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    Code-switching e footing para a construção do humor : estudo de caso da sitcom "Friends"

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    Esta dissertação trata de code-switching e footing na sitcom estadunidense Friends. Tanto a troca linguística como o posicionamento identitário são elementos de análise da Sociolinguística Interacional (GOFFMAN, 1981; HUDSON, 1996; DURANTI, 1997), que é a teoria basilar desta investigação. Não somente aspectos teóricos desse arcabouço são utilizados como também estudos sobre humor (RASKIN, 1979; WRIGHT, 1875), sitcom (FURQUIM, 1999; SAVORELLI, 2010; VANDAELE, 1996), multimodalidade (GOODWIN, 2010; KRESS; LEEUWEN, 1996; VIEIRA; SILVESTRE, 2015), estereótipos (LAKOFF, 1987; SCHIAPPA; GREGG; HEWES, 2005), performance (TURNER, 1987), generalização social (BLUM, 2004), dentre outros. A fim de responder ao problema desta pesquisa, que reside em entender se o code-switching e o footing são mecanismos de geração do humor na sitcom Friends, optamos pelo estudo de caso dessa comédia seriada e pela investigação dos atos comunicativos em que se fazem presentes a alternância de código linguístico e o reposicionamento identitário. O objetivo geral da pesquisa é examinar a relação entre a geração de humor e as situações em que há a presença de code-switching entre Inglês Americano e do Inglês Britânico e de posicionamento entre variedades do Inglês Americano, além de considerar o posicionamento multimodal das interações comunicativas em episódios da sitcom Friends. Os objetivos específicos são (a) identificar os construtos identitários culturais na sitcom Friends, (b) identificar as situações de code-switching na geração de humor, (c) analisar situações de code-switching e aspectos multimodais na interação comunicativa e (d) analisar os efeitos do humor, com ênfase em fatores culturais intervenientes. Com a finalidade de cumprir com esses objetivos, alicerçamos nossa pesquisa, também, nos estudos de framing (GOFFMAN, 1974), que foram identificados nas cenas em que há code-switching e footing, que foram transcritas a partir da simbologia da Análise da Conversa (SACKS; SCHEGLOFF; JEFFERSON, 1974). Os resultados demonstram que, nos episódios da série Friends que foram analisados, o code-switching e o footing são mecanismos potenciais estratégicos de geração de humor que se formam em situações plurais com diversas funções de comicidade, tais como: sátira cultural, caricaturização estereotipada, representação da realidade, dentre outras.This dissertation is about code-switching and footing in the north-american sitcom Friends. Both the switch of language and the identity positioning are objects of analysis for the Interactional Sociolinguistics area (GOFFMAN, 1981; HUDSON, 1996; DURANTI, 1997), which is the main theory of this investigation. Not only theoretical aspects of this background are used but also studies about humour (RASKIN, 1979; WRIGHT, 1875), sitcom (FURQUIM, 1999; SAVORELLI, 2010; VANDAELE, 1996), multimodalidality (GOODWIN, 2010; KRESS; LEEUWEN, 1996; VIEIRA; SILVESTRE, 2015), estereotypes (LAKOFF, 1987; SCHIAPPA; GREGG; HEWES, 2005), performance (TURNER, 1987), social generalization (BLUM, 2004), among others. In order to solve the problem of this research, which resides in understanding whether both code-switching and footing are strategies of humour in the sitcom Friends, we opted for the case study of this situational comedy and for the investigation of the communicative acts in which the switch of linguistic codes and identity repositiong are found. The general objective of this research is to examine the connection between humour creation and the situations in which there is evidence of code-switching between American English and British English, positioning between American English varieties and the multimodal positioning of communicative interactions in episodes of the sitcom Friends. The specific objectives are (a) to identify the constructs of cultural identity in the sitcom Friends, (b) to identify the situations of code-switching in the humour generation, (c) to analyse the situations of code-switching and the multimodal aspects of the communicative act and (d) to analyse the effects of humour, highlighting the intervenient cultural aspects related to such effects. In order to fulfill these objectives, we, also, based our research on the studies of framing (GOFFMAN, 1974), which are identified in the scenes of code-switching and footing, being transcribed according to the Conversation Analysis symbolic conventions (SACKS; SCHEGLOFF; JEFFERSON, 1974). The results show that, in the episodes of the series Friends analysed, both code-switching and footing are potential strategic mecanisms to create humour formed in several situations through different comical functions, such as: cultural satire, stereotyped caricature, reality representation, among others

