1,720,958 research outputs found
Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia 16 – 18 Tahun sebagai Panduan Keselamatan oleh Honda
Angka kecelakaan pada remaja kian meningkat,dimana pada usia tersebut remaja cenderung melalaikanfactor keselamatan dirinya dan orang lain. Remaja juga kerapberpikir bahwa mereka sukup dewasa dan sudah layakmengendarai motor di jalan raya, tetapi dengan pengetahuanberkendara yang dangkal akan dapat menimbulkankecelakaan yang dapat merugikan dirinya sendiri maupunorang lain. Pengetahuan keselamatan berkendara yang dikenaldengan Safety Riding menjadi bekal awal yang harus dimilikisebelum berkendara di jalan. Tetapi sulitnya untukmenemukan materi tentang safety riding yang tepat bagiremaja membuat remaja susah untuk memahami isi darikandungan materi tentang keselamatan berkendara. Produsenmotor juga turut berperan serta dalam mengkampanyekanbudaya keselamatan berkendar sebagai bentuk tanggungjawab produsen akan keselamatan konsumen di jalan, danberbagai cara telah dilakukan untuk mengenalkan budayakeselamatan termasuk memberikan materi tentangkeselamatan bagi remaja sebagai bekal untuk berkendarayang baik dan sopan serta mempunyai etika berkendara yangbaik dan benar. Dalam memahami semuah materipembahasan kecendrungan remaja lebih suka membaca bukuyang di lengkapi fasilitas gambar dibandingkan buku yangmemuat banyak text, dikarnakan remaja lebih tertarik denganpembahasan yang bersifat menghibur daripada materipembahasan yang besifat baku seperti buku Perundangundagan.Dengan ketertarikan remaja akan buku visualmembuka potensi yang besar untuk menyuguhkan materitentang Safety Riding dengan pendekatan-pendekatan visualyang dapat menarik perhatain mereka
Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya Majapahit sebagai Media Komunikasi Budaya
Game merupakan media hiburan dengan pertumbuhan paling tinggi di antara media audio visual lainnya seperti musik, tv, dan film. Game hanya kalah dari pertumbuhan internet yang juga sangat luar biasa perkembangannya Game selain memiliki potensi yang amat besar dibidang Ekonomi, game bukan hanya sebagai media hiburan tetapi lebih kompleks lagi, Salah satu diantaranya fungsi komunikasi. Indonesia hingga saat ini tidak memiliki data lengkap mengenai seni budaya yang tersebar di setiap daerah. Perlindungan hak cipta terhadap seni budaya juga sangat lemah, sedangkan publikasi multimedia secara Internasional mengenai produk seni budaya masih sangat minim. Akibat berbagai kelemahan ini, seni budaya Indonesia sering diklaim negara lain. Dengan memanfaatkan fungsi game sebagai media massa maka merancang sebuat game dengan cerita, concept art karakter dan environment yang memuat informasi budaya Indonesia diharapkan dapat menjadi publikasi multi media yang dibutuhkan oleh budaya Indonesia untuk melindungi dari klaim pihak asing. Kata Kunci—game, budaya dan concept art
Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis
Kabupaten Jember mempunyai beberapa obyek wisata pantai. Menurut data dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Jember, jumlah pengunjung masih terbilang sedikit dibandingkan dengan wisata pantai yang segaris pantai seperti wisata pantai Malang yang mencapai 2.868.977 orang pada tahun 2014, mengingat beberapa pantai sudah memenuhi kriteria untuk disebut sebagai obyek wisata pantai. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap, yaitu tahap pra riset yang membahas tentang penggunaan tema judul, dan tahap riset yang membahas tentang konten untuk obyek perancangan. Penggalian data didapat dari wawancara dengan stakeholder, observasi langsung, pengumpulan data dari Dinas Pariwisata, kuesioner yang disebarkan secara online, studi pustaka dari jurnal ilmiah dan penggalian data melalui situs-situs online. Perancangan ini menghasilkan video promosi yang merepresentasikan wisata pantai Kabupaten Jember dengan konsep sinematik infografis yang didalamnya berisi informasi keindahan-keindahan wisata pantai untuk daya tarik audiens sehingga dapat membantu program pengembangan pariwisata daerah
