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Fictional hyper-cities. Visioni e rappresentazioni di ipercittà immaginarie nei videogiochi
Le game cities oggi costituiscono un vero e proprio immaginario di città: dal genere fantasy fino a quello distopico, i videogiochi e le loro storie vanno in scena all’interno di illusioni urbane ‘credibili’, organismi virtuali complessi e metamorfici che nascono dalle intuizioni e dalle visioni dei concept artist per poi essere digitalmente ‘costruiti’ dai game urbanist, contemperando storytelling ed esigenze tecniche, worldbuilding e level design, credibilità e giocabilità. Le ipercittà digitali vengono immaginate e modellate ricorrendo a licenze artistiche e sovvertendo regole a favore di un’estetica che rispecchi il mood ed il setting della storia. Nella costruzione di queste città-macchina spesso si ignorano i rapporti di scala, creando labirintiche e vertiginose – talvolta impossibili – configurazioni al fine di creare e comunicare una determinata atmosfera. Ciò che conta è che la rappresentazione della città sia credibile e coerente con la cornice narrativa ed il worldbuilding, caratteristiche essenziali per rendere realmente immersiva l’esperienza di gioco negli spazi urbani fittizi. Tali città, anche quando rimandano a luoghi reali - reinterpretandone gli archetipi - non sono pensate per essere abitate: eppure, la loro coerenza interna fa sì che esse appaiano ‘possibili’ all’osservatore/giocatore. Non a caso la storia dell’iconografia urbana dei videogiochi è fittamente interconnessa con quella della rappresentazione delle città immaginarie nel cinema: in entrambi i casi ci troviamo di fronte a ‘proiezioni’ di città, che comunicano e raccontano la propria storia. Analogamente alle città reali, esse riflettono la cultura e le strutture sociali della civiltà che le ha fondate; si fanno sfondo, teatro, simbolo o addirittura si impongono come protagoniste assolute all’interno della narrazione. All’interno del repertorio iconografico di ipercittà fondate sulla relazione uomo-macchina, è possibile distinguere due tipologie ricorrenti: le ipercittà fantastiche e le ipercittà distopiche. Le prime appartengono a mondi immaginari o universi alternativi che rispondono a leggi fisiche, logiche ed esigenze diverse da quelle del mondo reale: si tratta di città come la Midgar di Final Fantasy VII (1997), e annessi remake/spin-off, oppure la Insomnia dell’universo di Final Fantasy XV (2016); le seconde incarnano, invece, visioni di un futuro possibile, prefigurazione e anticipazione di scenari, paure e angosce che affondano le loro radici nel presente: è il caso della città di Rapture della serie di Bioshock o della Citadel della trilogia di Mass Effect.
Il contributo cerca dunque di tracciare il profilo delle ipercittà immaginarie messe in scena nelle produzioni videoludiche, presentando alcuni casi emblematici che – insieme a quelli provenienti dall’industria cinematografica – incarnano e, al contempo, alimentano, ‘modellano’ e contaminano l’immaginario collettivo contemporaneo della città-macchina, in una dialettica tra realtà e immaginazione
Disegno per gestire i processi modificativi
In linea con lo spirito del tempo, che induce a un ripensamento globale dei
modelli di acquisizione e comunicazione della conoscenza, l’ideazione e la
realizzazione delle interfacce attraverso cui la conoscenza viene veicolata
assume oggi un ruolo centrale e apre a un nuovo dibattito scientificoculturale
nell’area del rilievo e della rappresentazione dell’architettura e
dell’ambiente: l’importanza dell’interfaccia grafica chiamata a favorire in
modo semplice e appropriato lo scambio di informazioni fra coloro che le
raccolgono e coloro che le usano. In tal senso, ‘organizzare la conoscenza’
significa utilizzare le nuove tecnologie informatiche della rappresentazione al
servizio di modalità innovative per la comunicazione dell’architettura e
dell’ambiente in quanto nell’era della comunicazione digitale la ricerca di
inedite frontiere applicative e la sperimentazione di nuovi percorsi cognitivi
fa sì che al ruolo tradizionale del ‘rappresentatore’ si sostituisca una nuova
figura professionale: una sorta di manager dell’informazione, che si configuri
come colui che organizza i dati della conoscenza in relazione alla gestione
della modificazione
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Presenza italiana in Argentina. Valorizzazione e diffusione interattiva dei Beni Storici Architettonici.
L’Argentina presenta un gran numero di architetture che possono essere ascritte alla presenza italiana in quella repubblica; questo vasto ed ancora non conosciuto patrimonio culturale non sempre è tutelato e valorizzato ed in alcuni casi corre il rischio di essere perduto. In una situazione di questo genere il presente progetto che ha avuto come obiettivo il censimento e la catalogazione di questi episodi architettonici per la loro eventuale successiva valorizzazione e tutela, in modo da consentire il mantenimento di una testimonianza in caso di una loro perdita
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
“Informative representation” for the vulnerability analysis of anthropic landscape. two different areas in comparison: the historical center of St. Elia Fiume Rapido (FR) and the mining site of Coreno Ausonio.
The main riscks of the landscape are the overexploitation of the soil and a high physical vulnerability of our country determined by considerable seismic and volcanic activities, and by the peculiar geomorphological and hydrogeological pattern. This risk needs to be mitigated through a careful analysis of the criticity levels in the different geographical areas and by developing strategies based on requirements and operational guidance. In this paper two different procedures for vulnerability analysis are described, designed for completely different landscape areas. The first case concerns the historical center of Sant’Elia Fiumerapido, in the province of Frosinone, with the objective of analysing the town and its exposure to natural factors of degradation. The second case is the basin of Coreno Ausonio, in the province of Latina, deeply marked by intense mining activities. These two cases constitute examples where the "Informative Representation" allows an immediate reading of the involved components with the aim, in the first case to preserve the evidence of the past, in the second case to protect the environment from uncontrolled human activities
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
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