10 research outputs found

    Optimasi Strategi Vertical Handover pada Jaringan Nirkabel Heterogen untuk Menjaga Kualitas Layanan Streaming Stored Multimedia

    No full text
    Evolusi dari bidang komunikasi dengan adanya peningkatan pada pengembangan teknologi jaringan nirkabel membawa pada keberagaman solusi akses dari jaringan. Banyak dari teknologi nirkabel (2G, 3G, WLAN, WMAN, dll) dengan diikuti evolusi mobile terminal (MT) dengan lebih dari satu network interface, menjadikan pengguna dapat melakukan akses dari layanan hampir dari jaringan manapun yang terkoneksi dengan dirinya. Kemampuan untuk menyerahkan akses koneksi antar jaringan disebut vertical handover. Vertical handover (VH) biasanya berlangsung antara jaringan yang memiliki bandwith yang besar, data-rate rendah akan tetapi memiliki jangkauan yang kecil, seperti WLAN dengan jaringan yang always-on, data-rate rendah dengan jangkauan area yang luas, seperti UMTS, HSDPA. Salah satu tantangan utama pada proses VH adalah kepuasan dari pengguna terhadap kondisi jaringan yang dipilih. Salah satu aplikasi yang sering digunakan berkoneksi dengan jaringan saat ini adalah aplikasi streaming video. Kondisi jaringan yang baik tentu akan berpengaruh terhadap kondisi aplikasi streaming. Integrasi jaringan dengan menggunakan VH diharapkan mampu memberikan akses yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penulis ingin mengusulkan mekanisme perbaikan penentuan keputusan vertical handover dengan menggunakan parameter kualitas jaringan dan kondisi video streaming stored. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan efektifitas penggunaan sumber daya pada mobile terminal dan menjaga kualitas streaming video melalui keputusan terjadinya vertical handover sesuai dengan kondisi yang diinginkan pengguna. Penelitian menunjukkan bahwa mekanisme perbaikan yang diusulkan dapat meningkatkan performa vertical handover. Hal ini ditunjukkan dengan penurunan delay streaming sebesar 50%, penurunan jumlah handover yang terjadi rata-rata sebesar 50%. Namun terdapat kenaikan waktu handover dikarenakan proses pendapatan parameter tambahan yang diusulkan yaitu rata-rata 63%. =============================================================================================== The evolution of the field of communication by an increase in the development of wireless network technology bring to the diversity of network access solutions. Various wireless technologies ( 2G, 3G, WLAN, WMAN , etc.) followed by the evolution of the mobile terminal (MT) with more than one network interface, making the user can access from almost any network services connected with him. The ability to submit access connections between heterogeneous networks called vertical handover. Vertical handover (VH) usually lasts between networks that have a large bandwidth, low data-rate but has a small range, such as WLAN network always-on, low- data-rate with a wide range of areas, such as UMTS, HSDPA . One of the major challenges in the process of VH is the satisfaction of the users with the network conditions selected. One of the application that is often used to connect to network nowadays is streaming video. Good network conditions would affect the conditions of video streaming application. Network integration by using VH expected to provide access to the needs of the user. The author would like to propose a mechanism to improve vertical handover decision by using network quality parameters and conditions of application streaming stored video. The purpose of this research is to improve the effectiveness of resource usage in mobile terminals and maintain the quality of streaming video over the vertical handover decision in accordance with the conditions that the user wants. The results show that the proposed mechanism can improve the performance of vertical handover. This is shown by a decrease in streaming delay by 50%, reduction in the number of handovers occurence by 50%. However, there is an increase handover time on average 60% because the process parameters retrieval suggested

    RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI AUDIO PADA JARINGAN NIRKABEL LOKAL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA JOINT CODING RATE CONTROL

