31735 research outputs found
Sort by
GAMBARAN KEPATUHAN MINUM OBAT PADA PASIEN SKIZOFRENIA DI POLI KLINIK RAWAT JALAN RUMAH SAKIT KHUSUS JIWA SOEPRAPTO PROVINSI BENGKULU
Skizofrenia merupakan salah satu ganguan mental yang paling umum di dunia.
Sakizofrenia ialah 1 dari 10 peringkat penyakit yang berkontribusi terhadap years
lived with disability (YLDs), di seluruh dunia. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui Tingkat kepatuhan minum obat pada pasien skizofrenia di poliklinik
rawat jalan Rumah sakit khusus jiwa Soeprapto Provinsi Bengkulu. Jenis
penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif.
Penelitian ini dilakukan pada bulan April 2025 dengan jumlah sampel sebanyak
75 orang. Hasil dari penelitian ini diperoleh sebagian besar responden berusia
dewasa sebanyak 44 orang (58,7%), lebih banyak pasien yang berjenis kelamin
laki-laki di bandingkan perempuan dengan jumlah 47 orang (62,7%), hampir
setengahnya berpendidikan SMA dengan jumlah 30 orang (40%), sebagian besar
bekerja dengan jumlah 38 orang (50,7%), sebagian besar pasien dengan status
tidak menikah dengan jumlah 42 orang (56%), dan sebagian besar adalah pasien
dengan kepatuhan minum obat sedang dengan jumlah 42 orang (56%).
Diharapkan hasil penelitian ini menjadi rujukan dalam memantau kepatuhan
minum obat yang telah dianjurkan oleh tenaga medis.
Kata kunci: skizofrenia, kepatuhan , minum oba
PENGUKURAN TINGKAT KEBISINGAN PADA PASAR KAGET PEMATANG GUBERNUR PROVINSI BENGKULU
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan serta
dampaknya terhadap lingkungan sekitar Pasar Kaget Pematang Gubernur di
Provinsi Bengkulu. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif dengan
teknik pengumpulan data melalui purposive sampling dan pengukuran
menggunakan alat Sound Level Meter. Pengambilan data dilakukan setiap 10
menit dari pukul 12.00 hingga 18.00 WIB di tiga titik lokasi, yaitu area pasar,
perumahan, dan puskesmas. Hasil pengukuran menunjukkan tingkat kebisingan
tunak masing-masing sebesar 65,1 dBA (pasar), 61,5 dBA (perumahan), dan 65,3
dBA (puskesmas). Seluruh nilai tersebut melebihi ambang batas kebisingan yang
ditetapkan dalam Kepmen LH No. 48 Tahun 1996, khususnya untuk zona
perumahan dan fasilitas kesehatan (55 dBA). Kuesioner yang disebarkan kepada
20 responden menunjukkan bahwa 71% masyarakat merasa terganggu oleh
kebisingan, 55% kesulitan dalam beraktivitas, dan 73% mendengar kebisingan
secara langsung dari pasar. Analisis ANOVA satu arah menunjukkan tidak
terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata kebisingan di ketiga lokasi, yang
menandakan bahwa penyebaran kebisingan cukup merata. Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa aktivitas pasar dan lalu lintas di sekitarnya
menimbulkan tingkat kebisingan yang tinggi dan berdampak negatif terhadap
kenyamanan serta kesehatan masyarakat sekitar. Diperlukan upaya pengendalian
kebisingan seperti penataan zonasi dan pemasangan peredam suara untuk
meminimalkan dampak yang ditimbulkan.
Kata kunci: Kebisingan, Sound Level Meter, Pasar, Perumahan, Puskesma
PERBANDINGAN KESALAHAN PENGUKURAN PADA APLIKASI LUXMETER SMARTPHONE DAN LUXMETER KONVENSIONAL DALAM MENGUKUR INTENSITAS CAHAYA
Luxmeter adalah alat yang digunakan untuk mengukur intensitas cahaya
dengan satuan lux. Seiring dengan kemajuan teknologi, smartphone kini memiliki
potensi sebagai alat ukur alternatif yang praktis untuk mengukur intensitas cahaya.
Penelitian ini membahas perbandingan kesalahan pengukuran intensitas cahaya
antara beberapa jenis smartphone dan luxmeter konvensional. Penelitian dilakukan
menggunakan lima merk smartphone berbeda yaitu, Samsung A14, Redmi Note 14
5G, Vivo Y21s, Poco M5 dan Oppo A3s, yang dilengkapi aplikasi Phyphox sebagai
aplikasi luxmeter dengan luxmeter konvensional AS803 sebagai acuan. Sumber
cahaya yang digunakan yaitu lampu smartbulb yang divariasikan intensitas
cahayanya dari 5% hingga 100% dan setiap pengukuran dilakukan pengulangan
tiga kali untuk memperoleh data yang akurat. Hasil penelitian menunjukkan adanya
variasi signifikan pada tingkat kesalahan pengukuran antar smartphone yang
dipengaruhi oleh perbedaan karakteristik dan kualitas sensor cahaya pada masing�masing perangkat. Berdasarkan hasil pengukuran, tingkat kesalahan rata-rata pada
aplikasi luxmeter smartphone dibandingkan luxmeter konvensional adalah sebagai
berikut : Samsung A14 sebesar 28,03%, Redmi Note 14 5G sebesar 7,67%, Vivo
Y21s sebesar 78,82%, Poco M5 sebesar 23,08% dan Oppo A3s sebesar 69,04%.
