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    Extension de l'espace d'interaction en réalité augmentée : Contributions aux environnements augmentés par transparence optique et par projection

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    Unlike desktop computing, Augmented reality (AR) blurs the boundaries between the physical and digital world by superimposing virtual information to the real environment. It is for example possible to create an immersive AR experience either by wearing a head-mounted display or using a projector. This thesis explores interaction challenges associated with these two types of augmented reality displays.Head-mounted AR displays (AR-HMDs) are constantly improving in terms of display (i.e., the field of view), tracking, interaction techniques, and portability. Currently available input techniques (such as hand-tacking, head/eye-gaze, and voice) in AR glasses are relatively easy to use for some tasks (e.g., grasping and moving an object). However, they lack precision and are not suitable for prolonged usage. Therefore, tasks that require accuracy become difficult to perform. In this research, we consider one such task — text selection that needs character level precision.On the other hand, projection-based AR, usually called as spatial augmented reality (SAR), augments physical objects directly with digital content using projectors. In SAR, digital augmentation is generally pre-defined, and the user often acts as a passive viewer. To bring interactivity in SAR, users require contextual graphical widgets (pop-up windows, menus, labels, interactive tools, etc.). Unfortunately, embedding those widgets within the SAR scene is challenging.In this dissertation, we explored new interaction techniques to address those challenges mentioned above. Our two main contributions are —First, we investigated the use of a smartphone as an interactive controller for selecting text in AR displays. We developed four eyes-free, one-handed text selection techniques for AR-HMDs using a smartphone: continuous touch (where smartphone touchscreen acted as a trackpad pad), discrete touch (where smartphone touchscreen was used to move the cursor character by character, word by word, and line by line), spatial movement (smartphone was used as an air-mouse), and raycasting (smartphone was used as a laser pointer). We also compared them in a user study.Second, we extended the physical space of SAR by providing 2D graphical widgets in mid-air using projection on a drone-mounted panel. Users are able to control the drone position and interact with the projected information dynamically with a handheld controller. We present three possible ways to embed widgets using a drone in SAR: displaying annotations in mid-air, providing interactive tools, supporting different viewpoints. We also describe the implementation details of our approach.These explorations aim at extending the interaction space in immersive AR applications.Contrairement aux environnements informatiques de bureaux, la réalité augmentée (RA) estompe les frontières entre le monde physique et le monde numérique en superposant des informations virtuelles à l'environnement réel. Il est notamment possible de créer une expérience immersive de réalité augmentée en portant un casque dédiée sur la tête, ou en utilisant des vidéoprojecteurs. Cette thèse explore les défis d'interaction associés à ces deux types d’affichage de réalité augmentée.Les casques de réalité augmentée s'améliorent constamment en termes d'affichage (c'est-à-dire le champ de vision), de suivi, de techniques d'interaction et de portabilité. Les techniques d'entrée actuellement disponibles (telles que la saisie manuelle, la tête/le regard et la voix) dans les casque RA sont relativement faciles à utiliser pour certaines tâches (par exemple, saisir et déplacer un objet). Cependant, elles manquent de précision et ne sont pas adaptées à un usage prolongé. Par conséquent, les tâches qui nécessitent de la précision deviennent difficiles à réaliser. Dans nos recherches, nous considérons une telle tâche - la sélection de texte qui nécessite une précision au niveau des caractères.D'autre part, la RA basée sur la projection, généralement appelée réalité augmentée spatiale (RAS), augmente directement les objets physiques avec du contenu numérique en utilisant des projecteurs. Dans la RAS, l'augmentation numérique est généralement prédéfinie et l'utilisateur agit souvent comme un spectateur passif. Pour apporter de l'interactivité à la RAS, les utilisateurs ont besoin de widgets graphiques contextuels (fenêtres contextuelles, menus, étiquettes, outils interactifs, etc.) Malheureusement, l'intégration de ces widgets dans la scène RAS est difficile.Dans cette thèse, nous avons exploré de nouvelles techniques d'interaction pour relever les défis mentionnés ci-dessus. Nos deux principales contributions sont les suivantesPremièrement, nous avons étudié l'utilisation d'un smartphone comme contrôleur interactif pour sélectionner du texte affiché au travers d’un casque. Nous avons développé quatre techniques de sélection de texte à une main pour les casques de RA à l'aide d'un smartphone : le toucher continu (où l'écran tactile du smartphone agit comme un pavé tactile), le toucher discret (où l'écran tactile du smartphone est utilisé pour déplacer le curseur caractère par caractère, mot par mot et ligne par ligne), le mouvement spatial (le smartphone est déplacé devant l’utilisateur) et la projection de rayons (le smartphone est utilisé comme un pointeur laser). Nous les avons également comparés dans une étude utilisateur.Deuxièmement, nous avons étendu l'espace physique dans des environnement en RAS en fournissant des widgets graphiques 2D dans l'air en utilisant la projection sur un panneau de projection monté sur un drone. Les utilisateurs peuvent contrôler la position du drone et interagir dynamiquement avec les informations projetées à l'aide d'une manette. Nous présentons trois façons possibles d'intégrer des widgets à l'aide d'un drone en RSA : afficher des annotations en l’air, fournir des outils interactifs, supporter différents points de vue. Nous décrivons également les détails de mise en œuvre de notre approche.Ces explorations visent à étendre l'espace d'interaction dans les applications immersives de réalité augmentée