    No full text
    Perkembangan aplikasi Android dewasa ini sangat pesat, aplikasi dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan diberbagai bidang. Saat ini, ada beberapa kategori aplikasi Android yang dikembangkan seperti game, aplikasi media sosial, bahkan aplikasi yang menggantikan komunikasi telepon seperti aplikasi pengirim pesan, komunikasi audio atau video. Aplikasi komunikasi audio merupakan salah satu yang popular. Seringkali kualitas kualitas pengiriman audio menurun seiring dengan penurunan kualitas jaringan, sehingga menyebabkan komunikasi menjadi kurang nyaman. Smartphone Android saat ini kebanyakan sudah dilengkapi dengan konektivitas seperti bluetooth dan Wi-Fi. Smartphone Android mulai dari versi 4.0 saat ini juga sudah bisa mendukung koneksi langsung antar peers, dan juga low-level audio API untuk pengaksesan driver suara dari perangkat. Pada tugas akhir ini mengusulkan solusi permasalahan, dengan memanfaatkan teknologi Android dengan membuat aplikasi audio yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan infrastruktur yang sudah ada maupun dengan menggunakan koneksi langsung antar peers dengan peningkatan kualitas audio berdasarkan kualitas kanal pada jaringan,mengimplementasikan algoritma Modified Join Coding Rate Control (JCRC) yang memaksimalkan troughput dan meminimalkan delay. Pengujian yang dilakukan dengan metode ini, mendapatkan hasil bahwa metode ini mampu menjaga kualitas suara dan mempertahankan delay

    VERTICAL HANDOVER BERBASIS ANDROID PADA APLIKASI STREAMING STORED VIDEO

    No full text
    Perkembangan perangkat mobile, diantaranya adalah adanya perangkat yang memiliki lebih dari satu antarmuka sehingga dapat melakukan koneksi dari jaringan yang terhubung dengan dirinya. Vertical handover merupakan kemampuan penyerahan akses koneksi antar jaringan yang berbeda, untuk mempertahankan kualitas dari  proses yang sedang menggunakan koneksi jaringan. Perangkat berbasis Android merupakan salah satu perangkat yang bisa melakukan VH. Pada paper ini, penulis mengusulkan model perbaikan vertical handover berbasis Android dengan penentuan keputusan berdasarkan kondisi latency jaringan, level baterai  dan kondisi buffer pada saat melakukan streaming video. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa terjadi penurunan delay streaming dan  jumlah handover sebesar 45-50%. Namun terdapat kenaikan durasi proses handover dikarenakan sebesar 33-63

    PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BERBASIS MOODLE (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS ISLAM RADEN RAHMAT MALANG)

    No full text
    E-learning is a learning method that uses the Internet, Intranet or other computer network media to deliver teaching materials to students so as to provide flexibility from the user side both lecturers and students. The weakness of e-learning is the lack of interaction between students and lecturers. If student motivation is weak, then the possibility of failure is high. From the results of identification, the problems that occur at Unira Malang at this time are the low interest of students to read the text book. In addition, some Unira Malang students are teachers and employees, so attendance is low. These problems are the foundation for researchers to develop e-learning portals to support the application of blended learning methods, namely a combination of lectures through e-learning and face-to-face lectures. The method used is the method of waterfall software development, where it describes a systematic and sequential approach to software development, starting with the specification of user needs then continuing through the stages of planning (planning), modeling (modeling), construction (construction) , testing and submission of systems to customers. E-learning is designed and implemented using Moodle's Learning Management System (LMS), which is an open source e-learning software under the GNU license that supports the implementation of blended learning. In addition to Moodle for desktops, moodle mobile has also been developed which is easily accessed through mobile phones of students and lecturers. Testing is done with the black box method, which is observing the results of execution through test data and functional checking of software. The test results show that all functions can work well, and are in accordance with the design results.E-learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain untuk menyampaikan bahan ajar ke mahasiswa sehingga memberikan fleksibilitas dari sisi pengguna baik dosen maupun mahasiswa. Kelemahan dari e-learning adalah kurangnya interaksi antara mahasiswa dengan dosen. Jika motivasi mahasiswa lemah maka kemungkinan gagal menjadi tinggi. Dari hasil identifikasi, permasalahan yang terjadi di Unira Malang saat ini adalah rendahnya minat mahasiswa untuk membaca text book. Selain itu sebagian mahasiswa Unira Malang adalah guru dan karyawan, sehingga tingkat kehadiran rendah. Permasalahan tersebut yang menjadi landasan peneliti untuk mengembangkan portal e-learning untuk mendukung penerapan metode blended learning yaitu gabungan dari kuliah melalui e-learning dan kuliah tatap muka. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak waterfall, dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), pengujian (testing) serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment). E-learning dirancang dan diimplementasikan menggunakan Learning Management System (LMS) Moodle, yang merupakan perangkat lunak e-learning open source dibawah lisensi GNU yang mendukung penerapan blended learning. Selain Moodle untuk desktop, juga dikembangkan moodle mobile yang mudah diakses melalui handphone mahasiswa dan dosen. Pengujian dilakukan dengan metode black box yaitu mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi bisa berjalan dengan baik, dan sudah sesuai dengan hasil perancangan

