1,721,009 research outputs found
Using Jitter and sampling techniques to improve the comprehensibility of scatter plots: A practical example
Companion Proceedings of the Learning Analytics and Knowledge Conference (LAK’19), March 4-8, 2019, Tempe, Arizona (USA), pp. 785-789Publishe
Ontology-based, non-invasive interventions in educational computer games
Computerspiele sind ein überaus erfolgreiches Genre; die beeindruckende Qualität von Grafik und Handlungsgestaltung moderner Spiele fesselt Spieler aller Altersstufen. Diese Popularität rückte Computerspiele zunehmend in den Fokus von Lehrenden. Die Idee ist einfach; es wäre wohl erstrebenswert, könnte man zumindest einen kleinen Teil der Zeit, die für Computerspiele aufgewendet wird, für Lernzwecke nutzen. Dabei sieht man die Kernstärken von Spielen in ihrem enormen motivationalen Potential und in einer in vielerlei Hinsicht natürlich Verwandtschaft von Lernen und Spielen. Betrachtet man die motivationale Stärke als fragiles und individuell gefärbtes Konstrukt, so wird aber deutlich, dass der Versuch, das volle Potential für Lernzwecke zu nutzen, eine umfassenden Personalisierung der Inhalte und Anpassung an individuelle Fähigkeiten und Präferenzen bedeutet. Existierende, gut ausgearbeitete Methoden didaktischer Adaptierung sind jedoch nicht eins zu eins auf Lernspiele übertragbar; sehr leicht führen solche Ansätze zu negativen Eingriffen in den Spielfluss und -erleben, etwa durch (für eine Adaptierung notwendige) Wissenstests. Dies wiederum bedeutet eine Schwächung des spielerischen als auch didaktischen Potentials. Daher haben wir versucht, einen Ansatz zu entwickeln, der es erlaubt, die für eine Personalisierung zunächst notwendigen Erhebungen, vor allem in Bezug auf Wissen und Lernfortschritt sowie Motivation, auf nicht-invasive, ins Spiel eingebettete Weise durchzuführen. Darüber hinaus haben wir den Ansatz um Methoden einer ins Spiel eingebetteten Adaptierung in Bezug auf kognitive, lern-bezogene aber auch motivationale Aspekte ergänzt. Konzeptionell beruht der Ansatz auf einer Verschmelzung der kompetenzbasierter Wissensraumtheorie mit Problemräumen und Ansätzen interaktiver Geschichtsgenerierung, aus technischer Sicht baut er auf einem ontologie-basierten Speicher- und Abrufkonzept auf. Das Rahmenkonzept wurde in zwei Lernspielen umgesetzt und evaluiert.Computer games are an enormously successful genre; the amazing quality of recent games in terms of visual design, narration, and game play is captivating player of all age groups. This popularity led to an increasing interest in the genre by educators and researchers. The ambition is simple, utilizing at least a minor part of the time people are investing in playing computer games for educational purposes. The key advantages of educational games are seen in their tremendous intrinsic motivational potential and in a natural resemblance between learning and playing. Considering the motivation to play ? and therefore to learn ? being a fragile and highly individual construct, the attempt of utilizing the full educational potential of computer games demands a strong personalization and adaptation to the individual needs and preferences. The existing, well-elaborated methods of educational adaptation, however, are not fully applicable in the context of games, as they may force an interruption of the game experience and thus compromise immersion and engagement of the player. To address the challenge of protecting immersion and game flow and to maintain a strong motivational level, we developed a framework for an embedded, non-invasive assessment of knowledge and learning progress as well as motivational states. In addition, we complemented this framework with approaches to an embedded adaptation and learner support by personalized psycho-pedagogical interventions. From a conceptual perspective, the approach is based on the foundations of Competence-based Knowledge Space Theory in combination with Problem Spaces and in combination with approaches to interactive storytelling. From a technical perspective, the approach is based on an ontological storage and retrieval concept. The framework was realized in two educational games and evaluated accordingly.Michael D. Kickmeier-RustAbweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des VerfassersZsfassung in dt. SpracheGraz, Univ., Diss., 201
Measuring individual learning progress the combinatorial way
Measuring human aptitude and learning processes has a very long tradition and the research community established well-elaborated test theories. Since the advent of learning analytics, a new community is contributing to the theories and methodologies of measuring learning. In this paper we introduce Competence-based Knowledge Space Theory as a combinatorial, multi-dimensional framework for modelling and assessing competencies and competence development over time. A particular strength of the approach is the conceptual and methodological separation of latent aptitude (competencies, knowledge) and observable performance as indicators for aptitude. In the Lea´s Box project, the approach has been realized and deployed as online learning analytics platform tailored to the needs of conventional classroom settings (i.e., only little, heterogeneous, and incomplete data as basis for analytics). The paper illustrates the potential strengths of the approach and gives and outlook for future developments.Paper presented at the 8th International Conference on Learning Analytics and Knowledge (LAK18), March 5-9. 2018, Sydney, Australia.Publishe
Ontology-based, non-invasive interventions in educational computer games