    Extension de l'espace d'interaction en réalité augmentée : Contributions aux environnements augmentés par transparence optique et par projection

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    Unlike desktop computing, Augmented reality (AR) blurs the boundaries between the physical and digital world by superimposing virtual information to the real environment. It is for example possible to create an immersive AR experience either by wearing a head-mounted display or using a projector. This thesis explores interaction challenges associated with these two types of augmented reality displays.Head-mounted AR displays (AR-HMDs) are constantly improving in terms of display (i.e., the field of view), tracking, interaction techniques, and portability. Currently available input techniques (such as hand-tacking, head/eye-gaze, and voice) in AR glasses are relatively easy to use for some tasks (e.g., grasping and moving an object). However, they lack precision and are not suitable for prolonged usage. Therefore, tasks that require accuracy become difficult to perform. In this research, we consider one such task — text selection that needs character level precision.On the other hand, projection-based AR, usually called as spatial augmented reality (SAR), augments physical objects directly with digital content using projectors. In SAR, digital augmentation is generally pre-defined, and the user often acts as a passive viewer. To bring interactivity in SAR, users require contextual graphical widgets (pop-up windows, menus, labels, interactive tools, etc.). Unfortunately, embedding those widgets within the SAR scene is challenging.In this dissertation, we explored new interaction techniques to address those challenges mentioned above. Our two main contributions are —First, we investigated the use of a smartphone as an interactive controller for selecting text in AR displays. We developed four eyes-free, one-handed text selection techniques for AR-HMDs using a smartphone: continuous touch (where smartphone touchscreen acted as a trackpad pad), discrete touch (where smartphone touchscreen was used to move the cursor character by character, word by word, and line by line), spatial movement (smartphone was used as an air-mouse), and raycasting (smartphone was used as a laser pointer). We also compared them in a user study.Second, we extended the physical space of SAR by providing 2D graphical widgets in mid-air using projection on a drone-mounted panel. Users are able to control the drone position and interact with the projected information dynamically with a handheld controller. We present three possible ways to embed widgets using a drone in SAR: displaying annotations in mid-air, providing interactive tools, supporting different viewpoints. We also describe the implementation details of our approach.These explorations aim at extending the interaction space in immersive AR applications.Contrairement aux environnements informatiques de bureaux, la réalité augmentée (RA) estompe les frontières entre le monde physique et le monde numérique en superposant des informations virtuelles à l'environnement réel. Il est notamment possible de créer une expérience immersive de réalité augmentée en portant un casque dédiée sur la tête, ou en utilisant des vidéoprojecteurs. Cette thèse explore les défis d'interaction associés à ces deux types d’affichage de réalité augmentée.Les casques de réalité augmentée s'améliorent constamment en termes d'affichage (c'est-à-dire le champ de vision), de suivi, de techniques d'interaction et de portabilité. Les techniques d'entrée actuellement disponibles (telles que la saisie manuelle, la tête/le regard et la voix) dans les casque RA sont relativement faciles à utiliser pour certaines tâches (par exemple, saisir et déplacer un objet). Cependant, elles manquent de précision et ne sont pas adaptées à un usage prolongé. Par conséquent, les tâches qui nécessitent de la précision deviennent difficiles à réaliser. Dans nos recherches, nous considérons une telle tâche - la sélection de texte qui nécessite une précision au niveau des caractères.D'autre part, la RA basée sur la projection, généralement appelée réalité augmentée spatiale (RAS), augmente directement les objets physiques avec du contenu numérique en utilisant des projecteurs. Dans la RAS, l'augmentation numérique est généralement prédéfinie et l'utilisateur agit souvent comme un spectateur passif. Pour apporter de l'interactivité à la RAS, les utilisateurs ont besoin de widgets graphiques contextuels (fenêtres contextuelles, menus, étiquettes, outils interactifs, etc.) Malheureusement, l'intégration de ces widgets dans la scène RAS est difficile.Dans cette thèse, nous avons exploré de nouvelles techniques d'interaction pour relever les défis mentionnés ci-dessus. Nos deux principales contributions sont les suivantesPremièrement, nous avons étudié l'utilisation d'un smartphone comme contrôleur interactif pour sélectionner du texte affiché au travers d’un casque. Nous avons développé quatre techniques de sélection de texte à une main pour les casques de RA à l'aide d'un smartphone : le toucher continu (où l'écran tactile du smartphone agit comme un pavé tactile), le toucher discret (où l'écran tactile du smartphone est utilisé pour déplacer le curseur caractère par caractère, mot par mot et ligne par ligne), le mouvement spatial (le smartphone est déplacé devant l’utilisateur) et la projection de rayons (le smartphone est utilisé comme un pointeur laser). Nous les avons également comparés dans une étude utilisateur.Deuxièmement, nous avons étendu l'espace physique dans des environnement en RAS en fournissant des widgets graphiques 2D dans l'air en utilisant la projection sur un panneau de projection monté sur un drone. Les utilisateurs peuvent contrôler la position du drone et interagir dynamiquement avec les informations projetées à l'aide d'une manette. Nous présentons trois façons possibles d'intégrer des widgets à l'aide d'un drone en RSA : afficher des annotations en l’air, fournir des outils interactifs, supporter différents points de vue. Nous décrivons également les détails de mise en œuvre de notre approche.Ces explorations visent à étendre l'espace d'interaction dans les applications immersives de réalité augmentée