    Rancang Bangun Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar

    No full text
    Game matematika merupakan game yang dirancang dan dibangun sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika, pada penelitian ini dirancang dan dibangun game matematika berbasis android di MI Miftahul Ulum. Game matematika berbasis android dikembangkan menggunakan metode waterfall. Tahapan pada metode waterfall meliputi analysis, design, coding, testing. Bahasa pemrograman yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah C#. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah OS, software, editing, unity. Fitur-fitur yang diberikan pada game matematika ini meliputi menu materi dan menu soal, pada menu materi dan menu soal bisa diakses oleh siswa dan guru. Pada tahap akhir dilakukan pengujian game matematika menggunakan Blackbox Testing dan Whitebox Testing, hasil dari pengujian Blackbox Testing dan Whitebox Testing dapat disimpulkan bahwa setiap menu pada game matematika 100% dapat berfungsi dengan baik

    Rancang Bangun Game Edukasi Hafalan Surat-Surat Pendek Berbasis Android Di SD Negeri 1 Banjarsari, Kecamatan Ngajum

    No full text
    Latar belakang penelitian ini didasari oleh masalah di SDN 1 Banjarsar, di mana banyak siswa tidak hafal surat pendek dan kurang termotivasi untuk belajar selama kegiatan pembelajaran. Kondisi ini melemahkan kemampuan siswa dalam menghafal surat pendek, padahal hal tersebut sangat penting untuk masa depan mereka. Oleh karena itu, diperlukan solusi untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi surat pendek di SDN 1 Banjarsar, kecamatan Ngajum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara, dan kajian literatur. Dalam proses pengembangan game, digunakan metode Research and Development (R&D) karena dianggap cocok untuk tujuan ini. Game ini dikembangkan menggunakan Construct2, dengan bahasa pemrograman Java. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode pengujian Black-box Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran surat pendek berbasis Android dapat bekerja sesuai dengan fungsinya. Uji coba memberikan skor 100 dari 11 tes, dengan game berhasil melewati semua pengujian tanpa kesalahan. Setelah tes selesai, aplikasi dinyatakan layak untuk digunakan dan dipublikasikan

    Dynamical Analysis and Optimal Control of SVIR Hepatitis B Model Spread in Malang

    No full text
    This research formulates a new mathematical model that describes the dynamics of the spread and control of Hepatitis B, especially in Malang, East Java. The mathematical model that will be constructed considers various factors in Malang, mainly the saturated Incidence rate and vaccinations carried out on newborns. The equilibrium point of the system is determined and its stability is dynamically analized. The results of this analysis will determine the future prediction of the spread of Hepatitis B in Malang. Furthermore, a control strategy is proposed that is Clean and Healthy Living behavior (PHBS). The control strategy is analysed using optimal control theory. Pontryagin’s principle is used as a condition to obtain optimal conditions. Forward-backwards Sweep method in combination with the fourth order Runge-Kutta method is used to solve the optimal system

    Sistem Informasi E-Rapor Kurikulum 2013 Melalui Platform Website (Studi Kasus : MTs Darul Hikam Bantur)

    No full text
    MTs Darul Hikam Bantur, terletak di Desa Srigonco, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang, masih menggunakan proses pengelolaan nilai siswa secara manual dengan Microsoft Excel. Tantangan dalam proses ini meliputi keberulangan data, ketidakakuratan, dan kesalahan perhitungan. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki proses tersebut melalui pengembangan Sistem Informasi E-Rapor Kurikulum 2013 berbasis website. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), dengan tahapan perencanaan kebutuhan, desain sistem, dan implementasi. Pengujian dilakukan menggunakan Black-box Testing dan White-box Testing. Hasil pengujian menunjukkan keberhasilan sistem mencapai 100%, menandakan efektivitas dan validitasnya sesuai kebutuhan. Dengan demikian, sistem ini siap untuk mengoptimalkan pengelolaan nilai siswa di MTs Darul Hikam Bantur secara efisien dan efektif

