56 research outputs found

    Contextual Aspects of Style and Translation: With Particular Reference to English-Arabic Translation

    No full text
    Some activities are easier to practice than to talk about, translation is one of them. This is simply because translation as a practice existed long before translation as a theoretical discipline. Most translators with no doubt wish to see their role in such a positive way: “opening a window” for TT readers, in order to illuminate for them an unfamiliar culture. In today’s translation circles, the translations accepted by mainstream translation norms more often than not share such features as fluency, smoothness and transparency. The target text is free of the slightest trace of translation and reads as if it had been written by the original author in the target language. The differences, including the strangeness, and otherness, are replaced by something familiar to the target reader. This paper, is basically devoted to shedding light on the impact of Abu Deeb’s style, in translating Orientalism, and how Abu Deeb’s style effect his translation

    The Effect of Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) Assisted with E-Learning on Students' Creativity in Simulation and Digital Communication

    Get PDF
    Previous studies have suggested that Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) learning is effectively applied in education. However, prior research has only focused on the impact of CSCL on learning achievement and has not examined students' creativity in the learning process. This study aims to examine the CSCL assisted with e-learning media to increase students' creativity. This study was a quantitative study with a quasi-experimental method. The research design was a pretest-posttest control group design. The validity was determined using content validity, and two experts confirmed that the instrument was acceptable. The normality and homogeneity tests were used in the prerequisite test while a t-test was used to test hypotheses. The findings reported that: (1) after learning with the CSCL assisted with e-learning media, 18.75% of students were categorized as very creative, 43.75% of students were creative, and 37.5% of students were in the acceptable category (3) the CSCL model assisted with e-learning media impact positively to the students' creativity based on the results of the t-test proved by t count was higher than t table, namely 6.112 > 2.04, with a smaller significant value of 0.05 (p = 0.00 <0.05). Furthermore, the results showed the gain score from four indicators of creativity was 0.655 with moderate interpretation where the highest skill was fluent thinking.  As a result, students were creative in executing product design concepts after implementing the CSCL assisted with e-learning media

    Efektivitas Computer-Supported Collaborative Learning Berbasis Peer Assessment dalam Peningkatan Metakognitif Mahasiswa

    Get PDF
    Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) telah menjadi pendekatan efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir mahasiswa. Namun, optimalisasi keterampilan metakognitif masih menjadi tantangan dalam pembelajaran. Peer assessment dalam CSCL dapat membantu mahasiswa merefleksikan proses belajar mereka melalui evaluasi sejawat, sehingga meningkatkan kesadaran dan pemantauan diri. Tujuan penelitian untuk menganalisis efektivitas penerapan CSCL berbasis peer assessment dalam meningkatkan keterampilan metakognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode Quasi-eksperimental dengan desain pretest-posttest control group. Partisipan terdiri dari mahasiswa program studi teknologi informasi yang terbagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis data yang digunakan yaitu uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan signifikan dalam keterampilan metakognitif mahasiswa dalam kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol (p < 0,05). Dengan demikian, hipotesis alternatif (H1) diterima. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa integrasi peer assessment dalam CSCL dapat meningkatkan keterampilan metakognitif mahasiswa dan memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi pembelajaran kolaboratif di pendidikan tinggi

    Pengembangan Perangkat Pengajaran Mata Diklat Jaringan Komputer Dasar Berbasis Masalah

    Get PDF
    Abstract: Research objectives for developing learning devices. Development is carried out to help students master learning material and improve student learning outcomes. Development of teaching tools using the Model IDI (Institute Development Instructional). IDI development procedures include: analysis of learning needs, development, evaluation. Data analysis techniques using descriptive data analysis techniques to describe the validity, practicality, and effectiveness. The results of the study were an increase in student learning outcomes as well as valid, practical and effective learning tools. The conclusions of the study were an increase in the number of students who passed the basic computer network training course and recommended it for other courses. Abstrak: Tujuan penelitian untuk pengembangan perangkat pembelajaran. Pengembangan dilakukan untuk membantu siswa menguasai materi pembelajaran dan menaikkan hasil belajar siswa. Pengembangan perangkat pengajaran menggunakan Model IDI (Institute Development Instructional). Prosedur pengembangan IDI, meliputi analisis kebutuhan pembelajaran, pengembangan, evaluasi. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data deskriptif dengan mendeskripsikan validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian adanya peningkatan hasil belajar siswa serta perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Simpulan dari penelitian terjadinya peningkatan jumlah siswa yang lulus mata diklat jaringan komputer dasar dan direkomendasikan untuk mata diklat lain