    Extending Interaction Space in Augmented Reality : Contributions in Optical-See-Through and Projection-Based Augmented Environments

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    Contrairement aux environnements informatiques de bureaux, la réalité augmentée (RA) estompe les frontières entre le monde physique et le monde numérique en superposant des informations virtuelles à l'environnement réel. Il est notamment possible de créer une expérience immersive de réalité augmentée en portant un casque dédiée sur la tête, ou en utilisant des vidéoprojecteurs. Cette thèse explore les défis d'interaction associés à ces deux types d’affichage de réalité augmentée.Les casques de réalité augmentée s'améliorent constamment en termes d'affichage (c'est-à-dire le champ de vision), de suivi, de techniques d'interaction et de portabilité. Les techniques d'entrée actuellement disponibles (telles que la saisie manuelle, la tête/le regard et la voix) dans les casque RA sont relativement faciles à utiliser pour certaines tâches (par exemple, saisir et déplacer un objet). Cependant, elles manquent de précision et ne sont pas adaptées à un usage prolongé. Par conséquent, les tâches qui nécessitent de la précision deviennent difficiles à réaliser. Dans nos recherches, nous considérons une telle tâche - la sélection de texte qui nécessite une précision au niveau des caractères.D'autre part, la RA basée sur la projection, généralement appelée réalité augmentée spatiale (RAS), augmente directement les objets physiques avec du contenu numérique en utilisant des projecteurs. Dans la RAS, l'augmentation numérique est généralement prédéfinie et l'utilisateur agit souvent comme un spectateur passif. Pour apporter de l'interactivité à la RAS, les utilisateurs ont besoin de widgets graphiques contextuels (fenêtres contextuelles, menus, étiquettes, outils interactifs, etc.) Malheureusement, l'intégration de ces widgets dans la scène RAS est difficile.Dans cette thèse, nous avons exploré de nouvelles techniques d'interaction pour relever les défis mentionnés ci-dessus. Nos deux principales contributions sont les suivantesPremièrement, nous avons étudié l'utilisation d'un smartphone comme contrôleur interactif pour sélectionner du texte affiché au travers d’un casque. Nous avons développé quatre techniques de sélection de texte à une main pour les casques de RA à l'aide d'un smartphone : le toucher continu (où l'écran tactile du smartphone agit comme un pavé tactile), le toucher discret (où l'écran tactile du smartphone est utilisé pour déplacer le curseur caractère par caractère, mot par mot et ligne par ligne), le mouvement spatial (le smartphone est déplacé devant l’utilisateur) et la projection de rayons (le smartphone est utilisé comme un pointeur laser). Nous les avons également comparés dans une étude utilisateur.Deuxièmement, nous avons étendu l'espace physique dans des environnement en RAS en fournissant des widgets graphiques 2D dans l'air en utilisant la projection sur un panneau de projection monté sur un drone. Les utilisateurs peuvent contrôler la position du drone et interagir dynamiquement avec les informations projetées à l'aide d'une manette. Nous présentons trois façons possibles d'intégrer des widgets à l'aide d'un drone en RSA : afficher des annotations en l’air, fournir des outils interactifs, supporter différents points de vue. Nous décrivons également les détails de mise en œuvre de notre approche.Ces explorations visent à étendre l'espace d'interaction dans les applications immersives de réalité augmentée.Unlike desktop computing, Augmented reality (AR) blurs the boundaries between the physical and digital world by superimposing virtual information to the real environment. It is for example possible to