    Fun design e a cultura do gótico: uma leitura obtusa de artefatos culturais pelo viés da cognição

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    Esta tese trata da relação teórica entre as áreas do design, semiologia, leitura e cultura do gótico. No que toca ao design, discutem-se a materialização de construtos identitários e a performance de usabilidade por conta de uma relação emocional e cognitiva (BAUDRILLARD, 2015; BONSIEPE, 2015; FLUSSER, 2007; LIPOVETSKY, 2009; MILLER, 2013; NORMAN, 2008); à semiologia, discutem-se os processos de atribuição de sentido nos atos de leitura simbólica, da qualidade do óbvio, e, também, de leitura obtusa, que corroboram a individualização da interpretação polissêmica de narrativas fílmicas (BARTHES, 1990; CERTEAU, 2014; DELEUZE, 2015; FREUD, 2015; LACAN, 2014); à cultura do gótico, na qual se categorizam os quatorze filmes analisados, tratam-se as qualidades do profano, da sensualidade e da sobrenaturalidade a partir das criaturas fantásticas de terror, que são em alguma medida caricatas e bárbaras (BADDELEY, 2005; BAKHTIN, 1993; CARROLL, 1999; KAYSER, 1964; METZ, 2014; PROHÁSZKOVÁ, 2012). A fim de solucionar o problema desta pesquisa, que reside no questionamento sobre a forma como a significação do fun é atribuída à cultura material gótica a partir da leitura obtusa do design, tem-se por objetivo geral investigar como ocorre esse processo de atribuição de sentido de comicidade aos artefatos culturais da cultura do gótico por meio de leitura imagética pela estética material das criaturas fílmicas. Para essa averiguação, os objetivos específicos, que são conceptualizar a área do design e da cultura material no que tange à relação entre a performance do usuário e o objeto; tratar da teoria da semiologia como um método de leitura obtusa de artefatos culturais góticos; caracterizar a cultura do gótico e sua relação com a arte; discutir por meio da semiologia o processo de significação do fun em artefatos culturais góticos de 14 criaturas fílmicas; aproximar a teoria do fun design às considerações finais desta pesquisa, contemplam o arcabouço de teoria e método desta tese. Entendendo que a cultura do gótico motivou diversas produções fílmicas, sobretudo entre os anos de 1970 e 1990, o corpus desta pesquisa é, portanto, composto por quatorze personagens desse gênero: "Ash" Ashley J. Williams, do filme Uma Noite Alucinante: A Morte do Demônio (1981); Beetlejuice, do filme Os Fantasmas se Divertem (1988); "Chucky" Charles Lee Ray, do filme Brinquedo Assassino (1988); Eric Draven, do filme O Corvo (1994); "Freddy" Frederick Charles Krueger, do filme A Hora do Pesadelo (1984); Jason Voorhees, do filme Sexta-Feira 13 (1980); John Daniel Edward "Jack" Torrance, do filme O Iluminado (1980); Michael Audrey Myers, do filme Halloween: A Noite do Terror (1978); Pazuzu, do filme O Exorcista (1973); Pennywise, do filme It: Uma Obra-Prima do Medo (1990); Pinhead, do filme Hellraiser: Renascido do Inferno (1987); Slimer, do filme Os Caça-Fantasmas (1984); Thing T. Thing, do filme A Família Addams (1991), e Zombie, do filme Despertar dos Mortos (1978), que são discutidos em sua materialidade pela teoria do fun design (BLYTHE et al., 2004; BAKHTIN, 1993; GRUNER, 1997; VANDAELE, 1996). Conclui-se que o valor de fun pode ser gerado por incongruência ou superioridade, que são mecanismos potenciais do riso identificados nesses personagens malignos, por meio da leitura de obtusão. [resumo fornecido pelo autor]This thesis is about the theoretical relation among the areas of design, semiology, reading and the gothic culture. In which concerns the design area, it is discussed the materialization of identity constructs and the usability performances in terms of emotion and cognition (BAUDRILLARD, 2015; BONSIEPE, 2015; FLUSSER, 2007; LIPOVETSKY, 2009; MILLER, 2013; NORMAN, 2008); semiology, it is said to have processes of meaning construction in the symbolic reading acts, concerning the quality of the obviousness, and obtuse reading, too, that lead to an individualized polysemic interpretation of filmic narratives (BARTHES, 1990; CERTEAU, 2014; DELEUZE, 2015; FREUD, 2015; LACAN, 2014); the gothic culture, in which are categorized the fourteen films here discussed, it is written about the profane, sensuality and supernaturality qualities based on fantastic creatures of the horror movement, which are caricatures and barbarian stereotypes (BADDELEY, 2005; BAKHTIN, 1993; CARROLL, 1999; KAYSER, 1964; METZ, 2014; PROHÁSZKOVÁ, 2012). In order to solve the problem of this research, which resides in the question about the way the signification of fun is attributed to the materialized gothic culture through the obtuse reading of design, the general objective is to investigate how it occurs these imagetic and aesthetics reading processes of the humorous quality in the cultural artifacts of the gothic culture and its filmic creatures. For that, the specific objectives, which are to conceptualize the area of design and material culture in relation to the performance of the user and the daily objects; present the theory of semiology as a method of obtuse reading gothic material culture; characterize the gothic culture and its relation to art; discuss the process of signification of fun in fourteen filmic creatures that are part of the gothic repertoire; bring up the theory of fun design to the final discussion of this research, contemplate both the theoretical background and method of analysis of this thesis. Understanding that the gothic culture motivated many filmic productions, especially between the years of 1970 and 1990, the corpus of this research is composed by characters of this genre: "Ash" Ashley J. Williams, from The Evil Dead (1981); Beetlejuice, from Beetlejuice (1988); "Chucky" Charles Lee Ray, from Child's Play (1988); Eric Draven, from The Crow (1994); "Freddy" Frederick Charles Krueger, from A Nightmare on Elm Street (1984); Jason Voorhees, from Friday the 13th (1980); John Daniel Edward "Jack" Torrance, from The Shining (1980); Michael Audrey Myers, from Halloween (1978); Pazuzu, from The Exorcist (1973); Pennywise, from It (1990); Pinhead, from Hellraiser (1987); Slimer, from Ghostbusters (1984); Thing T. Thing, from The Addams Family (1991) and Zombie, from Dawn of the Dead (1978), which are discussed in their materiality, based on the theory of fun design (BLYTHE et al., 2004; BAKHTIN, 1993; GRUNER, 1997; VANDAELE, 1996). It is concluded that the concept of fun can be generated by incongruence and superiority, which are potential mechanisms of laughter identified in these maleficent characters, through obtusion reading, as we can see in the chapter of humor meaning presentation of the horror materialization. [resumo fornecido pelo autor]Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPE

    A inserção das tecnologias nas metodologias de ensino

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    Com base em uma pesquisa exploratória e uma pesquisa bibliográfica o presente artigo foi cientificamente desenvolvido para reproduzir argumentos técnicos e seguros sobre a tecnologia e a educação, na busca de avaliar quais implicações os processos digitais e a internet causam na educação para as novas gerações, identificando os fatores tecnológicos que geram transformações sociais e que se não forem percebidos pelos educadores poderão causar divergências nas metodologias de ensino propostas pelos docentes e nos métodos que os discentes esperam encontrar seja em sala de aula ou no material de ensino a distância

    GRAU DE INSTRUÇÃO E O MERCADO DE TRABALHO

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    O presente estudo trata de questões pertinentes à empregabilidade envolvendo o grau de instrução dos candidatos e o mercado de trabalho. Averigua, também, o nível de escolaridade que as empresas requerem para cada cargo determinado, questionando se as pessoas que compõem o quadro de funcionários realmente têm o conhecimento ideal ou se estão ocupando uma posição hierárquica na organização em função de ter algum apadrinhamento envolvido na sua contratação. Afinal, o que se busca investigar é a importância da educação superior como processo que acarreta em um diferencial competitivo para os candidatos que procuram, nos estudos acadêmicos, adquirir as aptidões exigidas pelas organizações e que podem deixá-los em uma posição de destaque frente aos demais indivíduos. Através de uma pesquisa exploratória, descritiva e bibliográfica, a temática desta investigação é analisada e discutida cientificamente conforme as teorias propostas por Silva (2016), França (1994), Oliveira (2004), Volpi (1996), dentre outros, que possibilitam ao leitor ter uma visão clara sobre a problemática central e assim, em sua conclusão, ser capaz de diferenciar um candidato tecnicamente apto para assumir uma vaga de emprego comparando com outro participante do processo seletivo que não atende a todas as condições requeridas e que é escolhido para o cargo a partir de um relacionamento com funcionários dessa entidade contratante

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts

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    We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more sophisticated methods

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