Selain itu, tingkat kesalahan juga dipengaruhi oleh persentase intensitas cahaya
lampu, di mana pada intensitas sangat rendah (5%) galat rata-rata dapat mencapai
42,74% sedangkan pada intensitas sangat tinggi (100%) galat rata-rata turun
menjadi 38,62%.
Kata Kunci : Luxmeter, Intensitas Cahaya, Smartphone, Sensor Cahaya, Akurasi,
Ambient Light Sensor
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME) DENGAN KONTEKS MAKANAN MARTABAK PADA MATERI BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK DI KELAS IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) berbasis pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) dengan
konteks makanan martabak pada materi bangun datar untuk meningkatkan hasil
belajar kognitif siswa kelas IV sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan
adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup
lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki
karakteristik yang sesuai dengan pendekatan RME, yaitu mengaitkan konsep
matematika dengan kehidupan nyata siswa melalui objek yang familiar seperti
martabak. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi, bahasa, dan desain
menyatakan bahwa LKPD layak digunakan dalam pembelajaran, dengan beberapa
revisi minor yang telah disesuaikan. Respon pengguna, baik dari guru maupun
siswa, menunjukkan antusiasme tinggi terhadap LKPD, terutama dalam hal
keterbacaan, tampilan visual, serta relevansi materi dengan kehidupan sehari-hari.
Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa,
dengan nilai rata-rata pretest sebesar 60,11 meningkat menjadi 88,21 pada
posttest, serta nilai N-Gain sebesar 0,648 yang tergolong dalam kategori sedang.
Dengan demikian, LKPD berbasis RME dengan konteks makanan martabak
terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IV SD.
Kata kunci: LKPD, Realistic Mathematic Education, bangun datar, hasil belajar
kognitif, martaba
PENGEMBANGAN LKPD IPA BERBASIS KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION PADA MATERI WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar LKPD IPA
berbasis kooperatif Group Investigation pada materi wujud zat dan perubahannya
untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Jenis penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) yang menggunakan
model pengembangan ADDIE. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dengan melalui
angket skor penilaian yang diberikan oleh validator sedangkan data kualitatif
didapatkan melalui komentar dan saran-saran yang diberikan oleh validator.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa karakteristik bahan ajar LKPD
IPA berbasis kooperatif Group Investigation memuat unsur-unsur yang terdapat
dalam model pembelajaran Group Investigation diantaranya grouping, planning,
investigation, organizing, presenting dan evaluation. Kelayakan bahan ajar LKPD
IPA diperoleh berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor 1, validasi ahli
bahasa dengan skor 0,94 dan validasi desain atau kegrafikan memperoleh skor
sebesar 0,91. Respon pengguna oleh siswa diperoleh presentase sebesar 96%. Hasil
pretest diperoleh skor sebesar 64,04 sedangkan hasil posttest diperoleh skor sebesar
90,04 sehingga hasil uji N-Gain berdasarkan hasil belajar kognitif siswa
memperoleh presentase sebesar 0,722 dengan kategori tinggi.
Keyword: LKPD IPA, Group Investigation, Hasil Belajar Kognitif
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS MODEL THINK TALK WRITE (TTW) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS DESKRIPSI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan produk Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) berbasis model Think Talk Write (TTW) untuk meningkatkan keterampilan
menulis deskripsi siswa kelas V SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian
Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE. Jenis data yang
digunakan adalah data kuantitatif dan kualitatif yaitu data kuantitatif menggunakan
angket skor penilaian yang diberikan oleh validator sedangkan data kualitataif
merupakan kritik serta saran dari validasi ahli. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh
bahwa perbedaan nilai pretest dan posttest menunjukan peningkatan keterampilan
menulis deskripsi siswa kelas V SD Negeri 32 Bengkulu Tengah dengan hasil rata-rata
pretest sebesar 35,27 dan rata-rata postest sebesar 86,38 serta hasil uji N-Gain Score
menunjukkan rata-rata yang diperoleh sebesar 0,77 dengan kategori tinggi. Berdasarkan
hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis model TTW dapat
meningkatkan keterampilan menulis deskripsi siswa kelas V SD.