create an immersive AR experience either by wearing a head-mounted display or using a projector. This thesis explores interaction challenges associated with these two types of augmented reality displays.Head-mounted AR displays (AR-HMDs) are constantly improving in terms of display (i.e., the field of view), tracking, interaction techniques, and portability. Currently available input techniques (such as hand-tacking, head/eye-gaze, and voice) in AR glasses are relatively easy to use for some tasks (e.g., grasping and moving an object). However, they lack precision and are not suitable for prolonged usage. Therefore, tasks that require accuracy become difficult to perform. In this research, we consider one such task — text selection that needs character level precision.On the other hand, projection-based AR, usually called as spatial augmented reality (SAR), augments physical objects directly with digital content using projectors. In SAR, digital augmentation is generally pre-defined, and the user often acts as a passive viewer. To bring interactivity in SAR, users require contextual graphical widgets (pop-up windows, menus, labels, interactive tools, etc.). Unfortunately, embedding those widgets within the SAR scene is challenging.In this dissertation, we explored new interaction techniques to address those challenges mentioned above. Our two main contributions are —First, we investigated the use of a smartphone as an interactive controller for selecting text in AR displays. We developed four eyes-free, one-handed text selection techniques for AR-HMDs using a smartphone: continuous touch (where smartphone touchscreen acted as a trackpad pad), discrete touch (where smartphone touchscreen was used to move the cursor character by character, word by word, and line by line), spatial movement (smartphone was used as an air-mouse), and raycasting (smartphone was used as a laser pointer). We also compared them in a user study.Second, we extended the physical space of SAR by providing 2D graphical widgets in mid-air using projection on a drone-mounted panel. Users are able to control the drone position and interact with the projected information dynamically with a handheld controller. We present three possible ways to embed widgets using a drone in SAR: displaying annotations in mid-air, providing interactive tools, supporting different viewpoints. We also describe the implementation details of our approach.These explorations aim at extending the interaction space in immersive AR applications

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    ETAO Keyboard: Text Input Technique on Smartwatches

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    AbstractIn the present day context of wearable computing, smartwatches augment our mobile experience even further by providing in- formation at our wrists. What they fail to do is to provide a comprehensive text entry solution for interacting with the various app notifications they display. In this paper we present ETAO keyboard, a full-fledged keyboard for smartwatches, where a user can input the most frequent English alphabets with a single tap. Other keys which include numbers and symbols are entered by a double tap. We conducted a user study that involved sitting and walking scenarios for our experiments and after a very short training session, we achieved an average words per minute (WPM) of 12.46 and 9.36 respectively. We expect that our proposed keyboard will be a viable option for text entry on smartwatches

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts

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    We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more sophisticated methods

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