43 research outputs found

    Alien Registration- Marcoux, Estelle (Biddeford, York County)

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    https://digitalmaine.com/alien_docs/4482/thumbnail.jp

    Micheline Coulombe Saint-Marcoux et Marcelle Deschênes : pionnières dans le sentier de la création électroacoustique

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    L’auteure tente de cerner les attitudes « masculines » et « féminines » de la création musicale des cinquante dernières années afin de faire ressortir la contribution de deux compositrices québécoises, Micheline Coulombe Saint-Marcoux et Marcelle Deschênes, au développement de la musique électroacoustique au Québec. Par une mise en contexte historique, l’auteure situe dans un premier temps le milieu dans lequel elles ont vécu leur enfance, leur adolescence, et leur formation musicale à Montréal et à Paris ; puis la manière dont elles ont traversé le discours dominant des années 1970, pour finalement aborder leur rôle de pionnières. Parce qu’elles voulaient sortir des sentiers battus, elles ont compris que les nouveaux outils technologiques pourraient leur servir à exprimer musicalement une nouvelle sensibilité artistique. En ce sens, elles furent les « sherpas » du milieu électroacoustique au Québec.A review of “masculine” and “feminine” attitudes towards music composition of the past fifty years highlights the contributions of Micheline Coulombe Saint-Marcoux and Marcelle Deschênes to the development of Québécois electroacoustic music. The author re-creates the historical context for the composers’ childhoods, adolescences, and periods of training in Montreal and Paris, and follows this with a discussion of how they negotiated the dominant trends of the 1970s. She then turns to the composers’ roles as pioneers: in their wish to depart from well-trodden paths, Coulombe Saint-Marcoux and Deschênes turned to new technological tools that would allow them to express a new artistic sensibility. From this perspective, they should be considered the “sherpas” of Québécois electroacoustic music

    Leucomalacie péri-ventriculaire kystique et corticothérapie post-natale précoce (situation de raréfaction vasculaire ?)

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    RENNES1-BU Santé (352382103) / SudocPARIS-BIUM (751062103) / SudocSudocFranceF

    Paratransitive algebras of linear operators II

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    In this paper, the authors continue the analysis, first undertaken in Livshits et al. (2013) [2], of algebras AA of linear transformations on an n-dimensional complex vector space VV which have the property that if WW is a k-dimensional subspace of VV, then the image of WW under the action of the algebra AA intersects every m-dimensional subspace of VV. Here, we study the structure of such algebras under the stronger assumption that the image of WW under AA has codimension equal to m−1m−1 for all subspaces WW of dimension k in V

    Hilbert space operators with compatible off-diagonal corners

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    Given a complex, separable Hilbert space H, we characterize those operators for which kP T(I − P)k = k(I − P)T Pk for all orthogonal projections P on H. When H is finite dimensional, we also obtain a complete characterization of those operators for which rank (I − P)T P = rank P T(I − P) for all orthogonal projections P. When H is infinite-dimensional, we show that any operator with the latter property is normal, and its spectrum is contained in either a line or a circle in the complex plane

    Paratransitive algebras of linear operators

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    In this article we study a natural weakening – which we refer to as paratransitivity – of the well-known notion of transitivity of an algebra AA of linear operators acting on a finite-dimensional vector space VV. Given positive integers k and m, we shall say that such an algebra AA is (k,m)(k,m)-transitive if for every pair of subspaces W1W1 and W2W2 of VV of dimensions k and m respectively, we have AW1∩W2≠{0}AW1∩W2≠{0}. We consider the structure of minimal (k,m)(k,m)-transitive algebras and explore the connection of this notion to a measure of largeness for invariant subspaces of A