    DESIGN MULTIMEDIA INTERACTIVE FOR MEDIA LEARNING ON SOFTWARE APPLICATION COURSES

    No full text
    &lt;p&gt;Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berupa Multimedia Interaktif pada mata kuliah aplikasi software. Multimedia Interaktif ini dirancang sebagai salah satu media pembelajaran bagi dosen di perkuliahan. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), adapun prosedur metode SDLC yaitu: Definisi Kebutuhan, Analisis Kebutuhan, Pengumpulan Data, Desain Aplikasi, Coding, Pengujian Sistem. Jenis data yaitu data primer dimana data yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif yaitu dengan mendeskripsikan rancangan Multimedia Interaktif. Perancangan multimedia interaktif diharapkan bisa memfasilitasi kebutuhan mahasiswa dan dosen untuk mempelajari materi tersebut setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash CS .3&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;This research aimed to design a learning media in the form of Interactive Multimedia course on software applications. Interactive Multimedia is designed as a media of learning for lecturer in the Class. This study uses SDLC (System Development Life Cycle), while the procedure SDLC methods are: Definition of Requirements, Needs Analysis, Data Collection, Application Design, Coding, Testing System. Types of data are primary data where the data provided by the lecturer of the course. Data analysis technique used is the technique of descriptive data analysis is to describe the design of Interactive Multimedia. The design of interactive multimedia is expected to facilitate the needs of students and faculty to learn the material at any time without any limitation of time and place. Software used is Macromedia Flash CS 3.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</jats:p

    Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Matakuliah Aplikasi Software

    No full text
    Abstract: This research aims to produces an interactive multimedia valid, practical and effective on the subjects application software in STMIK Indonesia Padang. The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using a model of the development of Instructional Development Institute (IDI). The results of this study indicate that the validity of multimedia contents and design categorized by valid (79,4%). While the practicalities of the test, students provide practical category quite practical (78,65%). While the effectiveness of the test, an interactive multimedia considered very effective as many as 37 of the 48 students (77,08%) reached a value of > 70. Based on these findings it can be concluded that interactive multimedia is valid, practical and effective to be used as a medium of learning in subjects application software in STMIK Indonesia Padang.  Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah multimedia interaktif yang valid, praktis, dan efektif pada matakuliah aplikasi software di STMIK Indonesia Padang. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D) dengan menggunakan model pengembangan Instructional Development Institute (IDI). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validitas multimedia berdasarkan isi dan desain dikategorikan valid (79,4%). Pada uji praktikalitas, mahasiswa memberikan kategori praktis (78,65%), sedangkan pada uji keefektifan, multimedia interaktif dinilai sangat efektif karena sebanyak 37 dari 48 mahasiswa (77,08%) berhasil mencapai nilai > 70. Berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini valid, praktis, dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada matakuliah aplikasi software di STMIK Indonesia Padang

    Pengembangan Perangkat Pengajaran Mata Diklat Jaringan Komputer Dasar Berbasis Masalah

    No full text
    Research objectives for developing learning devices. Development is carried out to help students master learning material and improve student learning outcomes. Development of teaching tools using the Model IDI (Institute Development Instructional). IDI development procedures include: analysis of learning needs, development, evaluation. Data analysis techniques using descriptive data analysis techniques to describe the validity, practicality, and effectiveness. The results of the study were an increase in student learning outcomes as well as valid, practical and effective learning tools. The conclusions of the study were an increase in the number of students who passed the basic computer network training course and recommended it for other courses

