devices.Mestrado em Ensino de Biologia e de Geologia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundári
Current Trends in Game-Based Learning
A myriad of technological options can be used to support digital game-based learning. One popular technology in this context is the mobile device, considering its high penetration rate in our societies, even among young people. These can be combined with other technologies, such as Augmented Reality (AR) or Virtual Reality (VR), to increase students’ motivation and engagement in learning processes.Due to this, there is an emergent need to know and promote good practices in the development and implementation of game-based learning approaches in educational settings. This was the motto for the proposal of the Education Sciences (ISSN: 2227-7102) Special Issue “Current Trends in Game-Based Learning”. This book is a reprint of this Special Issue, collecting a set of five papers that illustrate the contribution of innovative approaches to education, specifically the ones exploring the motivational factors associated with playing games and the technology that may support them
Aprendizagem das ciências naturais com recurso à aplicação móvel EduPARK num jogo interativo outdoor
A presente dissertação de mestrado desenvolveu-se no âmbito do projeto
EduPARK, com vista à obtenção do grau de Mestre em Biologia Aplicada.
O projeto EduPARK visa desenvolver aprendizagens formais, não- formais e
informais com atividades outdoor, recorrendo a dispositivos móveis para
promover a aprendizagem.
Com este estudo pretende-se promover uma aprendizagem contextualizada
em Ciências Naturais, de forma a facilitar o interesse e ajudar os alunos a
interligar aprendizagens escolares com o seu contexto e em situações de vida
real. Para atingir este objetivo, propõe-se responder à seguinte questão de
investigação: Qual a influência do uso da aplicação móvel EduPARK na
aprendizagem de Ciências Naturais em alunos do 8º ano do Ensino Básico em
contexto outdoor? De modo a dar resposta à questão mencionada,
desenvolveu-se e implementou-se um Guião Educativo incluído na aplicação
EduPARK, baseado no plano curricular de Ciências Naturais do 8º ano de
escolaridade. O Guião intitula-se “3º CEB, 8º Ano-CN“ e alia um jogo educativo
a recursos de realidade aumentada, combinando o mundo real e virtual Os
objetivos do presente estudo são: i) analisar o conhecimento de conteúdos
programáticos de Ciências Naturais do 8º ano de escolaridade adquirido
através do uso da aplicação EduPARK e ii) compreender a satisfação dos
alunos em relação à metodologia de ensino adotada (jogo educativo suportado
por tecnologias móveis e realidade aumentada num contexto de aprendizagem
outdoor).
Considerando a natureza da questão de investigação e respetivos objetivos,
realizou-se uma investigação mista, baseada num estudo de caso, com
recolha de dados baseada em observação e inquirição por questionários
aplicados a alunos de uma turma do 8º ano de escolaridade.
Os resultados obtidos mostram que o uso da aplicação móvel EduPARK e o
facto de possibilitar a realização de atividades em contexto formal de
aprendizagem em ambientes outdoor, aliada a novas tecnologias, promovem o
interesse dos alunos para a aprendizagem de Ciências Naturais. Os alunos
revelaram uma perceção positiva em relação ao valor da utilização da
aplicação para a aquisição de conhecimento curricular. Os dados recolhidos
sugerem que há uma consolidação de conhecimento durante a atividade
realizada, principalmente em questões em que estão presentes realidade
aumentada ou conteúdos multimédia associados à introdução ou ao feedback
das questões. Os resultados apontam que estes conteúdos auxiliam os
estudantes a desenvolver uma melhor compreensão de conteúdos
relacionados com as Ciências Naturais, alcançando melhores resultados em
termos de ganhos de conhecimento.This Master's dissertation was developed within the scope of the EduPARK project,
aiming to obtain the Master's degree in Applied Biology.
The EduPARK project aims to develop formal, non-formal and informal learning
with outdoor activities, using mobile devices to promote learning.
This study aims to promote a contextualized learning in Natural Sciences, in order
to engage and help students connecting school learning with its context and also in
real life situations. To achieve this goal, it is proposed to answer the following
research question: What is the impact of the use of the EduPARK mobile
application on learning of Natural Sciences in 8th grade students in outdoor
context? In order to answer this question, an Educational Guide included in the
EduPARK application was developed and implemented, based on the Natural
Sciences curriculum for the 8th grade. This guide, titled “3º CEB, 8º Ano- CN”,
combines an educational game with Augmented Reality features connecting the
real and virtual world.