    Trois essais sur l’analyse empirique de l’offre et de la demande

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    L’objet commun des travaux en organisation industrielle empirique est d’étudier des questions se rapportant à des phénomènes d’offre et/ou de demande dans une industrie en utilisant des modèles econométriques appropriés. Le choix des méthodes économétriques dépend du sujet d’analyse, de l’industrie d’intérêt et de la nature des données accessibles dans cette industrie. La présente thèse répartie en trois chapitres apporte sa contribution entre autres sur des questions de lancement de produits et d’adoption de technologies par les firmes des industries basées sur des plateformes, des questions d’estimation d’offre ou de demande lorsque les données sont de nature non conventionnelle. Le type d’industries couvertes dans la plus grande partie de cette thèse, notamment dans les deux premiers chapitres, se trouve être des industries basées sur des platformes. Les jeux vidéos sur consoles maison et les jeux vidéos sur la plateforme Steam en font partie. L’industrie des jeux vidéos pour consoles maison est bien connue comme un exemple d’industrie de platformes bilatérales. Une console de jeux est donc assimilée à une plateforme (intermédiaire entre producteurs de jeux et consommateurs) tandis qu’un jeu video est assimilé à un produit dans le contenu de la plateforme. Quant aux applications de jeux vidéos sur Steam, elles appartiennent à l’industrie des plateformes bilatérales où les applications sont asimilées à des produits de contenu et Steam représente une plateforme qui relie développeurs d’applications et utilisateurs. Puisque cette thèse fait abstraction de la décision des fournisseurs de plateformes et s’intéresse uniquement à la décision des producteurs de contenu qui se font concurrence sur des plateformes, la dénomination d’“industrie basée sur des plateformes” est utilisée pour désigner l’industrie d’intérêt. Le premier chapitre aborde la question évoquée précédemment du lancement d’un nouveau produit et de l’adoption de technologies par les firmes dans un environnement où les firmes sont nombreuses. En effet, il est question du multiportage dynamique par les pro- ducteurs de contenu dans des marchés basés sur des plateformes avec un accent mis sur le cas des jeux vidéos pour consoles maison. De plus, la décision d’un producteur de jeux de choisir les plateformes sur lesquelles lancer son jeu video s’assimile à un problème d’adoption de technologies. Le contexte de l’étude est l’entrée de Microsoft en tant que fournisseur de consoles de jeux en 2001, qui s’est accompagnée d’une augmentation durable du pourcentage des sorties de jeux vidéos qui sont multiportés, c’est-à-dire lancés sur plus d’une console. Cette observation a suscité un intérêt pour l’influence de l’entrée d’un nouveau fournisseur de plateformes sur l’offre de contenu dans les plateformes existantes, et ce, dans une industrie basée sur des plateformes. Deux principaux incitatifs économiques guident les choix d’une plateforme par les producteurs de contenu : la base des utilisateurs de la plateforme et les coûts de développement du jeu, i.e. les coûts de dévelopement initial du jeu et les coûts additionels pour rendre le jeu compatible à la plateforme. Dans une autre observation venant des experts de l’industrie, le coût de développement initial (qui ne dépend pas des plateformes choisies) subit une baisse dans le temps de sa part dans le coût total de développement. Ainsi, afin d’inférer sur l’effet de ces incitatifs, j’estime un modèle dynamique de choix discret à agent unique et à horizon fini. Les données sont tirées du site web VGChartz.com et seuls les jeux lancés entre 1995 et 2016 sur des consoles de 5e, 6e et 7e générations sont considérés. Les résultats confirment l’effet du nombre d’utilisateurs de consoles ainsi que des coûts de dévoloppement. Cependant, une forte hausse du nombre d’utilisateurs d’une console s’avère nécessaire pour changer considérablement la répartition des sorties de jeux vidéos entre plateformes. Par ailleurs, la répartition estimée entre les coûts de développement initial et les coûts spécifiques aux plateformes suit une tendance similaire à celle avancée par les experts de l’industrie. Enfin, une analyse contrefactelle de l’effet de la présence de Microsoft montre que la présence des consoles Xbox et Xbox 360 de Microsoft a contribué à augmenter d’environ 10 à 13 points de pourcentage le ratio des sorties de jeux vidéos multiportés sur l’ensemble des périodes étudiées. Le deuxième chapitre aborde le sujet d’analyse de la demande lorsque les données des ventes sont observées sous formes d’intervalles. Ce format des données des ventes s’observe par exemple dans certaines plateformes comme PlayStore où les volumes des téléchargements des applications sont affichés sous les formes suivantes : 100+, 1000+, 10K+, 100K+, 1M+, etc. Une solution simple serait de considérer le milieu de l’intervalle comme proxy du volume des ventes du produit. Cependant, elle serait inapropriée car la distribution des ventes est réputée être assymétrique et l’est donc aussi à l’intérieur de chaque intervalle. Ce chapitre constitue une tentative d’estimer la demande spécifiée dans un modèle de choix discret de produits différentiées en utilisant toute l’information selon laquelle les ventes ont des valeurs sous forme d’intervalles, et ce, avec un accent mis sur les modèles logit conditionnels. La stratégie d’estimation repose sur l’identification partielle de la demande ainsi que l’estimation de la région de confiance des paramètres de la demande à l’aide de l’inversion d’un test d’inégalités de moments par une méthode récente. Les simulations montrent l’existence de biais potentiels lorsqu’on utilise le milieu de l’intervalle, biais que l’on