113 research outputs found
Norge som propagandaslagmark: Britisk og tysk påvirkningsarbeid under første verdenskrig
Artikkelen ser på propaganda og påvirkningsarbeid under første verdenskrig, særlig rettet mot nøytrale land og med et spesielt fokus på Norge. Ny teknologi, nye statlige institusjoner og effektiv kontroll med og formidling av informasjon ble essensielt, ettersom den totale krig krevde en total mobilisering av hele samfunnet, som nødvendiggjorde et sentralisert og systematisk statlig påvirkningsarbeid. Og under en global krig måtte dette arbeidet også utvides til motstanderbefolkningen og nøytrale land. Artikkelen tar for seg utviklingen av statlige påvirkningsorganisasjoner rettet mot egen og andres befolkning, og hvordan disse arbeidet for et tett og integrert samarbeid mellom statlige enheter, mediainstitusjoner og intellektuelle kretser. Gjennom analysen belyses Norges sentrale geopolitiske posisjon i en europeisk konflikt, og hvordan landet derfor ble en viktig arena for påvirkningsarbeidet til både de allierte og sentralmaktene, samt hvordan dette bidro til å forme nordmenns forståelse av hva krigen handlet om.publishedVersio
A New Performance : Exploring the possibilities and difficulties related to the inclusion of the voice in violin playing
This thesis seeks to explore the many possibilities that lie within the incorporation of the voice alongside playing the violin. This territory is still very unknown, and the author believes that many new artistic possibilities and tools are yet to be discovered.The attempts made seek to understand the difficulties and limitations of the incorporation of the voice, while discovering its bountiful treasures."Terje Vigen" by Ivar BøksleArrangement by Olav Eirik LølandViolin and vocal - Olav Eirik LølandKonserten börjar efter två minuter.</p
Bruken av geografi i historiefremstillinger i lærebøker
Denne masteroppgaven i samfunnsfag undersøker hvordan lærebøker på ungdomstrinnet bruker geografi i sine historiefremstillinger. Målet er å sette et søkelys på sammenhengene i samfunnsfaget, fordi samfunnsfaget i grunnskolen er bredt og samler opp flere ulike fagområder. Det blir også forsøkt å peke på hvordan bruken av geografi i historiefremstillingene kan bidra til å styrke sammenhengene i samfunnsfaget. Problemstillingen for oppgaven er:
Hvordan blir geografi brukt i historiefremstillingene i lærebøker på ungdomstrinnet?
Datamaterialet i denne oppgaven er samlet fra tre lærebøker på ungdomstrinnet, en for hvert klassetrinn. Det er tatt utgangspunkt i Relevans serien fra Gyldendal. Bakgrunnen for å undersøke dette som en tekstanalyse av lærebøker baserer seg på tidligere forskning som peker på at lærebøker ofte brukes i planleggingen og gjennomføringen av undervisning.
Det kommer frem noen tydelige tendenser til hvordan geografi spiller inn i historiefremstillingen, gjennom grenser, ressurser og kontroll over områder. Forfatterne av lærebøkene trekker frem disse tre kategoriene i flere av historiefremstillingene de skriver, i løpet av de utvalgte lærebøkene. Kontroll over områder blir i stor grad brukt som et forklaringsmoment i deler av historien, slik som imperialisme og kolonialisme, men også i noen konfliktsituasjoner. Ressurser blir i størst grad trukket frem på bakgrunn av ulike behov, enten det er behov for å overleve, slik som i tidligere samfunn, eller behov for å drive samfunnsutviklingen fremover, som den