    DESIGN MULTIMEDIA INTERACTIVE FOR MEDIA LEARNING ON SOFTWARE APPLICATION COURSES

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berupa Multimedia Interaktif pada mata kuliah aplikasi software. Multimedia Interaktif ini dirancang sebagai salah satu media pembelajaran bagi dosen di perkuliahan. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), adapun prosedur metode SDLC yaitu: Definisi Kebutuhan, Analisis Kebutuhan, Pengumpulan Data, Desain Aplikasi, Coding, Pengujian Sistem. Jenis data yaitu data primer dimana data yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif yaitu dengan mendeskripsikan rancangan Multimedia Interaktif. Perancangan multimedia interaktif diharapkan bisa memfasilitasi kebutuhan mahasiswa dan dosen untuk mempelajari materi tersebut setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash CS .3 This research aimed to design a learning media in the form of Interactive Multimedia course on software applications. Interactive Multimedia is designed as a media of learning for lecturer in the Class. This study uses SDLC (System Development Life Cycle), while the procedure SDLC methods are: Definition of Requirements, Needs Analysis, Data Collection, Application Design, Coding, Testing System. Types of data are primary data where the data provided by the lecturer of the course. Data analysis technique used is the technique of descriptive data analysis is to describe the design of Interactive Multimedia. The design of interactive multimedia is expected to facilitate the needs of students and faculty to learn the material at any time without any limitation of time and place. Software used is Macromedia Flash CS 3.

    Integrasi Edpuzzle dalam Pembelajaran Digital: Analisis Perkembangan Riset dan Praktiknya di Sekolah: Integrating Edpuzzle in Digital Learning: An Analysis of Research Developments and School Based Practices

    No full text
    Penelitian ini memetakan perkembangan riset Edpuzzle dalam pembelajaran digital melalui analisis bibliometrik terhadap publikasi tahun 2019–2025 dengan pendekatan kuantitatif berbasis visualisasi tren, kata kunci, dan kolaborasi ilmiah. Hasil menunjukkan peningkatan publikasi yang konsisten, termasuk lonjakan pada masa pandemi dan stabilitas setelahnya sebagai tanda pergeseran dari eksplorasi menuju evaluasi pedagogis yang lebih mendalam. Analisis kata kunci menempatkan Edpuzzle sebagai pusat inovasi video interaktif dengan tema dominan seperti hasil belajar, motivasi, flipped classroom, dan pembelajaran aktif, disertai perubahan fokus dari isu motivasional menuju dampak pedagogis. Pemetaan kolaborasi mengungkap kontribusi global lintas negara dan disiplin, sementara sitasi tinggi pada konteks pendidikan jasmani menegaskan fleksibilitas Edpuzzle dalam pembelajaran teori maupun praktik. Secara keseluruhan, studi ini memperkuat posisi Edpuzzle sebagai teknologi kunci dalam ekosistem pembelajaran digital. Kata kunci: Edpuzzle, Blended Learning, Flipped Classroo

    Inovasi dalam Pendidikan: Pemetaan Tiga Tahun Penelitian tentang Pembelajaran Berbasis Masalah dan Berpikir Kritis

    No full text
    Perubahan cepat dalam pendidikan abad ke-21 menuntut strategi pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini memetakan lanskap penelitian terkait Problem-Based Learning (PBL) dan critical thinking selama 2023–2025 melalui analisis bibliometrik terhadap 105 artikel yang terindeks di Scopus, menggunakan teknik co-occurrence, co-authorship, dan thematic mapping dengan bantuan VOSviewer versi 1.6.19. Hasil menunjukkan tren publikasi yang dinamis dengan pola naik–puncak–stabilisasi, menekankan dua kluster utama: pengembangan kurikulum dan desain pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan keterampilan analitis, serta penerapan PBL dalam pendidikan profesional, khususnya keperawatan, untuk meningkatkan kompetensi praktis. Analisis kolaborasi internasional menyoroti dominasi negara-negara Asia, dengan Australia dan Kanada sebagai knowledge hubs, memperlihatkan keterhubungan global dalam pengembangan PBL dan berpikir kritis. Temuan penelitian menegaskan bahwa PBL berfungsi sebagai kerangka transformasional yang mengintegrasikan teori, praktik, dan konteks belajar, sehingga meningkatkan kemampuan berpikir kritis secara multidimensional. Namun, terdapat gap penelitian terkait keterbatasan representasi konteks, desain metodologis, dan pemanfaatan teknologi pendidikan. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengembangkan studi PBL yang multidimensional dan inklusif, menganalisis proses kognitif, diversifikasi konteks, adaptasi lintas budaya, serta integrasi teknologi, guna memperkuat bukti empiris dan menyediakan panduan praktis bagi implementasi pendidikan inovatif yang relevan dengan tuntutan abad ke-21
    corecore