évite lorsqu’on inverse des tests d’inégalités de moments pour obtenir une région de confiance des éléments d’un ensemble identifié bien défini. Je fournis une illustration de cette estimation dans l’industrie des jeux vidéos présents sur la plateforme Steam, en focalisant sur les jeux vidéos casuels récents du genre action-aventure. J’ai ainsi pu estimer la région de confiance de sorte que l’information apportée par des ventes observées sous formes d’intervalles me permette de rejeter plusieurs valeurs des paramètres d’intérêt comme étant plausibles. De plus, des valeurs négatives du coefficient du prix sont plausibles alors qu’elles ne le sont pas d’après l’intervalle de confiance obtenu lorsqu’on utilise le milieu de l’intervalle des ventes. Le troisième chapitre est un article auquel j’ai été invité à contribuer comme co-auteur par mon superviseur, Prof. Mathieu Marcoux. Dans cet article, nous essayons d’identifier les coûts marginaux des firmes - utiles pour l’analyse de leurs pouvoirs de marché - lorsque les données des prix et des autres attributs observables des produits sont de natures discrètes. Dans ce contexte où la firme procède à un ajustement discret des attributs de ses produits, nous proposons de représenter sa décision de prix et autres attributs observables comme un problème de choix discret consistant à choisir dans un esemble fini un menu de prix et un menu d’attributs autres que le prix qui maximisent son profit. Nous distinguons le cas où la firme choisit uniquement les prix et le cas où elle choisit les prix et les autres caractéristiques observables. Puisque les modèles de choix dicrets requièrent très souvent que la variable latente maximisée - le profit dans notre cas - soit séparable en une composante observable et une composante inobservable, nous obtenons cette séparabilité sous condition de pouvoir approximer la fonction d’espérance de la demande conditionnelle aux attributs observables. Cette espérance conditionnelle de la demande affecte la composante observable du profit et est traitée comme une fonction de nuisance. Si nous observons les données de demande, alors, l’espérance conditionnelle de la demande est alors estimée séparément. Sinon, cette fonction de nuisance est approximée comme une fonction paramétrique flexible des différences des attributs des produits; et les paramètres de cette fonction d’approximation sont estimés simultanéement avec les coûts marginaux dans notre modèle d’offre. Ces paramètres de nui- sance sont identifiés séparément des coûts marginaux grâce au fait que le coût marginal d’un produit dépende de ses propres attributs, tandis que sa demande dépend aussi des attributs des produits concurrents. Nos simulations montrent que la capacité à estimer avec précision les coûts marginaux dépend de la qualité d’approximation de l’espérance conditionnelle de la demande.The common goal in empirical industrial organization studies is to address questions related to supply and/or demand in an industry using appropriate econometric models. Quite often, the econometric method employed depends on the topic, the industry of interest and the nature of available data. This thesis - divided into three chapters - contributes among other things to issues related to product launch and technology adoption by firms in platform-based industries; and issues related to supply or demand estimation when the data is unconventional in nature. The industries covered in most parts of this thesis - especially in the first two chapters - are platform-based industries. They include the home console video games and digital videogaming applications. The home console video game industry is well known as an example of two-sided platform industry. A game console is therefore assimilated to a platform - an intermediary between game suppliers and consumers - while a video game is assimilated to a content product on the platform. Digital video game apps sold on Steam also belong to a two-sided platform industry where apps are considered as content products and Steam represents a platform that connects the app developers and users. Since this thesis ignores the decision of platform providers and focuses only on the decision of content producers who compete on given platforms, the term “platform-based industry” is used to designate the industry of interest. The first chapter addresses the aforementioned issue related to new product launches and technology adoption by firms in an environment where there are many firms. Indeed, the topic at hand is dynamic multihoming by content providers in platform-based markets, particularly in the case of video games for home consoles. In addition, the decision of a video game provider to choose the platforms onto which to launch the video game is similar to a technology adoption problem. The main context for this study is the entry of Microsoft as a game console supplier in 2001, following which we observe a take-off and a sustainable increase in the percentage of video game releases that are multihomed, i.e. launched on more than one console. This observation has sparked my interest in the impact of the entry of a new platform provider on the supply of content products on available platforms in a platform-based industry. Two main economic incentives drive content producers’ platform choices: the platform’s user base and costs of investing in video games. The investment costs include the platform-invariant initial video game development cost and the platform-specific additional costs incurred to make the video game platform-compatible. Another observation made by industry experts is that the initial development cost — that does not depend on the chosen platforms — decreases as a share of the total video game development costs over time. Thus, to infer the impact of these incentives, I estimate