industrielle revolusjon. Grenser peker i størst grad på konflikter, men trekker også frem hvordan grenser har endret seg, og derfor endret kartet. Det siste funnet som løftes frem er samfunn og utvikling. Samfunnsutvikling er vanskelig å peke på som en konkret historisk hendelse, men peker på hvordan landskapet og samfunnet blir og har blitt påvirket av naturens krefter og menneskelige aktiviteter. For å peke på hvordan dette kan styrke sammenhengene i samfunnsfaget i grunnskolen blir skillet mellom disiplinfaget og skolefaget trukket frem. Her blir det pekt på at skolefaget ikke er en enkel utgave av disiplinfaget, også fordi lærerens jobb ikke kan kalles enkel. Lærerens ansvar for å fylle undervisningen er stort, som også kommer av de nye kompetansemålene i Kunnskapsløftet 2020. Dybdelæring har på sin blitt viktigere i skolen, og peker på at elevene skal kunne se sammenhenger i og på tvers av fagområder
Hvilke digitale verktøy brukes i samfunnsfag og hvordan blir det iverksatt i klasserom - Observasjon av digitale verktøy som ble brukt i forskjellige klasserom og lærers rolle i en digital skole
Denne forskningsoppgaven har prøvd å belyse viktige momenter i LK20 og kravene som stilles overfor læreres profesjonsfaglige kompetanse i lys av hvordan de har iverksatt digitale verktøy i sine undervisningstimer. Oppgaven viser også til Technological Pedagogical Content Knowledge for å vise hvordan lærere i samfunnsfag møter på digitale verktøy; Hva som kreves av en samfunnsfaglærer for at elever skal kunne få muligheter til å utvikle sine ferdigheter. Dette har blitt gjort via hovedsakelig observasjoner, og ett intervju av en rektor ved samme skole
Algoritme-bevissthet i samfunnsfaget
Samfunnsfaget har i fagfornyelsen et helt spesielt ansvar for å utvikle elevens digitale medborgerskap, men fenomenet algoritme-bevissthet er likevel ikke synlig i samme læreplanverk. Hver eneste dag er både barn og voksne eksponert for algoritmer. På tross av dette er det i det norske skoleverket lite bevissthet rundt at algoritmer er med på å styre fremtidige handlinger og valg vi tar i livet da verken algoritmer eller algoritme-bevissthet er nevnt i læreplanen for samfunnsfag i 1-7. trinn. Manglende bevissthet rundt algoritmers omfattende påvirkning, som igjen er en del av det viktige arbeidet med digitale medborgere, kan være både hindrende og skadelige for en videre utvikling av demokratiet og det samfunnet vi lever i.
Formålet med denne masteren er å analysere hvilken plass fenomenet algoritme-bevissthet får i læreplanen for samfunnsfag (SAF01-04) på grunnskolen og hva det har å si for det digitale medborgerskap. For å gjennomføre dette vil metoden kritisk diskursanalyse benyttes, og da i lys av Norman Fairclough og Michel Foucault sine teorier. Begge disse teoretikerne er opptatt av hvordan språket kan speile og skjule samfunnets maktstrukturer, og ikke minst innebære sosiale problemer, utfordringer og effekter. Og i dette tilfellet dreiet det seg altså om den sosiale utfordringen og det viktige temaet; algoritme-bevissthet sin plass i samfunnsfaget i LK20.
Det er gjennomført en stegvis kritisk diskursanalyse av plassen algoritme-bevissthet har gjennom et utvalg av dokumenter tilknyttet utformingen av læreplanen til samfunnsfaget på grunnskolen. De utvalgte styringsdokumentene er NOU 2015:8 Fremtidens skole, SAF01-04 og noen av høringssvarene fra 2019 til den foreslåtte læreplanen i samfunnsfag.
