7 research outputs found
Penerapan Teknologi Semantic Web Pada Artikel Wikipedia Indonesia
Wikipedia adalah sebuah situs yang berisi tentang artikel ensiklopedia dan referensi online tingkat dunia. Artikel yang terdapat pada Wikipedia saat ini total telah mencapai lebih dari 37 juta artikel dari 250 lebih bahasa berbeda.Untuk Wikipedia Indonesia telah mencapai 371.281 artikel.Dengan sekian banyaknya artikel-artikel tersebut, tentunya bukan perkara mudah melakukan pencarian dengan cepat dan tepat sesuai dengan yang diharapkan. Maka dari itu dibutuhkan suatu metode yang dapat memecahkan masalah tersebut, yaitu metode semantic web. Penelitian ini dimulai dengan merancang ontologi berdasarkan class-class dari hasil clusteringartikel Wikipedia Indonesia serta dilengkapi dengan pendefinisian property-property dari masing-masing class. Dilanjutkan dengan perancangan query dengan bahasa SPARQL. Pencarian artikel pada aplikasi ini diuji dengan menggunakan 3 perhitungan untuk mengukur akurasi sistem, yakni Precision, Recall dan F-Score. Pada perhitungan Precision mendapatkan nilai rata-rata 1, Recall mendapatkan nilai rata-rata 0.53. Lalu pada perhitungan akhir akurasi sistem didapat nilai pada F-Score 0.6935 atau dengan persentase akurasi 69,35%
Student Administrative System of Payment in Using Microsoft Smk Xxx Visual Basic 6
Tuition payment system has a lot of data and any time required, and obviously thiswill take quite a long time if done manually, also frequently encountered problems orweaknesses that exist, which are not orderly recording data , has not been sorted orcomposed neatly and when payment has not done a good procedure, so that any timethe data required will require a long time in the query.Because the above problem, I am interested to try out ideas so that problems can besolved quickly and accurately. At this writing the author using Visual Basic softwarebecause it has facilities that support in making applications programs, with the writertrying to create a computer program on the CMS Administration System Design onSMK XXX
SURVEY TOPOGRAFI UNTUK DESAIN PENGEBORAN MINYAK DAN GAS DI LOKASI B 1602 PT.PERTAMINA EP REGION KTI FIELD BUNYU KALIMANTAN TIMUR
Program Latihan Akademik (PLA) merupakan salah satu mata kuliah dan menjadi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Prodi Survey Pemetaan Dan Informasi Geografi, Sehingga setiap mahasiswa yang ingin menyelesaikan studinya hendaknya diharuskan mengikuti kegiatan Program Latihan Akademik (PLA).
Penulis melaksanakan kegiatan PLA di PT. Geocal mapping solution yang bertempat di soreang, Kabupaten Bandung. PT. Geocal mapping solution menugaskan penulis untuk melakukan pengukuran topografi dengan menggunakan alat Electronik Total Stations (ETS) di PT. PERTAMINA EP REGION KTI FILD BUNYU, di daerah pulau bunyu, Kalimantan Timur, Tepatnya diwilayah kawasan pertaminadengan pekerjaan pengeboran dan pembuatan jalur pipa minyak dan gas.
Pengeboran Minyak dan Gas saat ini merupakan salah satu bidang usaha yang sangat berprospek tinggi, Hal ini ditunjukan dengan adanya kegiatan pembukaan lahan untuk pengeboran Minyak dan Gas diberbagai lokasi ditanah air indonesia, khususnya daerah Sumatera, Kalimantan Dan Papua. Pengeboran Minyak Dan Gas merupakan usaha yang sangat menjanjikan karena dapat digunakan sebagai bahan bakar berbagai produksi seperti, untuk transportasi kendaraan dan kebutuhan rumah tangga.
Pada tahapan pengukuran topografi yang penulis lakukan yaitu, Pemasangan batas area pengukuran tersebut dengan menggunakan GPS Henheald serta disetiap sudut lokasi dipasang patok beton, Kemudian dari koordinat yang ditentukan oleh pihak pertamina, penulis menentukan metode pengukuran tachymetri dengan sistem grid per 25 meter, Pengukuran topografi dari 2 titik BM yang sebelumnya telah diukur. Data hasil pengukuran tersebut selanjutnya diolah dengan menggunakan software Topcon Link sehingga dihasilkan koordinat X Y Z yang selanjutnya akan di import dengan menggunakan software Autocad Land Dekstop 2009, dan data selanjutnya dilakukan proses digitasi..
Academic Training Programme (PLA) is one of the courses and become one of the graduation requirements students Prodi Survey Mapping and Geographic Information, so that every student who wants to complete her studies should be required to follow the activities of the Academic Training Programme (PLA).
PLA conducts the authors in PT. Geocal mapping solution is housed in Soreang, Bandung regency. PT. Geocal mapping solution assigning writers to perform topographic measurements by using the tools Electronic Total Stations (ETS) at PT. Pertamina EP REGION KTI Bunyu fild, in area Bunyu Island, East Kalimantan, Pertamina region to region Precisely drilling and manufacturing of oil and gas pipelines.