    Penyusunan Peta Daerah Rawan Bencana Sebagai Upaya Mitigasi Bencana Banjir, Tanah Longsor, dan Kekeringan di Desa Sitiarjo Kabupaten Malang

    No full text
    Secara geografis Desa Sitiarjo dialiri dua sungai yakni Sengai Penguluran dan Sungai Mambang. Ketika curah hujan tinggi kedua sungai tersebut tidak mampu menampung debit air sehingga setiap tahun terjadi Banjir. Sebaliknya, pada musim kemarau kedua sungai memiliki debit air yang kecil sehingga menyebabkan kekeringan. Bencana lain yang terjadi adalah tanah longsor akibat alih fungsi lahan dan penebangan liar. Sebagai program utama Kelompok Kerja Nyata Tematik Mitigasi Bencana, Kelompok 15 Universitas Islam Raden Rahmat Malang melakukan identifikasi dan observasi sehingga dapat disusun peta rawan bencana pada desa Sitiarjo. Proses pendataan daerah rawan bencana dilaksanakan secara menyeluruh di setiap dusun. Data yang diambil antara lain: titik rawan bencana, bencana yang terjadi di setiap RW, serta jumlah warga yang mengungsi ketika terjadi bencana. Selanjutnya, peta disusun dengan bantuan software coreldraw. Peta bencana yang disusun dapat menjadi dasar pengembangan strategi mitigasi bencana yang lebih tepat sasaran

    Pendampingan UMKM dalam Aspek Legalitas, Branding dan Pemasaran Sebagai Upaya Meningkatkan Ekonomi Masyarakat Desa Pagak Kabupaten Malang

    No full text
    Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) have an important role in the economic development of rural communities. Based on the results of interviews and observations, Pagak Village has several MSMEs that have considerable potential. These MSMEs  are Mr. Jack Banana Chips, Vikasari Gatot and Tiwul, Aluminum Household Appliances Manufacturers and Alpag Coffee. The development of MSMEs is constrained by legality in the form of Home Industry Products (PIRT), Business Identification Numbers (NIB) or Micro Small Business Permits (IUMK), and product branding.The Thematic Real Work Lecture (KKNT) of Raden Rahmat Islamic University (UNIRA) Malang in Pagak Village presented a work program in the economics sector with the assistance of the four MSMEs. Business legality for MSMEs provides several advantages including, marketing can be carried out more broadly because the product is considered to have credibility and can access various government programs regarding the procurement of programs and services. The legality of the business is also a requirement that is fulfilled to have BPOM and Halal Certification.Usaha Mikro, Kecil, dan Mengengah (UMKM) memiliki peran penting pada pembangunan ekonomi Masyarakat desa. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi Desa Paga memiliki beberapa UMKM yang memiliki potensi cukup besar. UMKM tersebut diantaranya adalah Keripik Pisang Mr. Jack, Gatot dan Tiwul Vikasari, Produsen Alat Rumah Tangga Alumunium, dan Kopi Alpag. Pengembangan UMKM tersebut terkendala legalitas berupa Produk Industri Rumah Tangga (PIRT), Nomor Induk Berusaha (NIB) atau Izin Usaha Mikro Kecil (IUMK), dan branding produk. Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKNT) Universitas Islam Raden Rahmat (UNIRA) Malang di Desa Pagak mengangkat program kerja bidang ekonomi dengan pendampingan keempat UMKM tersebut. Legalitas usaha bagi UMKM memberikan beberapa keuntungan diantaranya, pemasaran dapat dilakukan lebih luas karena produk dinilai memiliki kredibilitas serta dapat mengakses berbagai program pemerintah tentang pengadaan program dan jasa. Legalitas usaha tersebut juga merupakan syarat yang dipenuhi untuk memiliki BPOM dan Sertifikasi Halal.
    corecore