31 research outputs found
Perancangan Serial Animasi 3 Dimensi “Adri at the Undermouth World” Tentang Kesehatan Gigi untuk Siswa Sekolah Dasar
Usia 4-12 tahun merupakan usia perpindahan gigi dari gigi susu hingga gigi permanen. Pada fase tersebut, sangat dibutuhkan perawatan gigi dan mulut salah satunya adalah dengan menggosok gigi. Dari permasalahan tersebut, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menarik agar anak-anak tertarik dan penasaran untuk belajar. Metode penelitian ini memakai pendekatan pada anak-anak dan wawancara dari dokter-dokter dan perawat, hingga menciptakan sebuah media belajar berupa animasi berdurasi sepuluh menit yang mengangkat cerita fantasi seputar kesehatan gigi dan mulut. Animasi pada akhir episodenya aka nada pembelajaran singkat mengenai kesehatan gigi dan mulut, mulai dari penyakit hingga isu-isu kesehatan gigi di masyarakat. Dari hasil riset yang telah dilakukan dan telah di uji coba kepada anak-anak, menyatakan bahwa anak-anak menyukai sesuatu yang menarik perhatiannya, salah satunya adalah sebuah animasi yang mengandung unsur fantasi dan aksi. Dalam penelitiannya pula mendapatkan hasil bahwa animasi pada anak-anak masih sangat disukai dan merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif. Dan diharapkan untuk dikembangkan dan mampu memberi dampak positif kepada anak-anak
Psychosocial Issues Following Natural Disaster in Palu Central Sulawesi: A Case Study on Adolescents
Earthquakes, tsunami, and soil liquefaction struck Palu, Central Sulawesi on September 28th, 2018. This study case aims to identify psychosocial issues among adolescents following the devastating disaster. Qualitative data were collected through in-depth interviews with five survivors aged 16 to 17 years old. Participants reported trauma, anxiety, and grief. Nonetheless, they developed positive coping mechanisms to help them adapt to post-disaster situations. Families contributed by providing a safe and comfortable space, while schools played role in delivering post-disaster education. The findings imply that a psychosocial intervention needs to be developed for adolescents who are to this day still struggling with the psychological consequences of the natural catastrophe
GAME EDUKASI “EVAKUATOR” BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA
Indonesia adalah salah satu negara yang paling rawan terhadap bencana di dunia. Banyaknya korban manusia yang meninggal ketika bencana terjadi disebabkan karena kurangnya pendidikan tentang mitigasi bencana di Indonesia. Mitigasi bencana yang dapat dilakukan antara lain adalah mempersiapkan kebutuhan untuk evakuasi. Materi tentang mitigasi bencana tersebut dapat diberikan dengan menggunakan game. Game merupakan sarana hiburan yang dapat digunakan sebagai media edukasi karena sifatnya yang menyenangkan dan adiktif. Peneliti menggunakan game bergenre puzzle dengan gameplay yang menekankan klasifikasi dalam mempersiapkan kebutuhan dalam evakuasi. Untuk personalisasi pengalaman bermain, game ini menyediakan dua karakter lokal yang dapat dipilih untuk mewakili personal pemain dalam game. Kata kunci : edukasi, mitigasi, game, puzzle, gameplay.</em
Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis
Perancangan Media Digital Interaktif Gamelan Jawa Timuran sebagai Wadah Pengenalan Alat Musik Tradisional untuk Anak Usia 9-10 Tahun
Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia 16 – 18 Tahun sebagai Panduan Keselamatan oleh Honda
Angka kecelakaan pada remaja kian meningkat,dimana pada usia tersebut remaja cenderung melalaikanfactor keselamatan dirinya dan orang lain. Remaja juga kerapberpikir bahwa mereka sukup dewasa dan sudah layakmengendarai motor di jalan raya, tetapi dengan pengetahuanberkendara yang dangkal akan dapat menimbulkankecelakaan yang dapat merugikan dirinya sendiri maupunorang lain. Pengetahuan keselamatan berkendara yang dikenaldengan Safety Riding menjadi bekal awal yang harus dimilikisebelum berkendara di jalan. Tetapi sulitnya untukmenemukan materi tentang safety riding yang tepat bagiremaja membuat remaja susah untuk memahami isi darikandungan materi tentang keselamatan berkendara. Produsenmotor juga turut berperan serta dalam mengkampanyekanbudaya keselamatan berkendar sebagai bentuk tanggungjawab produsen akan keselamatan konsumen di jalan, danberbagai cara telah dilakukan untuk mengenalkan budayakeselamatan termasuk memberikan materi tentangkeselamatan bagi remaja sebagai bekal untuk berkendarayang baik dan sopan serta mempunyai etika berkendara yangbaik dan benar. Dalam memahami semuah materipembahasan kecendrungan remaja lebih suka membaca bukuyang di lengkapi fasilitas gambar dibandingkan buku yangmemuat banyak text, dikarnakan remaja lebih tertarik denganpembahasan yang bersifat menghibur daripada materipembahasan yang besifat baku seperti buku Perundangundagan.Dengan ketertarikan remaja akan buku visualmembuka potensi yang besar untuk menyuguhkan materitentang Safety Riding dengan pendekatan-pendekatan visualyang dapat menarik perhatain mereka
Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya Majapahit sebagai Media Komunikasi Budaya
Game merupakan media hiburan dengan pertumbuhan paling tinggi di antara media audio visual lainnya seperti musik, tv, dan film. Game hanya kalah dari pertumbuhan internet yang juga sangat luar biasa perkembangannya Game selain memiliki potensi yang amat besar dibidang Ekonomi, game bukan hanya sebagai media hiburan tetapi lebih kompleks lagi, Salah satu diantaranya fungsi komunikasi. Indonesia hingga saat ini tidak memiliki data lengkap mengenai seni budaya yang tersebar di setiap daerah. Perlindungan hak cipta terhadap seni budaya juga sangat lemah, sedangkan publikasi multimedia secara Internasional mengenai produk seni budaya masih sangat minim. Akibat berbagai kelemahan ini, seni budaya Indonesia sering diklaim negara lain. Dengan memanfaatkan fungsi game sebagai media massa maka merancang sebuat game dengan cerita, concept art karakter dan environment yang memuat informasi budaya Indonesia diharapkan dapat menjadi publikasi multi media yang dibutuhkan oleh budaya Indonesia untuk melindungi dari klaim pihak asing. Kata Kunci—game, budaya dan concept art
Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis
Kabupaten Jember mempunyai beberapa obyek wisata pantai. Menurut data dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Jember, jumlah pengunjung masih terbilang sedikit dibandingkan dengan wisata pantai yang segaris pantai seperti wisata pantai Malang yang mencapai 2.868.977 orang pada tahun 2014, mengingat beberapa pantai sudah memenuhi kriteria untuk disebut sebagai obyek wisata pantai. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap, yaitu tahap pra riset yang membahas tentang penggunaan tema judul, dan tahap riset yang membahas tentang konten untuk obyek perancangan. Penggalian data didapat dari wawancara dengan stakeholder, observasi langsung, pengumpulan data dari Dinas Pariwisata, kuesioner yang disebarkan secara online, studi pustaka dari jurnal ilmiah dan penggalian data melalui situs-situs online. Perancangan ini menghasilkan video promosi yang merepresentasikan wisata pantai Kabupaten Jember dengan konsep sinematik infografis yang didalamnya berisi informasi keindahan-keindahan wisata pantai untuk daya tarik audiens sehingga dapat membantu program pengembangan pariwisata daerah
Perancangan Serial Animasi 3 Dimensi “Adri at the Undermouth World” Tentang Kesehatan Gigi Untuk Siswa Sekolah Dasar
Usia 4-12 tahun merupakan usia perpindahan gigi dari gigi susu hingga gigi permanen. Pada fase tersebut, sangat dibutuhkan perawatan gigi dan mulut salah satunya adalah dengan menggosok gigi. Dari permasalahan tersebut, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menarik agar anak-anak tertarik dan penasaran untuk belajar. Metode penelitian ini memakai pendekatan pada anak-anak dan wawancara dari dokter-dokter dan perawat, hingga menciptakan sebuah media belajar berupa animasi berdurasi sepuluh menit yang mengangkat cerita fantasi seputar kesehatan gigi dan mulut. Animasi pada akhir episodenya aka nada pembelajaran singkat mengenai kesehatan gigi dan mulut, mulai dari penyakit hingga isu-isu kesehatan gigi di masyarakat. Dari hasil riset yang telah dilakukan dan telah di uji coba kepada anak-anak, menyatakan bahwa anak-anak menyukai sesuatu yang menarik perhatiannya, salah satunya adalah sebuah animasi yang mengandung unsur fantasi dan aksi. Dalam penelitiannya pula mendapatkan hasil bahwa animasi pada anak-anak masih sangat disukai dan merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif. Dan diharapkan untuk dikembangkan dan mampu memberi dampak positif kepada anak-anak
Perancangan Komik Aksi Fantasi Cerita Rakyat Malin Kundang
Cerita rakyat merupakan budaya yang sudah lama ada, setiap penjuru negeri memiliki cerita rakyat yang khas. Sayangnya cerita-cerita rakyat nusantara kini mengalami kemunduran sebab kurangnya minat penulis dalam menulis kembali cerita-cerita rakyat. Cerita rakyat perlu dibuat kembali dengan format yang lebih baru dan mudah diterima. Komik merupakan media hiburan praktis yang terjangkau hampir semua lapisan masyarakat. Komik sendiri sudah menjadi bagian dari budaya populer di Indonesia, dan salah satu media yang mampu menyampaikan cerita dengan sangat efektif dan menyenangkan. Menggunakan konsep Immersive Fantasy Action yang befokus dalam pembuatan dunia komik yang dalam sehingga pembaca mampu masuk dan tenggelam kedalamnya. Hal ini akan menambah pengalaman dalam membaca komik Malin Kundang. Dengan ini, diharapkan cerita rakyat Malin Kundang kembali menarik untuk diikut