Drilling Oil and Gas today is one of the business sectors that are very high prospects, This is evidenced by the clearing of land for oil and gas drilling in several locations in this country Indonesia, particularly Sumatra, Kalimantan and Papua. Drilling Oil and Gas is a business that is very promising because it can be used as fuel for various productions such as, for transportation vehicles and household needs.
At the stage of topographic measurements by the author, namely, installation of the measurement area boundaries using GPS Henheald and every corner peg mounted concrete location, then from the coordinates specified by Pertamina, the author determines the measurement method tachymetri per 25 meter grid system, topographic measurements of 2 BM point that has previously been measured. Measurement data are then processed using Topcon Link software to produce the XYZ coordinates will then be imported by using software Autocad Land Desktop 2009, and then performed the data digitization process .
STUDENT ADMINISTRATIVE SYSTEM OF PAYMENT IN USING MICROSOFT SMK XXX VISUAL BASIC 6
Tuition payment system has a lot of data and any time required, and obviously thiswill take quite a long time if done manually, also frequently encountered problems orweaknesses that exist, which are not orderly recording data , has not been sorted orcomposed neatly and when payment has not done a good procedure, so that any timethe data required will require a long time in the query.Because the above problem, I am interested to try out ideas so that problems can besolved quickly and accurately. At this writing the author using Visual Basic softwarebecause it has facilities that support in making applications programs, with the writertrying to create a computer program on the CMS Administration System Design onSMK XXX
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN PEMBENDAHARAAN KOSAKATA I-KEIYOOSHI : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung tahun ajaran 2011/2012
Bahasa dapat dikatakan sebagai alat komunikasi. Dengan komunikasi segala bentuk informasi yang ada disekitar kita dapat diketahui. Komunikasi tersebut dapat berwujud secara langsung (lisan) maupun tidak langsung (tulisan). Kegiatan komunikasi melibatkan empat keterampilan berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan tersebut berkaitan satu sama lainnya. Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata i-keiyooshi siswa sebelum diberi tritmen dengan menggunakan multimedia, (2) Untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata i-keiyooshi siswa setelah diberi tritmen dengan menggunakan multimedia, (3) Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia terhadap hasil pembelajaran, (4) Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata i-keiyooshi dengan menggunakan multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Posttest-Posttest control gruop Design. Metode ini termasuk ke dalam bentuk True Experimental Design. Dikatakan True Experimental. Posttest-Only Control Design adalah desain eksperimen yang terdapat dua kelompok. Kelompok pertama akan diberikan perlakuan berupa media pembelajaran menggunakan multimedia dan kelompok kedua tidak menggunakan multimedia hanya berupa media cetak biasa dengan pembelajaran konvensional. Kelompok yang diberi perlakuan multimedia disebut kelompok/kelas eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan multimedia disebut kelompok/kelas kontrol. Penulis menggunakan teknik penyampelan Purposif. Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa SMA Pasundan 8 Bandung. Sampel dalam penelitian ini adalah 70 siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung. Sampel di ambil dengan teknik purposif, kelas kontrol dan kelas eksperimen masing-masing 35 siswa. Kelas ekperimen menggunkan multimedia sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan multimedia tetapi menggunakan media cetak. Nilai rata-rata pretest 76,914 untuk kelas kontrol dan 66,857 utuk kelas eksperimen, nilai rata-rata ini di abil dari nilai UAS semester ganjil. Nilai rata-rata posttest 80 untuk kelas kontrol dan 68,286 untuk kelas eksperimen. Nilai db yang diperoleh berdasarkan perhitungan adalah 34. Karena nilai 34 tidak ada di dalam tabel nilai t, maka db tersebut dibulatkan keatas menjadi 35 dengan taraf signifikansi: 2,03 (5%) dan 2,72 (1%), jadi karena nilai t-hitung lebih kecil dari t-tabel (pada taraf signifikansi 5% dan 1%), maka Hk ditolak. Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar dengan menggunakan multimedia i-keiyooshi. Kemudian bahwa nilai rata-rata normalized gain kelas eksperimen mencapai -0,08 dan termasuk ke dalam tidak efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia pada pembelajaran kosakata i-keiyooshi terhadap hasil belajar siswa dapat dikatakan tidak efektiv. Jika dilihat dari segi nilai rata-rata, terdapat peningkatan dari pretest ke posttest. Namun jika dihitung dengan menggunakan rumus normalized gain menjadi termasuk ke dalam kategori tidak efektif.