Gjennom den kritiske diskursanalysen kom det frem at plassen til algoritme-bevissthet i læreplanen for samfunnsfag er svært lite synlig. Denne mangelen på synlighet kan være resultatet av ulike maktstrukturer og demokratiske utfordringer - spesielt for det digitale medborgerskapet som samfunnsfaget har ansvaret for. Det er imidlertid flere steder en implisitt forståelse for at algoritme-bevissthet er gitt en viss plass, noe som er med på å påvirke oppfattelsen og totalvurderingen av regjeringens og utdanningsmyndighetenes verdisyn på algoritmer. I tillegg kom det fram i høringssvarene for den foreslåtte læreplanen i samfunnsfag et eksplisitt ønske om et tydeligere søkelys på begrepet algoritmer. Konklusjonen etter denne studien er at; hvis lærerne og skoleverket kun skal forholde seg til læreplanen SAF01-04 i LK20 for å utvikle en digital medborger, så vil det være svært lite sannsynlig at det i årene som kommer vil foregå en eksplisitt opplæring og undervisning i algoritme-bevissthet i samfunnsfaget i grunnskolen for 1-7.trinn i Norge
Kontrafaktisk historie i og utenfor klasserommet? En kvalitativ masterstudie om hvordan kontrafaktisk historie kan brukes i klasserommet og hvordan det påvirker lærere og elever
Denne masteroppgaven utforsker hvordan kontrafaktisk historie kan anvendes i undervisningen og hvilken påvirkning denne metoden har på både elever og lærere. Studien er gjennomført som en kvalitativ intervju-undersøkelse ved en skole på Sørlandet, hvor to undervisningsopplegg ble utformet og testet på henholdsvis 6. og 9. trinn. Oppleggene var designet for å fremme historiebevissthet, kritisk tenkning, og engasjement blant elevene gjennom bruk av kontrafaktisk tenkning og simuleringer.
For 6. trinn ble det laget et undervisningsopplegg hvor elevene forsket på egen familiehistorie og laget alternative tidslinjer basert på "hva hvis"-spørsmål, for eksempel hva som kunne skjedd hvis bestemoren ikke hadde møtt bestefaren. På 9. trinn gjennomførte elevene et strategisk brett- og rollespill som simulerte forløpet til første verdenskrig. Her skulle elevene forhandle, lage allianser og oppleve krigen fra ulike perspektiver.
Datainnsamlingen bestod av kvalitative intervjuer med både elever og lærere etter gjennomføringen av undervisningsoppleggene. Analysen viser at bruken av kontrafaktisk historie bidro til økt historisk empati, historiebevissthet, konsekvenstenkning, engasjement og motivasjon blant elevene. Lærerne rapporterte også om positive erfaringer, men påpekte utfordringer knyttet til tidsbruk og ressurskrevende planlegging. Studien viser at kontrafaktisk historie kan være et verdifullt verktøy i undervisningen, som hjelper elever med å forstå historiske sammenhenger og utvikle kritisk tenkning.
Oppgaven konkluderer med at kontrafaktisk historie har potensial til å berike samfunnsfagundervisningen ved å gjøre læringen mer aktiv og deltagende for elevene. For lærerne ble kontrafaktisk historie en ny undervisningsmetode som fremmet læring og engasjement hos elevene. Samtidig understreker den viktigheten av nøye planlegging og refleksjon for å sikre at metodene blir innlemmet på en måte som fremmer læringsutbytte
Dataspill i samfunnsfag
Temaet for denne oppgaven er bruken av dataspill til historieundervisning på ungdomsskolen. Problemstillingen lyder som følger: «Hvordan kan dataspill brukes som didaktisk metode i samfunnsfag innenfor historieundervisning?». Problemstillingen blir etterfulgt av et forskningsspørsmål som lyder slik: «Hva er fordelene og ulempene med å bruke dataspill som undervisningsmetode?». Problemstillingen tar for seg den praktiske implementeringen av spillpedagogikk i klasserommet, mens forskningsspørsmålet går nærmere inn på lærernes refleksjoner og tanker rundt bruken av spillpedagogikk. Dataspillene som blir presentert i denne oppgaven er Valiant Hearts, Minecraft Education Edition, og diverse spill i Assassin’s Creed-serien som Assassin’s Creed 3, Assassin’s Creed Unity, og Assassin’s Creed Syndicate.
Oppgaven ønsker å se nærmere på hvordan dataspill kan bli brukt som undervisningsmetode for historiedelen av samfunnsfag, og hvilke fordeler og ulemper metoden kan tilby. Forskningens empiri baserer seg på et kvalitativt studie med fenomenologiske intervju, der tre ungdomsskolelærere har blitt intervjuet om deres bruk av spillpedagogikk, samt erfaringene og refleksjonene de har fått av spillpedagogikk. Analysen og drøftingen i oppgaven er da basert på empirien sett i lys av oppgavens teorigrunnlag. De sentrale teoretikerne i denne oppgaven er James Paul Gee, Jeremiah McCall, og Adam Chapman, som alle skriver om dataspill sitt potensial som undervisende verktøy. Det nye kunnskapsløftet for 2020, samt PfDK vil også være sentrale temaer i denne oppgaven.
