E-JOURNAL PORTAL SYSTEM KH. A. WAHAB HASBULLAH UNIVERSITY
Not a member yet
2615 research outputs found
Sort by
PENGARUH FAKTOR SOSIAL, PSYCHOLOGICAL DAN CULTURAL SEBAGAI DASAR KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA LAYANAN FISIOTERAPI MELALUI STIMULUS EMOSI POSITIF (Studi Kasus pada Kaffah Healthy Care KulonProgo)
ABSTRAK
Dalam memenuhi kebutuhan barang jasa konsumen akan mencari informasi dan rekomendasi dari beberapa sumber yang dinilai dan diyakini memberikan informasi yang benar . Faktor sosial yang bisa diperoleh dari masyaakat , faktor psikologi merupakan hasil pembelajaran invidu juga beberapa kebiasan dan budaya dilingkungan sekitar merupakan factor yang mempengaruhi konsumen dalam menilai barang dan jasa dan selanjutnya menenukan pilihan produk yang dibutuhkan yang sehingga konsumen dapat memenuhi semua kebutuhannya sesuai dengan preferensi mereka . Dengan melakukan penelitian ini dapat diketahui proses pembelajaran dari beberapa factor yaitu sosial, psychological dan cultural sebagai pertimbangan dalam pemilihan jasa layanan fisioterapi dengan emosi positif sebagai variabel intervening di Kaffah Healty Care Kulonprogo. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dengan berbasis kuantitatif untuk kegiatan operasional di lingkup Kaffah Healthy Care Kulonprogo. Dalam membuktikan hipotesis yang diajukan dengan menggunakan uji parsial (Uji t menggunakan analisis struktural equation modeling dengan alat statistik Smart PLS. Dari anaisis data diperoleh hasil psychological dan cultural secara signifikan terbukti mempunyai pengaruh terhadap keputusan pemilihan jasa layanan fisioterapi. Adapaun hasil analisis statistic diketahui factor social tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pemilihan jasa layanan fisioterapi di Kaffah Healthy Care Kulonprogo. Faktor sosial dan cultural kinerja secara statistik terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pemilihan jasa layanan fisioterapi melalui emosi positif. Sedangkan psychological secara statistik tidak memiliki pengaruh terhadap keputusan pemilihan jasa layanan fisioterapi melalui emosi positif di Kaffah Healthy Care Kulonprogo. Kata kunci : perilaku konsumen, emosi positif dan keputusan pemilihan fisioterap
PENGARUH KUALITAS PELAYANAN, HARGA, DAN CITRA MEREK TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN (Studi Pada Jasa Transportasi Gojek Online Di Sidoarjo)
Di Era ini masyarakat mempunyai aktivitas beraneka ragam dan untuk memenuhi aktivitas tersebut memerlukan adanya transportasi. Oleh karena itu pengusaha jasa transportasi berlomba-lomba menarik konsumennya dengan meningkatkan pelayanannya, kemudahan pemesanan, harga, ketepatan waktu, dan lain sebagainya. Teknik yang digunakan dalam penggambilan sampel penelitian ini adalah nonprobability sampling dengan accidental sampling. Jumlah sampel yang diambil sebanyak 100 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner yang telah di uji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah asumsi klasik dan regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tidak terdapat pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan jasa transportasi ojek online Gojek di Sidoarjo, dibuktikan nilai t hitung sebesar 0,680; nilai signifikansi 0,498>0,05; dan koefisien regresi sebesar 0,062; (2) terdapat pengaruh harga terhadap kepuasan pelanggan transportasi ojek online Gojek di Sidoarjo, dibuktikan nilai t hitung sebesar 5,129; nilai signifikansi 0,000<0,05; dan koefisien regresi sebesar 0,610; (3) terdapat pengaruh harga terhadap kepuasan pelanggan transportasi ojek online Gojek di Sidoarjo, dibuktikan nilai t hitung sebesar 4,128; nilai signifikansi 0,000<0,05; dan koefisien regresi sebesar 0,433; (4) terdapat pengaruh kualitas pelayanan, harga dan citra merek secara bersama-sama terhadap kepuasan pelanggan jasa transportasi ojek online Gojek di Sidoarjo, dibuktikan nilai F hitung sebesar 49,402; nilai signifikansi 0,000<0,05
KEANEKARAGAMAN SERANGGA DI PERKEBUNAN KOPI EXCELSA DESA PANGLUNGAN KABUPATEN JOMBANG JAWA TIMUR
ABSTRAK
Pada tanaman perkebunan sering dijumpai berbagai jenis serangga. Serangga mempunyai fungsi ekologi yang penting sebagai penyeimbang ekosistem serta dapat menjadi indikator rusaknya lingkungan. Serangga juga merupakan bagian dari keanekaragaman hayati yang harus dijaga kelestarianya dari kepunahan maupun penurunan ragam jenisnya. Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Juli-Agustus 2020, dengan tujuan untuk mengetahui keanekaragaman serangga di perkebunan kopi excelsa Desa Panglungan, Kecamatan Wonosalam, Kabupaten Jombang. penelitian ini menggunakan metode survey dan eksplorasi, yaitu pengambilan sampel langsung dari lokasi pengamatan, dengan menggunakan alat perangkap yaitu lubang perangkap, jaring perangkap dan pengamatan langsung di perkebunan kopi excelsa. Langkah pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah, ditentukan titik plot (unit sampel) dengan cara simple random sampling secara acak sederhana pada tempat pengambilan sampel yang telah ditentukan. Pengamatan dilakukan sebanyak 6 kali, dengan interval waktu seminggu sekali. Data yang diperoleh diidentifikasi dan di analilisis dengan rumus indeks keanekaragaman (H’) dan indeks dominansi (C). Hasil penelitian identifikasi serangga diperoleh 967 jumlah individu, yang terdiri dari 13 famili. Nilai indeks keanekaragaman Shanon-Weiner (H’) didapat 1,117 menunjukan keanekaragaman pada perkebunan kopi excelsa adalah keanekaragaman sedang. Nilai indek dominansi (C) didapat 0,560 menujukan bahwa ada spesies yang mendominasi pada perkebunan kopi excelsa yaitu famili formicidae