Language can be regarded as a communication tool. Communication with any information that is around us can be known. The communication can be either direct (oral) or indirectly (writing). Communication activities involving the four language skills namely listening, speaking, reading and writing. These four skills are related to each other. The purpose of this study were (1) To know the results of i-learning vocabulary before given tritmen keiyooshi students by using multimedia, (2) To determine the learning outcomes of students' vocabulary i-keiyooshi after being tritmen by using multimedia, (3) To determine the effectiveness of using multimedia against the learning outcomes, (4) To determine the response of students towards learning vocabulary by using the i-keiyooshi multimedia. The method used in this research is posttest-posttest control gruop Design. This method is included in the form of True Experimental Design. It says the Experimental True. Posttest-Only Control Design is the design of experiments that there are two groups. The first group will be given treatment in the form of a medium of learning using multimedia and the second group did not use the multimedia just a regular print media with conventional learning. Treated group called the multimedia / experimental class and the untreated group called multimedia group / class control. Author uses the technique penyampelan purposive. The population in this study were high school students Pasundan 8 Bandung. The sample in this study were 70 high school students in grade XI Bandun Pasundan 8 g. Samples taken by purposive technique, grade control and experimental class 35 students each. Experiments use the multimedia classroom while the class using multimedia but the controls do not use print media. The average pretest value of 76.914 to 66.857 weeks to grade control and experimental class, the average value is in the abil of the UAS half odd. The average value of 80 for grade posttest control and 68.286 for the experimental class. Db value obtained by calculation is 34. Because the value of 34 is not in the table t value, then the db is rounded up to 35 with a significance level: 2.03 (5%) and 2.72 (1%), so as t-calculated value is smaller than t-table (at the significance level of 5% and 1%), then Hk rejected. This means that there is no significant difference to learning outcomes using multimedia i-keiyooshi. K em u thin that the average value ofnormalized -0,08 experimentally achieved gain class, and included in ineffective. Therefore we can conclude that learning to use multimedia on vocabulary learning i-keiyooshi of student learning outcomes can be said to be effective at. If viewed in terms of average value, there is an increase from pretest to posttest. However, if calculated using the formula normalized gain menjadi fall into the category is not effective
DEWA PALSU SISTEM PERILAKU DOMINASI PADA SOSIAL MEDIA INSTAGRAM
The domination behavior system is a study and observation made by the author about the emergence of a hierarchy of superior identities (influencers) against subordinate identities on Instagram social media, and how this affects followers of the dominant virtual identity. The method used in seeing and responding to these phenomena is to relate the phenomena that occur, the behavior shown by virtual identities, and their relation to the work carried out by the author. The writer transforms these findings into several characters to roll out the story, including Dewi, Human, and Slave. Each character is a representation of the domination behavior carried out by a superior virtual identity against his subordinates. The author tries to make an experimental cinema installation work, where the premise of the story is taken from the observations of behavior on social media. With this work, the author hopes to be able to provide and offer an experience that is not only cinematic but also aesthetic in a way that tends to be new with a story that tends to be sharper than most cinemas. Keywords: Dominant Behavior, Experimental Cinema, Social Media, Power.------------------------------------------------------------------------------------------Sistem perilaku dominasi merupakan studi dan pengamatan yang dilakukan penulis tentang munculnya hierarki identitas-identitas unggul (influencer) terhadap identitas-identitas yang lemah (subordinate) pada media sosial Instagram, dan bagaimana hal tersebut memengaruhi pengikut-pengikut identitas virtual yang dominan tersebut. Metode yang digunakan dalam melihat dan merespons fenomena tersebut adalah dengan mengaitkan antara fenomena yang terjadi, perilaku yang ditunjukkan oleh identitas-identitas virtual, dan kaitannya dengan karya yang diusung penulis. Temuan tersebut penulis transformasikan menjadi beberapa tokoh untuk menggulirkan cerita di antaranya Dewi, Manusia, dan Budak. Setiap tokoh merupakan representasi perilaku dominasi yang dilakukan oleh identitas virtual unggul terhadap bawahannya. Penulis mencoba untuk membuat karya instalasi sinema eksperimental, di mana premis cerita diambil dari hasil pengamatan perilaku yang ada pada media sosial. Dengan karya ini, penulis mengharapkan dapat memberikan dan menawarkan pengalaman yang tidak hanya sinematik namun juga estetik dengan cara yang cenderung baru dengan bahasan cerita yang cenderung lebih tajam dari sinema kebanyakan.Kata kunci : Perilaku Dominasi, Sinema Eksperimental, Sosial Media, Kekuasaan
PENDAMPINGAN STRATEGI DIGITAL MARKETING UMKM DESA SRATEN
Program kerja pendampingan UMKM ini bertujuan untuk meningkatkan pemasaran produk UMKM di Desa Sraten dengan menggunakan pemasaran media sosial. Selain itu, program kerja lainnya berkaitan dengan rebranding produk, dan pengelolaan keuangan usaha. Mitra dari pendampingan ini ada tiga yaitu, UMKM Nata De Coco, UMKM Pawon Lumintu, dan UMKM Sajian Rasa Dapur Bu Harni. Dalam pendampingan ini, dilakukan pembahuruan bisnis secara digital dengan media sosial, memberikan pendampingan dalam rebranding produk, serta pelatihan pengelolaan keuangan kepada pemilik UMKM. Hasil dari program kerja memberikan dampak positig bagi mitra, dimana dengan adanya pendampingan dan pendampingan dapat mengubah cara mitra dalam memasarkan produknya. Mitra juga dapat menerapkan materi-materi yang sudah disampaikan oleh mahasiswa