Denne oppgaven har ikke mål å gi generaliserbare funn som alle lærere kan følge. Derimot kommer det frem lignende slutninger fra flere av lærerne om mange temaer. Minecraft og Assassin’s Creed ble brukt primært som visuell læring, mens Valiant Hearts bli brukt for å utdype første verdenskrig, samt å skape empati til menneskene på begge sidene av konflikten. Fordelene med spillpedagogikk som lærerne trekker frem er at elevene blir delaktige og engasjerte når dataspill blir tatt i bruk. Spill sin mulighet å virkeliggjøre historie er også noe alle lærerne trekker frem til en viss grad. Ulempene med spillpedagogikk som lærerne har opplevd er at elevene kan risikere å glemme læringsmålene av spillingen, og spiller for underholdningens skyld. Praktiske problemer som passord, PC-ytelse, internett, og skolens tilgang på spill og konsoller kommer også frem som sentrale utfordringer og hinder med spillpedagogikk
Dataspill i samfunnsfag
Temaet for denne oppgaven er bruken av dataspill til historieundervisning på ungdomsskolen. Problemstillingen lyder som følger: «Hvordan kan dataspill brukes som didaktisk metode i samfunnsfag innenfor historieundervisning?». Problemstillingen blir etterfulgt av et forskningsspørsmål som lyder slik: «Hva er fordelene og ulempene med å bruke dataspill som undervisningsmetode?». Problemstillingen tar for seg den praktiske implementeringen av spillpedagogikk i klasserommet, mens forskningsspørsmålet går nærmere inn på lærernes refleksjoner og tanker rundt bruken av spillpedagogikk. Dataspillene som blir presentert i denne oppgaven er Valiant Hearts, Minecraft Education Edition, og diverse spill i Assassin’s Creed-serien som Assassin’s Creed 3, Assassin’s Creed Unity, og Assassin’s Creed Syndicate.
Oppgaven ønsker å se nærmere på hvordan dataspill kan bli brukt som undervisningsmetode for historiedelen av samfunnsfag, og hvilke fordeler og ulemper metoden kan tilby. Forskningens empiri baserer seg på et kvalitativt studie med fenomenologiske intervju, der tre ungdomsskolelærere har blitt intervjuet om deres bruk av spillpedagogikk, samt erfaringene og refleksjonene de har fått av spillpedagogikk. Analysen og drøftingen i oppgaven er da basert på empirien sett i lys av oppgavens teorigrunnlag. De sentrale teoretikerne i denne oppgaven er James Paul Gee, Jeremiah McCall, og Adam Chapman, som alle skriver om dataspill sitt potensial som undervisende verktøy. Det nye kunnskapsløftet for 2020, samt PfDK vil også være sentrale temaer i denne oppgaven.