Pengembangan Kreativitas Anak selama Masa Pandemi Covid-19 melalui Permainan Playdough dari Tepung
The pandemic has made learning at all levels of education that used to be face-to-face to be online or online. No exception at the level of basic education which requires every child to use a device. But not a few we meet, in fact children play gadgets excessively. With this situation, one aspect of children's skills is not optimal to be developed. There are so many ways or processes that can be done to improve children's skills or creativity. By making or playing playdough from this flour, it can help improve the skills or creativity of children in basic education. Children are directly involved and play an active role in every process of making and forming playdough games from the flour. Children can understand, calculate and think how to make playdough dough fit and become a playdough game from flour that is not inferior to plasticine playdough. In addition to training skills and creativity, playdough activities from flour are expected to distract children from frequently holding a gadget or smartphone.
 
Keragaman dan Potensi Pemanfaatan Vegetasi Gulma Pasca Pertanaman Padi di Desa Penggaron Kecamatan Mojowarno Kabupaten Jombang
A field study aims to determine the diversity and potential utilization of weed vegetation that grows after rice planting. This research was carried out in paddy fields after monoculture rice planting in Penggaron Village, Mojowarno District, Jombang Regency in July - September 2020. Sampling was based on the quadratic sampling method with sample plots arranged randomly. In each plot the data taken is the name, number and canopy (area of ​​cover) of each plant species to determine density, dominance and frequency. Data analysis includes vegetation analysis to determine Summed Dominance Ratio (SDR) and biodiversity analysis calculated using the Shannon - Wienner diversity index. The results of this study were 26 types of weed vegetation were found in post-rice planting land. The dominant vegetation types include Oryza sativa L .; Limnocharis flava (L.) Buchenav; Phyllanthus urinaria L .; Monochoria vaginalis (Burm.f.) pressl; and Cleome viscosa L with an SDR value of ≥ 5.30%. A total of 15 types of weeds have the potential to be used as a source of food, animal feed, and traditional medicine
Desain Sistem Inventory Berbasis Website pada PT. Api Precision Cikarang
Inventory is a very vital business stage, and this is because inventory is closely related to production targets and sales targets in a business line. This study aims to design a website-based inventory system at PT. Api Precision as a support for the process of inventory transaction activities. The data collection method used is by conducting observations, interviews, and literature studies related to the problem being studied. Furthermore, the analysis and design of an inventory system are carried out to be built using the PHP and MySQL programming languages. The method used in developing this system is the waterfall method. The result of this research is creating a website-based inventory system design at PT Api Precision Cikarang to be continued as a system that can be integrated with other information systems
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PERTIDAKSAMAAN RASIONAL
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa motivasi belajar peserta didik di MA Bahrul ‘Ulum Tambakberas Jombang rendah. Akibatnya mempengaruhi hasil belajar matematika yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah 1) Penerapan strategi pembelajaran discovery terhadap motivasi belajar peserta didik kelas X IIS 1 Tambakberas Jombang pada materi pertidaksamaan rasional, 2) Hasil belajar peserta didik kelas X IIS 1 Tambakberas Jombang setelah penerapan strategi pembelajaran discovery pada materi pertidaksamaan rasional. Penelitian ini menggunakan jenis model penelitian kualitatif dengan subyek penelitian 35 peserta didik kelas X IIS 1 Tambakberas Jombang. Penelitian dilaksanakan selama 4 pertemuan dan menggunakan instrumen berupa RPP, lembar observasi peserta didik, lembar kerja peserta didik, dan soal tes. Berdasarkan data dari analisis observasi peserta didik, dapat diketahui motivasi peserta didik tinggi, sehingga peserta didik tekun dan semangat selama kegiatan pembelajaran dan mempengaruhi hasil belajar matematika yang lebih baik dari sebelumnya
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS X
ABSTRACT
Many grade X students are still not active in following the mathematics learning process and there are still many students who do not do the assignments seriously. They tend to ignore the tasks given by forgetting or not being able to do it. This research was conducted aiming to increase the activeness of students in doing math assignments using problem-based learning models in class X MIA students in MA Mambaul Ulum Megaluh. This research is a Classroom Action Research (CAR) which has two cycles, data collection is done using student worksheets. The results of the study will show the activeness of student learning in mathematics based on data obtained from student worksheets. The results showed an increase in the learning activeness of class X students, so that the problem-based learning model can be used to increase student learning activeness in mathematics class X MIA MA Mambaul Ulum Megaluh.
