University of Bengkulu

UNIB Scholar Repository
Not a member yet
    31735 research outputs found

    PENGARUH DISIPLIN KERJA, ETOS KERJA, DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PT. NARENDRA DEWA YOGA BENGKULU

    No full text
    Produktivitas kerja karyawan yang tinggi merupakan hal terpenting bagi sebuah perusahaan, baik dari segi internal maupun eksternal. Tujuan dari perusahaan akan mudah dicapai apabila produktivitas kerja karyawan tinggi. Menurut Kustini & Sari (2020) produktivitas kerja merupakan kemampuan menghasilkan barang atau jasa dari berbagai sumber daya dan kemampuan yang dimiliki oleh setiap pekerja atau karyawan. Pada dasarnya tingkat produktivitas kerja antara karyawan satu dengan yang lainnya tidaklah sama, karena banyaknya faktor yang berpengaruh dalam melakukan pekerjaan yang ada. Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi produktivitas kerja yaitu disiplin kerja, etos kerja, lingkungan kerja. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu 1). Adakah pengaruh disiplin kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 2). Adakah pengaruh etos kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 3). Adakah pengaruh lingkungan kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 4). Adakah pengaruh disiplin kerja, etos kerja, dan lingkungan kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk 1). Untuk menguji dan menganalisis pengaruh disiplin kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 2). Untuk menguji dan menganalisis pengaruh etos kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 3). Untuk menguji dan menganalisis pengaruh lingkungan kerja terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, 4). Untuk menguji dan menganalisis pengaruh disiplin kerja, etos kerja, dan lingkungan kerja secara bersama-sama terhadap produktivitas kerja pada PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan data primer yang diperoleh dari penyebaran kuesioner secara offline. Dari Penyebaran kuesioner di PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu, didapatkan 103 responden. Metode Pengujian data yang digunakan adalah regresi linear berganda, dengan uji parsial (t), uji simultan (f) dan determinasi (R2 ) dengan alat bantu olah data menggunakan program SPSS For Windows Versi 24.0. Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa seluruh item pernyataan untuk variabel dalam penelitian yang dilakukan yaitu valid dan reliabel. Dalam uji hipotesis dihasilkan 1). Disiplin kerja (X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap produktivitas kerja karyawan, etos kerja (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap produktivitas kerja karyawan, 3). Lingkungan kerja (X3) berpengaruh positif dan signifikan terhadap produktivitas kerja karyawan, 4). Disiplin kerja, etos kerja, dan lingkungan kerja dengan nilai Sig. Sebesar (,000) nilai F tabel 3,09 maka H0 ditolak. Dapat dikatakan bahwa secara simultan variabel disiplin kerja, etos kerja, dan lingkungan kerja berpengaruh secara signifikan terhadap variabel produktivitas kerja. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu, variabel disiplin kerja, etos kerja, dan lingkungan kerja semua variabel tersebut terdapat pengaruh signifikan terhadap produktivitas kerja karyawan. Hal ini menunjukkan ketika karyawan bekerja dengan disiplin sesuai dengan peraturan perusahaan,maka semakin meningkat pula produktivitas kerja karyawan yang akan dihasilkan. Begitu pun dengan etos kerja dan lingkungan kerja karyawan dimana kedua variabel ini berpengaruh signifikan tentunya memiliki dampak pada produktivitas kerja karyawan PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu. Adapun saran dalam penelitian ini yaitu PT. Narendra Dewa Yoga Bengkulu lebih dapat memperhatikan bagaimana karyawan bekerja dan lingkungan dimana karyawan bekerja, memberikan tindak lanjut tegasterhadap karyawan yang tidak memenuhi kualifikasi dalam bekerja. Hal ini bisa dilakukan dengan memberikan pelatihan rutin maupun workshop untuk menambah skill, motivasi atau menempatkan karyawan tersebut sesuai dengan kemampuannya. Kata kunci: disiplin kerja, etos kerja, lingkungan kerja, produktivitas kerja

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL BERBASIS ETNOMATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS IV SD GUGUS III KOTA BENGKULU