Perancangan Serial Animasi 3 Dimensi “Adri at the Undermouth World” Tentang Kesehatan Gigi Untuk Siswa Sekolah Dasar
Usia 4-12 tahun merupakan usia perpindahan gigi dari gigi susu hingga gigi permanen. Pada fase tersebut, sangat dibutuhkan perawatan gigi dan mulut salah satunya adalah dengan menggosok gigi. Dari permasalahan tersebut, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menarik agar anak-anak tertarik dan penasaran untuk belajar. Metode penelitian ini memakai pendekatan pada anak-anak dan wawancara dari dokter-dokter dan perawat, hingga menciptakan sebuah media belajar berupa animasi berdurasi sepuluh menit yang mengangkat cerita fantasi seputar kesehatan gigi dan mulut. Animasi pada akhir episodenya aka nada pembelajaran singkat mengenai kesehatan gigi dan mulut, mulai dari penyakit hingga isu-isu kesehatan gigi di masyarakat. Dari hasil riset yang telah dilakukan dan telah di uji coba kepada anak-anak, menyatakan bahwa anak-anak menyukai sesuatu yang menarik perhatiannya, salah satunya adalah sebuah animasi yang mengandung unsur fantasi dan aksi. Dalam penelitiannya pula mendapatkan hasil bahwa animasi pada anak-anak masih sangat disukai dan merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif. Dan diharapkan untuk dikembangkan dan mampu memberi dampak positif kepada anak-anak
Perancangan Komik Aksi Fantasi Cerita Rakyat Malin Kundang
Cerita rakyat merupakan budaya yang sudah lama ada, setiap penjuru negeri memiliki cerita rakyat yang khas. Sayangnya cerita-cerita rakyat nusantara kini mengalami kemunduran sebab kurangnya minat penulis dalam menulis kembali cerita-cerita rakyat. Cerita rakyat perlu dibuat kembali dengan format yang lebih baru dan mudah diterima. Komik merupakan media hiburan praktis yang terjangkau hampir semua lapisan masyarakat. Komik sendiri sudah menjadi bagian dari budaya populer di Indonesia, dan salah satu media yang mampu menyampaikan cerita dengan sangat efektif dan menyenangkan. Menggunakan konsep Immersive Fantasy Action yang befokus dalam pembuatan dunia komik yang dalam sehingga pembaca mampu masuk dan tenggelam kedalamnya. Hal ini akan menambah pengalaman dalam membaca komik Malin Kundang. Dengan ini, diharapkan cerita rakyat Malin Kundang kembali menarik untuk diikut
Perancangan Buku Anak-Anak Pandawa Lima sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan
Indonesia dikenal memiliki beragam kebudayaan, salah satunya yang telah ada sejak berabad-abad silam adalah tradisi dan kesenian wayang. Seiring perkembangan jaman, seni dan budaya ini sedikit demi sedikit mulai terabaikan, padahal nilai-nilai baik yang terkandung di dalamnya sangat berguna bagi pembelajaran generasi muda bangsa kita. Perancangan buku anak-anak dengan mengangkat tema pengenalan tokoh pewayangan Pandawa Lima ini bertujuan untuk melestarikan budaya pewayangan dalam benak anak bangsa sejak dini, sekaligus mengajarkan nilai-nilai moral yang luhur. Kendala yang harus dihadapi adalah, bagaimana menarik perhatian anak-anak terhadap seni budaya wayang yang dikemas melalui buku anak-anak Pandawa Lima. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut, diperlukan analisa dan riset terhadap minat anak, juga proses-proses penyesuaian dan penyederhanaan pada anak. USP dari perancangan buku anak-anak ini yaitu menyederhanakan tokoh dan pagelaran wayang dalam gaya populer yang diaplikasikan pada karakter, border dan layout bukunya, serta diciptakan tokoh dalang sebagai narator buku yang bertugas membawa anak-anak lebih terlibat dalam cerit
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
- …