Computerspiele sind ein überaus erfolgreiches Genre; die beeindruckende Qualität von Grafik und Handlungsgestaltung moderner Spiele fesselt Spieler aller Altersstufen. Diese Popularität rückte Computerspiele zunehmend in den Fokus von Lehrenden. Die Idee ist einfach; es wäre wohl erstrebenswert, könnte man zumindest einen kleinen Teil der Zeit, die für Computerspiele aufgewendet wird, für Lernzwecke nutzen. Dabei sieht man die Kernstärken von Spielen in ihrem enormen motivationalen Potential und in einer in vielerlei Hinsicht natürlich Verwandtschaft von Lernen und Spielen. Betrachtet man die motivationale Stärke als fragiles und individuell gefärbtes Konstrukt, so wird aber deutlich, dass der Versuch, das volle Potential für Lernzwecke zu nutzen, eine umfassenden Personalisierung der Inhalte und Anpassung an individuelle Fähigkeiten und Präferenzen bedeutet. Existierende, gut ausgearbeitete Methoden didaktischer Adaptierung sind jedoch nicht eins zu eins auf Lernspiele übertragbar; sehr leicht führen solche Ansätze zu negativen Eingriffen in den Spielfluss und -erleben, etwa durch (für eine Adaptierung notwendige) Wissenstests. Dies wiederum bedeutet eine Schwächung des spielerischen als auch didaktischen Potentials. Daher haben wir versucht, einen Ansatz zu entwickeln, der es erlaubt, die für eine Personalisierung zunächst notwendigen Erhebungen, vor allem in Bezug auf Wissen und Lernfortschritt sowie Motivation, auf nicht-invasive, ins Spiel eingebettete Weise durchzuführen. Darüber hinaus haben wir den Ansatz um Methoden einer ins Spiel eingebetteten Adaptierung in Bezug auf kognitive, lern-bezogene aber auch motivationale Aspekte ergänzt. Konzeptionell beruht der Ansatz auf einer Verschmelzung der kompetenzbasierter Wissensraumtheorie mit Problemräumen und Ansätzen interaktiver Geschichtsgenerierung, aus technischer Sicht baut er auf einem ontologie-basierten Speicher- und Abrufkonzept auf. Das Rahmenkonzept wurde in zwei Lernspielen umgesetzt und evaluiert.Computer games are an enormously successful genre; the amazing quality of recent games in terms of visual design, narration, and game play is captivating player of all age groups. This popularity led to an increasing interest in the genre by educators and researchers. The ambition is simple, utilizing at least a minor part of the time people are investing in playing computer games for educational purposes. The key advantages of educational games are seen in their tremendous intrinsic motivational potential and in a natural resemblance between learning and playing. Considering the motivation to play ? and therefore to learn ? being a fragile and highly individual construct, the attempt of utilizing the full educational potential of computer games demands a strong personalization and adaptation to the individual needs and preferences. The existing, well-elaborated methods of educational adaptation, however, are not fully applicable in the context of games, as they may force an interruption of the game experience and thus compromise immersion and engagement of the player. To address the challenge of protecting immersion and game flow and to maintain a strong motivational level, we developed a framework for an embedded, non-invasive assessment of knowledge and learning progress as well as motivational states. In addition, we complemented this framework with approaches to an embedded adaptation and learner support by personalized psycho-pedagogical interventions. From a conceptual perspective, the approach is based on the foundations of Competence-based Knowledge Space Theory in combination with Problem Spaces and in combination with approaches to interactive storytelling. From a technical perspective, the approach is based on an ontological storage and retrieval concept. The framework was realized in two educational games and evaluated accordingly.Michael D. Kickmeier-RustAbweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des VerfassersZsfassung in dt. SpracheGraz, Univ., Diss., 201
Using structural domain and learner models to link multiple data sources for learning analytics
Joint Proceedings of the Sixth Multimodal Learning Analytics (MMLA) Workshop and the Second Cross-LAK Workshop, 14 March 2017, Vancouver, Canada, pp. 82-88Publishe
Storytelling in Serious Games
This chapter about storytelling and interactivity in storytelling first explains on various serious games examples foundations of storytelling. Then storytelling in Interactive Media with regard to serious games is described. Further the current state of the art on Interactive Digital Storytelling is presented including example experiences, authoring tools and challenges in the field combined with examples of serious games. This chapter closes concluding with open storytelling challenges and opportunities in serious games development and recommending further literature on the subject
Influencing cognitive density and enhancing classroom orchestration
This chapter introduces the cognitive density framework that was used as an underlying development framework within NEXT-TELL. Furthermore, it will introduce the NEXT-TELL independent Open Learner Model (IOLM) as an example of how our tools can be used to increase communicative, content, and temporal density in the classroom in order to gain more insight into students’ learning. Additionally, we will exemplify how the IOLM might enhance classroom orchestration
The promise and potential of e-assessment for learning
This book chapter deals with the potential of eassessment for learning and teaching in the information-rich classroom and learning environment
Integrating and Visualising Diagnostic Information for the Benefit of Learning
This chapter introduces the notion of independent open learner models, explaining how this type of learning analytics visualisation - derived from inferences about learner competencies based on diagnostic processes - can support learners and teachers throughout the learning process. We illustrate using visualisations from the Next-TELL independent open learner model, which can integrate data from a range of tools and activities
Designing for Visualisation of Formative Information on Learning
This chapter introduces the rationale for, and the design specification of the Next-TELL independent open learner model (IOLM). This IOLM provides a range of meaningful competency-based learning analytics to key stakeholders in the learning process about precisely the issues that are at the very core of learners’ continued development throughout their school career and indeed beyond. The Next-TELL IOLM is a resource that models and visualises the current state of learner competencies where information is available from many multiple formative assessment opportunities. We conclude with some design recommendations for future designers of IOLMs in the classroom context
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