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran wordwall berbasis etnomatematika terhadap hasil belajar pada pembelajaran matematika di kelas IV SD gugus III Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dan metode yang digunakan adalah metode eksperimen semu dengan desain penelitian The Matching Only Pretest-Posttest Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah SD Gugus III Kota Bengkulu. Sampel pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN 48 Kota Bengkulu sebagai kelompok kontrol dan peserta didik kelas IV SDN 25 Kota Bengkulu sebagai kelompok eksperimen dengan pengambilan sampel menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Instrumen penelitian menggunakan tes berbentuk soal pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, uji prasyarat, dan analisis inferensial yaitu uji-t. Hasil dari penelitian ini didapatkan nilai rata-rata pada pelajaran Matematika kelas kontrol sebesar 62,00 dan kelas eksperimen sebesar 84,71. Berdasarkan uji independent samples test posttest didapatkan hasil Sig.(2-tailed) = 0,000 < 0,05 dengan taraf signifikansi 5%. Sehingga terdapat perbedaan rata-rata pada kelas kontrol dan kelas eksperimen sebesar 22,71, hal ini dikarenakan adanya perbedaan perlakuan pada kedua kelompok. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran wordwall berbasis etnomatematika terhadap hasil belajar pada pembelajaran matematika di kelas IV SD gugus III Kota Bengkulu. Kata Kunci : Hasil Belajar, Media Wordwall, Etnomatematika, Pembelajaran Matematik

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA POP-UP BOOK TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP IP AS MATERI BENTANG ALAM DI BENGKULU PADA SISWA KELAS 4 GUGUS XII KOTA BENGKULU

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pop-up book terhadap kemampuan pemahaman konsep IPAS materi bentang alam di Bengkulu pada siswa kelas 4 gugus XII Kota Bengkulu. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasy experiment dan jenis desain penelitian The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 gugus XII Kota Bengkulu. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 4C SDN 20 Kota Bengkulu sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas 4B SDN 20 Kota Bengkulu sebagai kelompok kontrol. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen yang digunakan adalah lembar tes tertulis dalam bentuk soal pilihan ganda yang berjumlah 10 soal dengan teknik pengumpulan data dalam bentuk soal pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji statistik deskriptif, uji prasyarat (uji normalitas dan homogenitas), dan uji inferensial/hipotesis. Hasil nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen adalah sebesar 80,00 sedangkan hasil nilai rata-rata posttest kelompok kontrol adalah sebesar 70,31. Hasil uji hipotesis yang diperoleh dari nilai rata-rata posttest dan diuji menggunakan uji-t independent sample t-test menunjukkan bahwa nilai thitung dengan menggunakan Equal Variences Assumed = 2,910 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0,005 serta nilai distribusi ttabel adalah 2,000, sehingga thitung > ttabel (2,910 > 2,000) dan Sig. (2-tailed) 0,005 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifiikan terhadap pemahaman konsep IPAS pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang disebabkan oleh perlakuan kedua kelompok yang berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut, maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pop-up book terhadap kemampuan pemahaman konsep IPAS materi bentang alam di Bengkulu pada siswa kelas 4 gugus XII Kota Bengkulu. Kata Kunci: Pop-Up Book, IPAS, Pemahaman Konse