The objectives of this study are: i) analyze the knowledge of 8th grade Natural
Sciences syllabus acquired through the use of the EduPARK application and ii)
understand the students' satisfaction regarding the teaching methodology
implemented (educational game supported by mobile and augmented reality
technologies in a context of outdoor learning).
Considering the nature of the research question and its objectives, a mixed
research based on a case study was conducted, with data collection based on
observation and questionnaires applied to students in an 8th grade class.
The results show that the use of the EduPARK mobile application and the fact that
it allows to undertake activities in formal context of learning in outdoor
environments, combined with new technologies, promotes students' attention and
interest in learning Natural Sciences. Students revealed a positive perception
regarding the value of using the application to acquire curricular knowledge. The
data collected suggests that there is a consolidation of knowledge during the
activity, especially in questions where Augmented Reality or multimedia content are
associated with the introduction or feedback of the questions. The results indicate
that these contents help students to develop a better understanding of Natural
Sciences related content and achieving better results in terms of knowledge gains.Mestrado em Biologia Aplicad
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Visita de estudo virtual ao Parque da Cidade: uma experiência pedagógica com alunos do 5º ano no âmbito do Projeto EduPARK
O presente relatório de estágio foi concretizado para a obtenção do grau de
Mestre em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico e de Matemática e Ciências
Naturais do 2.º Ciclo do Ensino Básico. Teve como principal objetivo estudar de
que forma uma visita de estudo virtual, ao Parque Infante D. Pedro, motiva e
promove aprendizagens de Ciências Naturais e Matemática de alunos do 5.º
ano do Ensino Básico. Para a concretização deste estudo, foi realizado uma
experiência pedagógica que envolveu uma visita de estudo virtual enquadrada
no projeto EduPARK. Assim, este estudo pretende dar resposta às seguintes
questões de investigação: (i) De que forma as Visitas de Estudo Virtuais ao
Parque Infante D. Pedro promovem conhecimentos nos alunos do 5.º ano? (II)
Qual a motivação demonstrada pelos alunos quando desenvolvem a atividade
de exploração da aplicação móvel EduPARK? (iii) Que constrangimentos
sentiram os alunos durante a Visita de Estudo Virtual ao Parque Infante D.
Pedro?. Para dar resposta às questões apresentadas foi realizado um estudo
de natureza qualitativa que envolveu uma visita de estudo virtual ao Parque
Infante D. Pedro dividida em cinco sessões. O estudo seguiu uma metodologia
qualitativa e foi realizado no ano letivo 2021/2022 numa escola básica do distrito
de Aveiro. Os participantes foram 23 alunos do 5.º ano do Ensino Básico.
Os resultados obtidos demonstram que as a visita virtual promove a motivação
e o interesse dos alunos nomeadamente por terem usado um dispositivo móvel
no processo de ensino e aprendizagem, assim como a aprendizagem de novos
conhecimentos de Ciências Naturais e Matemática. Contudo, registaram-se
algumas dificuldades, nomeadamente a nível de orientação no espaço, durante
a visita virtual ao Parque Infante D. Pedro.This internship report was carried out in order to obtain the Master's degree in
Teaching for the 1st Cycle of Basic Education, and Mathematics and Natural
Sciences for the 2nd Cycle of Basic Education. Its main objective was to study
how a virtual field trip to Parque Infante D. Pedro motivates the learning of
Natural Sciences and Mathematics for students in the 5th year of Basic
Education. In order to carry out this study, the project was carried out, involving
a virtual study visit as part of the EduPARK project. Thus, this study aims to
answer the following research questions: (i) How do Virtual Study Tours to
Parque Infante D. Pedro promote knowledge in 5th grade students? (II) What is
the motivation shown by the students when they develop the activity of exploring
the EduPARK mobile application? (iii) What constraints did the students felt
during the Virtual Study Visit to Parque Infante D. Pedro? To answer the
presented questions, a study of a qualitative nature was carried out, which
involved a virtual study visit to Parque Infante D. Pedro divided into five sessions.
The study followed a qualitative methodology and was carried out in the
academic year 2021/2022 in a basic school in the district of Aveiro. The
participants were 23 students from the 5th year of Basic Education.
The results obtained demonstrate that the tasks developed promote students'
motivation and interest, as well as the learning of new knowledge in Natural
Sciences and Mathematics. However, there were some difficulties, namely in
terms of orientation, in the virtual visit to Parque Infante D. Pedro.Mestrado em Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico e de Matemática e Ciências Naturais do 2º Ciclo do Ensino Básic
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
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