KEYWORDS: Problem Based Learning, Active, Mathematics
ABSTRAK
Banyak siswa kelas X yang masih belum aktif dalam mengikuti proses pembelajaran matematika dan masih banyak siswa yang tidak mengerjakan tugas yang diberikan dengan sungguh. Mereka cenderung mengabaikan tugas yang diberikan dengan lupa atau tidak bisa mengerjakan. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam mengerjakan tugas matematika menggunakan model pembelajaran berbasis masalah pada siswa kelas X MIA di MA Mambaul Ulum Megaluh. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindak Kelas (PTK) yang memiliki dua siklus, pengambilan data dilakukan menggunakan lembar kerja siswa. Hasil penelitian akan menunjukkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran matematika berdasarkan data yang diperoleh dari lembar kerja siswa. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan keaktifan belajar siswa kelas X, sehingga Model pembelajaran berbasis masalah dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas X MIA MA Mambaul Ulum Megaluh.
KATA KUNCI : Pembelajaran Berbasis Masalah, Keaktifan, Matematik
DEVELOPING INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR 8TH GRADE STUDENTS OF JUNIOR HIGH SCHOOL
ABSTRACT
The objective of this research is developing Interactive Learning Media for 8th Grade Students of Junior High School. This is kind of learning media needed by the students in this era which consist of some materials which is appropriate for students. All materials are based on junior high school syllabus of curriculum K13. This research used Research and Development method. This development used ADDIE model that have five steps, those are; 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The results of this research (from the results of validation stage to the results of implementation stage) showed that This learning media is feasible to be used as a learning media for 8th grade students of junior high school. By having those conclusion, it means that this research can be used as reference to other researcher in developing English learning media in different level of students.
Key words: Interactive learning media, English skill, Junior High School Students
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Siswa Kelas VIII SMP. Media pembelajaran seperti inilah yang dibutuhkan oleh siswa di era sekarang ini yang terdiri dari beberapa materi yang sesuai untuk siswa. Semua materi berdasarkan silabus SMP kurikulum K13. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang memiliki lima langkah, yaitu; 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi, dan 5) Evaluasi. Hasil penelitian ini (dari hasil tahap validasi hingga hasil tahap implementasi) menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas VIII SMP. Dengan adanya kesimpulan tersebut, berarti penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain dalam mengembangkan media pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat siswa yang berbeda.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Keterampilan Bahasa Inggris, Siswa SMP
 
Designing PALUGADA (Practice and Learn Using Grammar Learning Media) for Beginner Students
ABSTRACT
Palugada is practice and learn using grammar learning media. This study aims to design a Grammar Learning Media that is focused on beginner students in learning English at school. The research method used is the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, this model consists of five parts, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. There are two media feasibility validations for this product. The first is material validation, and the second is media validation. Both have been validated by their respective expert validators before being tested on students. Data collection was done by using a questionnaire. The results of the implementation are in the form of an assessment of student work and media suggestions. The results of the implementation show that the average acquisition percentage of the assessment is 97.77% in the 'very good' category. So, based on the results of this study, it can be concluded that the application of grammar learning media is suitable for helping eighth grade student.
KEYWORDS: Palugada, Learning media, Beginner Students
ABSTRAK
Palugada adalah latihan dan pembelajaran menggunakan media pembelajaran grammar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Media Pembelajaran Grammar yang difokuskan pada siswa pemula dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE, model ini terdiri dari lima bagian yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Ada dua validasi kelayakan media untuk produk ini. Yang pertama adalah validasi materi, dan yang kedua adalah validasi media. Keduanya telah divalidasi oleh validator ahli masing-masing sebelum diujikan pada siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Hasil implementasi berupa penilaian karya siswa dan saran media. Hasil implementasi menunjukkan bahwa rata-rata perolehan persentase penilaian adalah 97,77% dengan kategori sangat baik. Jadi, berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran grammar cocok untuk membantu siswa kelas VIII.
KATAKUNCI: Palugada, Learning media, Beginner student