    GAMBARAN KUALITAS TIDUR PADA PASIEN STROKE YANG MENJALANI LATIHAN RANGE OF MOTION (ROM) DI RSUD DR. M.YUNUS BENGKULU

    No full text
    Stroke merupakan salah satu penyebab kematian dan disabilitas tertinggi secara global, termasuk di Indonesia, dengan angka prevalensi sebesar 8,3 per 1.000 penduduk menurut data Kementerian Kesehatan RI tahun 2024. Selain gangguan fisik, pasien stroke juga sering mengalami gangguan tidur yang dapat memperlambat proses pemulihan. Salah satu intervensi non-farmakologis yang diyakini dapat membantu memperbaiki kualitas tidur adalah latihan range of motion (ROM), yang berfungsi meningkatkan sirkulasi darah dan relaksasi otot. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kualitas tidur pada pasien stroke yang menjalani latihan ROM di RSUD dr. M. Yunus Bengkulu. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dan pengambilan sampel melalui teknik purposive sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 33 responden. Pengumpulan data dilakukan pada tanggal 10–24 Maret 2025, menggunakan kuesioner Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 27 dari 33 responden (81,8%) memiliki kualitas tidur yang baik setelah menjalani latihan range of motion. Kesimpulan dari penelitian ini adalah gambaran kualitas tidur pada pasien stroke yang menjalani latihan range of motion di RSUD dr. M.Yunus Bengkulu menunjukkan hampir dari seluruh responden memiliki kualitas tidur yang baik. Oleh sebab itu hasil dari penelitian ini dapat menjadi dasar bagi penelitian selanjutnya untuk mengeksplorasi lebih lanjut latihan range of motion sebagai salah satu pendekatan non farmakologis yang dapat diberikan pada pasien stroke yang memiliki masalah gangguan tidur. Kata Kunci : Stroke, Range Of Motion, Kualitas Tidu

    FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT PENGGUNAAN TEKNOLOGI KEUANGAN APLIKASI TRANSFER ANTARBANK FLIP DI INDONESIA

    No full text
    Aplikasi Flip.id merupakan sebuah startup teknologi keuangan yang telah berdiri sejak tahun 2015. Startup ini berbentuk aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat dalam bertransaksi, seperti untuk transfer antar bank, pembayaran produk digital, dan telah dilengkapi fitur QRIS yang memudahkan pengguna untuk bertransaksi. Transfer antar bank yang merupakan fitur unggulan dari aplikasi Flip, membuat pengguna bisa melakukan transfer dengan bebas biaya admin, meskipun berbeda bank tujuan. Saat ini, banyak teknologi keuangan khusunya dompet digital yang memiliki fitur serupa, namun terbatas pada beberapa kali transaksi saja. Oleh karena itu, Flip harus tetap bersaing dalam menjaga pengguna agar terus menggunakan apalikasinya. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi seseorang terus menggunakan atau memiliki niat untuk terus menggunakan sebuah teknologi keuangan. Salah satu model yang digunakan untuk menganalisis penerimaan dan perilaku pengguna teknologi yaitu UTAUT 2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2). Model UTAUT 2 dikembangkan oleh (Venkatesh et al., 2012), memiliki 7 variabel yaitu ekspektasi usaha, faktor sosial, ekspektasi kinerja, kondisi yang memfasilitasi, motivasi hedonis, kebiasaan, dan nilai harga. Selain menggunakan model UTAUT untuk menganalisis faktor penggunaan aplikasi Flip, penulis juga menambahkan konstruk lain yang memiliki pengaruh terhadap niat penggunaan secara terus menerus aplikasi dompet digital yaitu persepsi keamanan teknologi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif yang menjelaskan adanya pengaruh dari suatu fenomena yang menjadi objek penelitian. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji hipotesis yang menunjukkan sifat hubungan tertentu. Dengan menggunakan model UTAUT 2, objek dari penelitian ini adalah hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, faktor sosial, kondisi yang memfasilitasi, Motivasi hedonis, nilai harga, habit dan persepsi keamanan teknologi terhadap niat penggunaan aplikasi aplikasi Flip. Penelitian ini menggunakan data primer yang didapatkan dengan menyebarkan kuisioner yang berbentuk google form. Yang menjadi responden yaitu masyarakat Indonesia yang telah menggunakan aplikasi transfer Flip setidaknya satu kali untuk melakukan transaksi. x Proses penyebaran kuisioner dilakukan pada tanggal 30 Oktober 2024. Jumlah sampel yang dibutuhkan terkumpul pada tanggal 5 November 2024 dengan jumlah responden 143, dengan 1 jawaban double, dan 12 responden menjawab tidak. Dari hasil pembahasan dan analisis pada bab sebelumnya maka dapat dibuat beberapan kesimpulan sebagai berikut: Ekspektasi kinerja tidak berpengaruh terhadap behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Ekspektasi usaha mempengaruhi behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Pengaruh sosial mempengaruhi behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Kondisi memfasilitasi tidak berpengaruh terhadap behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Motivasi hedonis mempengaruhi behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Nilai harga mempengaruhi behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Kebiasaan tidak berpengaruh terhadap behavioral intention pada penggunaan aplikasi Flip. Persepsi keamanan teknologi mempengaruhi behavioral intention pada penggunaan aplikasi Fli