Denne oppgaven har ikke mål å gi generaliserbare funn som alle lærere kan følge. Derimot kommer det frem lignende slutninger fra flere av lærerne om mange temaer. Minecraft og Assassin’s Creed ble brukt primært som visuell læring, mens Valiant Hearts bli brukt for å utdype første verdenskrig, samt å skape empati til menneskene på begge sidene av konflikten. Fordelene med spillpedagogikk som lærerne trekker frem er at elevene blir delaktige og engasjerte når dataspill blir tatt i bruk. Spill sin mulighet å virkeliggjøre historie er også noe alle lærerne trekker frem til en viss grad. Ulempene med spillpedagogikk som lærerne har opplevd er at elevene kan risikere å glemme læringsmålene av spillingen, og spiller for underholdningens skyld. Praktiske problemer som passord, PC-ytelse, internett, og skolens tilgang på spill og konsoller kommer også frem som sentrale utfordringer og hinder med spillpedagogikk
Seismic stratigraphy of the Eirik Drift, southern Greenland margin: tracking North Atlantic bottom water flow since the Eocene
Eirik Drift is a detached giant elongated drift which extends a total length of 360 km, located off the southern margin of Greenland, approximately 100 km south of Cape Farewell, Greenland in the North Atlantic Ocean. Eirik Drift is controlled by the influence of deep contour currents resulting from the movement of the deep Western Boundary Undercurrent (WBUC). The WBUC is a dominant constituent of North Atlantic Deep Water (NADW), the lower limb of the global thermohaline circulation (THC) system, which transports sediments, nutrients, and temperature regimes across the Atlantic Ocean. Understanding the origins, distribution, and development of Eirik Drift is critical to reliably placing proxy data into a larger context of sedimentation, ocean circulation, global climate and using these histories as analogs of recent changes in global climate. This study examined the seismic stratigraphy of Eirik Drift using multi-channel seismic (MCS) profiles collected in the summer of 2002 during cruise KN166-14 of the R/V Knorr and tied it to the lithology, sedimentation rates, and downhole data of four Ocean Drilling sites: Ocean Drilling Program (ODP) Leg 105 Site 646, and International Ocean Discovery Program (IODP) Expedition Sites U1305, U1306 and U1307. This analysis concludes that drift building began at 7.5 Ma and continues to the present. The drift’s morphology shows significant sedimentation and drift building occurred throughout the Pliocene, then slowed during the Pleistocene, as shown through mapped patterns of sediment accumulation in time and space. Over this time, the WBUC has migrated with varying intensity (i.e., modifications in velocity and/or and buoyancy relating to climate regimes), modifying the shape and distribution of the drift, due to measured changes in sediment supply, ocean circulation, and atmospheric conditions. This finding is consistent with other measurements and models of the history of WBUC and North Atlantic Ocean circulation and atmospheric conditions.M.S.Includes bibliographical reference
Tracking deep-water flow on Eirik drift over the past 160 kyr: linking deep-water changes to freshwater fluxes
This dissertation uses surface and deep ocean proxies to understand changes in North Atlantic deep-water production associated with periods of increased freshwater input throughout the Late Pleistocene and Holocene. Coring sites on Eirik Drift have long-term sedimentation rates exceeding 15 cm/kyr., allowing for paleoceanographic reconstructions on Milankovitch and millennial time scales.
The transition from glacial North Atlantic Intermediate Water (gNAIW) of marine isotope chron (MIC) 2 to North Atlantic Deep Water (NADW) during the Holocene is examined in Chapter 1. Early Holocene (9000-10,500 ka), sedimentation rates in core 21GGC (3471 m) are >100 cm/kyr., indicating gNAIW winnowed upstream glacial sediments, depositing at 21GGC. Enhanced sediment deposition persisted until ~9ka when long-term rates leveled off at 40 cm/kyr., indicating NADW density had stabilized. From 8.6 to 8.2 ka, catastrophic drainage of glacial Lake Agassiz poured freshwater into the North Atlantic disrupting deep-ocean circulation.
Chapter 2 focuses on the past 160 kyr at Site 1306 (2272 m) on the Eirik Drift where highest sedimentation rates occurred during MIC 2- 5d. Mean sortable silt (SS) and ?18O of N. pachyderma (s) are inversely related during this interval, indicating that changes in surface conditions above the Eirik Drift are propagated into the deep ocean. During the past 40 kyr., SS decreases are concomitant with instances of surface ocean freshening. These intervals correlate with Heinrich Events, suggesting that massive ice flows released
from the continents altered deep ocean circulation.
The final chapter examines deep-ocean response during Terminations 1 and 2. Higher insolation forcing across Termination 2 is postulated to promote rapid melting of continental glaciers, leaving little opportunity for continental storage of freshwater. Conversely, lower insolation across Termination 1 allowed continental ice to linger, allowing for the routing and rapid release of freshwater creating abrupt climate reversals (H1, YD and 8.2 kyr Event). Deep-ocean circulation during MIC 5e loses buoyancy in a fashion similar to the Holocene; however, maximum flow velocities are curtailed for ~7 kyr after the onset of interglacial conditions. This lag is best explained by the melting of Greenland into areas of NCW convection due to increased insolation forcing.Ph.D.Includes bibliographical references.by Samuel Straker Henderso
- …