a single-agent, finite-horizon dynamic discrete choice model. Data are collected from the VGChartz.com website and only video games released between 1995 and 2016 on the 5th, 6th, and 7th generation consoles are considered. The results of this study confirm the effect of both the number of console users and the development costs. But a sharp increase in the number of console users is needed to significantly change the distribution of video game releases across platforms. Furthermore, the estimated split between initial development costs and platform-specific costs follows a similar trend to that put forward by industry experts. Finally, a counterfactual analysis supposing the absence of Microsoft shows that the presence of Microsoft’s Xbox and Xbox360 consoles contributed to an increase in the ratio of multihomed video game releases by approximately 10 to 13 percentage points across all periods considered. The second chapter addresses the topic of demand analysis when sales data is of an un- conventional but often encountered nature: it is observed in intervals. This interval format of sales data is seen in certain platforms such as the Play Store where volumes of downloads for apps are displayed as: 100+, 1000+, 10K+, 100K+, 1M+, etc. A simple approach would be to consider the midpoint of the interval as the true value for sales and then estimate de- mand using point-identification methods. However, this would be inappropriate because the distribution of sales is known to be asymmetric and is therefore also asymmetric within each interval. This chapter attempts to estimate demand, as specified in a discrete choice model for differentiated products, using all the information according to which sales have interval values, with the emphasis on conditional logit models. The estimation strategy is based on a partial identification of demand and an estimation of the confidence region of demand param- eters via the inversion of a moment inequality test. I provide simulation evidence of potential biases when using the midpoint of the interval, a bias that is avoided when inverting moment inequality tests to obtain a confidence region of parameters from a well-defined identified set. I illustrate this estimation strategy using data on video games available on the Steam plat- form, focusing on recent casual video games in the action-adventure genre. The confidence region that I obtain excludes several values from the parameter space. Additionally, the confidence region allows negative values of price coefficients to be considered as plausible, whereas they are excluded by the confidence intervals computed using the mid-point as the actual sales value. The third chapter consists of a paper to which I was invited to contribute as a co- author by my supervisor, Prof. Mathieu Marcoux. In this paper, we attempt to identify the marginal costs of firms - useful for a market power analysis - when prices and other observable product attributes are discrete in nature. In this context where the firm is making a discrete adjustment of its product attributes, we propose to represent its pricing decision as a discrete choice problem consisting of choosing from a finite set a menu of prices and eventually a menu of non-price attributes that maximize its profit. Since discrete choice models generally require that the latent variable being maximized - firm’s profit in our case - be separable into an observable and an unobservable components, we get this separability on the condition that we can approximate the demand expectation function conditionally to the observable attributes. This conditional expectation of demand affects the observable component of the profit and is treated as a nuisance function. If we observe demand data, then the conditional expectation of demand is estimated separately. Otherwise, this nuisance function is approximated as a flexible parametric function of differences in product attributes, and the parameters of this approximation function are estimated simultaneously with marginal costs in our supply model. These nuisance parameters are identified separately from marginal costs thanks to the fact that the marginal cost of a product depends on its own attributes, while its demand also depends on the attributes of competing products. Our simulations show that the ability to accurately estimate marginal costs depends on the quality of the approximation of the conditional expected demand

    A spatial version of Wedderburn's principal theorem

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    Dielectric constants and indices of refraction of Xe, Kr, and Ar

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    Dielectric constants of Xe, Kr, and Ar have been measured at the boiling point, the melting point, and in the solid phase. They are compared, using Maxwell's relation, with the indices of refraction measured at these points by the same author. </jats:p

    Shifting ground: Can community development loan funds continue to serve the neediest borrowers?

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    Community development financial institutions (CDFIs) are designed to improve economic conditions for low-income individuals and communities by providing a range of financial products and services that often are not available from mainstream lenders and financiers. ; Part I of this paper reviews CDLF origins, structures, and current activities. Part II discusses the field’s historic sources of subsidized capital and why they have shrunk. Part III reviews potential new sources of capital and the organizational ways that CDLFs are responding to their changed environment. The paper concludes with recommendations for CDLFs, funders, and policy makers.Community development ; Loans
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