    ASUHAN KEPERAWATAN LANSIA DENGAN PENURUNAN FUNGSI KOGNITIF MELALUI TERAPI BRAIN GYM DI PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA KOTA BENGKULU

    No full text
    Lansia merupakan kelompok usia yang rentan mengalami penurunan berbagai fungsi tubuh, termasuk fungsi kognitif. Gangguan seperti penurunan memori, disorientasi, dan sulit berkonsentrasi berdampak pada kualitas hidup lansia. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan proses asuhan keperawatan lansia dengan penurunan fungsi kognitif melalui terapi Brain Gym di Panti Sosial Tresna Werdha Kota Bengkulu. Desain yang digunakan adalah studi kasus deskriptif kualitatif pada dua partisipan lansia perempuan yang mengalami gangguan kognitif berdasarkan hasil Mini Mental State Examination (MMSE). Asuhan keperawatan dilakukan secara menyeluruh meliputi pengkajian, diagnosis, intervensi, implementasi, dan evaluasi. Diagnosis utama adalah gangguan memori (D.0062) dengan intervensi latihan memori (I.06188) melalui terapi Brain Gym yang diberikan sebanyak empat kali dalam dua minggu. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan kemampuan orientasi, daya ingat, dan konsentrasi. Brain Gym bekerja melalui aktivasi gerakan bilateral yang merangsang konektivitas antara otak kiri dan kanan, meningkatkan aliran darah serta suplai oksigen ke otak, dan menguatkan hubungan saraf yang mendukung fokus, konsentrasi, dan ingatan. Mekanisme ini membantu menjaga integritas fungsi eksekutif lansia secara alami. Terapi ini mudah diterapkan dan dapat dilakukan secara rutin oleh perawat dalam praktik klinis. Hasil studi menegaskan pentingnya peran perawat dalam memberikan intervensi nonfarmakologis berbasis bio-psiko-sosial guna mendukung kualitas hidup lansia. Kata kunci: Brain Gym, Gangguan Memori, Lansia, Penurunan Fungsi Kogniti

    ASUHAN KEPERAWATAN PADA KLIEN STROKE NON HEMORAGIK DENGAN GANGGUAN MOBILITAS FISIK DI RUANG STROKE RUMAH SAKIT Dr.M. YUNUS BENGKULU

    No full text
    Stroke merupakan defisit neurologis mendadak yang disebabkan oleh tidak mencukupinya suplai oksigen ke otak selama lebih dari 24 jam akibat penyakit pembuluh darah, sehingga mengakibatkan kerusakan atau nekrosis jaringan otak. Akibat dari stroke antara lain, kelumpuhan atau kelemahan anggota gerak badan, hilangnya sensasi pada separuh tubuh, gangguan pengelihatan, dan kelemahan bicara. Masalah utama yang dialami penderita stroke adalah gangguan pada anggota gerak, sehingga kemampuan individu untuk bergerak menjadi terbatas. Kondisi ini dikenal sebagai gangguan mobilitas fisik. Rehabilitasi menjadi kunci dalam mengurangi gangguan tersebut. Penanganan gangguan mobilitas fisik dapat dilakukan dengan tindakan non farmakologi, salah satunya yaitu terapi jigzaw puzzle. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana implementasi terapi jigzaw puzzle untuk meningkatkan kekuatan otot pada pasien stroke, di ruang rawat inap stroke Rumah Sakir Dr. M. Yunus Bengkulu. Metode yang digunakan yaitu studi kasus, yang dilakukan pada bulan April 2025. Lama Asuhan Keperawatan terapi Jigzaw Puzzle untuk meningkatkan kekuatan otot pasien stroke ini, selama 4 hari. Hasil implementasi yang didapatkan nilai kekuatan otot pasien 1 meningkat dari nilai 2 menjadi 3, sedangkan pasien 2 dari nilai kekuatan 1 menjadi ekstrimitas atas kanan 2 dan ekstrimitas bawah kanan 3. Kesimpulan pada penelitian ini terapi jigzaw puzzle tebukti efektif untuk meningkatkan kekuatran otot pada pasien stroke yang mengalami gangguan mobilitas fisik. Kata Kunci : Stroke, Kekukatan otot, Gangguan Mobilitas fisk, terapi jigzaw puzzl

    PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) BERBANTUAN MEDIA PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN KELAS IV SDN GUGUS XII KOTA BENGKULU

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model Project Based Learning berbantuan media puzzle terhadap kemampuan membaca pemahaman kelas IV SDN Gugus XII Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain dalam penelitian ini adalah The Matching Only Pretest-Postest Group Desaign. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Gugus XII yang berakreditasi A. Pengambilan sampel dengan cluster random sampling sehingga diperoleh kelas IVB SD Negeri 20 Kota Bengkulu berjumlah 21 orang sebagai Kelas eksperimen dan kelas IVB SD Negeri 60 Kota Bengkulu berjumlah 18 orang sebagai Kelas kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan model Project Based Learning sedangkan kelompok kontrol menggunakan model konvensional. Instrumen yang digunakan adalah lembar tes yang berbentuk pilihan ganda berjumlah 10 soal. Pelaksanaan tes sebanyak dua kali, yaitu sebelum dan sesudah pembelajaran berlangsung pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil perhitungan uji-t nilai posttest siswa, sig (2-tailed) 0,014 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang disebabkan karena adanya perlakuan kedua kelas yang berbeda. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media puzzle terhadap kemampuan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN Gugus Kota Bengkulu. Kata kunci: Model PjBL, puzzle , kemampuan membaca pemahama

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA WORDWALL GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS IV SD

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Wordwall Games terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Quasy Experiment dan desain penelitian The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 SDN Gugus XII Kota Bengkulu. Sampel diambil menggunakan teknik cluster random sampling, yaitu kelas IVB SDN 81 Kota Bengkulu sebagai kelas eksperimen dan kelas IVB SDN 60 Kota Bengkulu sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa lembar tes berbentuk pilihan ganda berjumlah 10 soal yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran. Dari hasil uji-t posttest menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) 0,005 lebih kecil dari 0,05 yang menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perbedaan tersebut disebabkan oleh perlakuan pembelajaran yang berbeda, dimana kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Wordwall Games sedangkan pada kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan Media Wordwall Games terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD. Kata Kunci: Teams Games Tournament, Wordwall Games, Hasil Belaja

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA POP-UP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SD NEGERI GUGUS III KOTA BENGKULU

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pop-up book terhadap hasil belajar IPAS kelas IV SDN Gugus III Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen semu dengan desain The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah SD Negeri Gugus III Kota Bengkulu. Sampel pada penelitian ini adalah kelas IV SDN 57 Kota Bengkulu dan IV SDN 48 Kota Bengkulu dengan Teknik pengambilan sampel menggunakan Claster Random Sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes hasil belajar aspek kognitif berupa soal pilihan ganda yang diberikan melalui Pretest dan Posttest. Jenis teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif, analisis uji prasyarat, dan analisis inferensial dengan uji-t. Berdasarkan hasil analisis inferensial bahwa nilai thitung (4,557) > ttabel (2,005). Adapun nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan rincian nilai rata- rata pada mata pelajaran IPAS kelas eksperimen (72) dan kelas kontrol (57). Perbedaan nilai tersebut karena ada perlakuan yang berbeda pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Berdasarkan hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pop-up book terhadap hasil belajar IPAS kelas IV SD Negeri Gugus III Kota Bengkulu. Kata kunci: IPAS, Pop-Up Book, Hasil Belaja

    6,135

    full texts

    31,735

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UNIB Scholar Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