Kata kunci: LKPD, Think Talk Write, Keterampilan Menulis Deskripsi
SUPERVISI AKADEMIK BERBASIS COACHING DALAM MENINGKATKAN PROFESIONALISME GURU DI SMKN 2 BENGKULU TENGAH
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan : program supervisi
akademik; pelaksanaan supervisi akademik berbasis coaching; dampak supervisi
akademik berbasis coaching terhadap profesionalisme guru serta faktor
pendukung dan penghambat supervisi akademik berbasis coaching dalam
meningkatkan profesionalisme guru di SMKN 2 Bengkulu Tengah. Metode
penelitian menggunakan deskriptif kualitatif, pengumpulan data dilakukan melalui
triangulasi data yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi.Hasil penelitian
menunjukkan: (1) program supervisi akademik dilaksanakan satu kali tiap
semeseter dengan teknik supervisi individual; (2) Implementasi supervisi
akademik berbasis coaching dilakukan sudah cukup baik dalam tiga tahapan
utama, yaitu pra-observasi, Observasi dan pasca-observasi, yang menekankan
refleksi dan umpan balik berbasis coaching; (3) dampak supervisi akademik ini
adanya peningkatan keterampilan mengajar, komitmen dalam pengembangan diri,
kemauan untuk berinovasi, serta motivasi yang lebih tinggi dalam mengajar; (4)
faktor penghambat, kurangnya kompetensi supervisor dalam menerapkan
coaching, keterbatasan waktu dan fasilitas. Adapun faktor pendukungnya meliputi
dukungan manajemen sekolah, kerja sama antara guru dan supervisor, serta
budaya kolaborasi yang semakin kuat.
Kata Kunci: Coaching, Profesionalisme Guru, Supervisi Akademik
KATEGORI PERBUATAN PENYALAHGUNAAN ARETIFICIAL INTELIGENCE DEEPFAKE DALAM KEJAHATAN SIBER PERSPEKTIF PERUDANG UNDANGAN
Penyalahgunaan teknologi deepfake dalam kejahatan siber belum diatur
secara khusus dalam hukum positif Indonesia. Penelitian ini penting dilakukan
untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk penyalahgunaan deepfake serta mendorong
hadirnya regulasi khusus yang mampu memberikan kepastian hukum dan
perlindungan terhadap korban. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan
mendeskripsikan bentuk kategori perbuatan penyalahgunaan Artificial Intelligence
(AI) deepfake dalam kejahatan siber, serta untuk mengetahui dan mendeskripsikan
pengaturan penyalahgunaan Artificial Intelligence (AI) deepfake dalam kejahatan
siber perspektif perundang undangan. Penelitian ini menggunakan metode
normatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun istilah "deepfake " belum
diatur secara eksplisit, sejumlah ketentuan dalam peraturan perundang-undangan
dapat digunakan untuk menjerat pelaku kejahatan yang menggunakan teknologi ini,
terutama melalui pasal-pasal mengenai pencemaran nama baik, konten asusila,
penipuan, dan pemerasan. Regulasi khusus tentang deepfake diperlukan karena
peraturan yang ada seperti KUHP dan UU ITE belum secara eksplisit mengatur
karakteristik teknis dan kompleksitas modus kejahatan berbasis manipulasi visual
dan audio oleh AI. Ketentuan yang bersifat umum tidak cukup menjangkau aspek
forensik digital, perlindungan data biometrik, hingga tanggung jawab pengembang
teknologi dan platform distribusi. Oleh karena itu, regulasi khusus dibutuhkan
untuk memberikan kepastian hukum, standar pembuktian, serta perlindungan yang
menyeluruh bagi masyarakat dalam menghadapi penyalahgunaan teknologi
deepfake yang kian canggih dan masif.
Kata kunci: Artificial Intelligence, deepfake , Kejahatan Siber, UU ITE,
Hukum Pidana
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN INVESTIGASI UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA DAN PRESTASI BELAJAR BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 GUNUNG MEGANG
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode
pembelajaran investigasi untuk meningkatkan kerjasama dan prestasi belajar
peserta didik, Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan
kelas dankuasi eksperimen. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IX
SMP Negeri 1 Gunung Megang semester ganjil tahun pelajaran 2024/2025.
Melalui teknik cluster random sampling maka diperoleh sampel kuasi
ekperimen adalah kelas IX.3 dan kelas IX.4 adalah kelas kontrol, instrument
penelitian ini menggunakan lembar observasi dan tes. Data penelitian
dianalisis dengan statistik yaitu rata-rata (mean), presentase, dan uji-t. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran investigasi
dapat meningkatkan kerjasama dan prestasi belajar peserta didik pada mata
pelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP Negeri 1 Gunung Megang.
Kata kunci : Penerapan metodenpembelajaran investigasi, kerjasama,
prestasi belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA (Studi Mata Pelajaran Dasar – Dasar Teknik Ketenagalistrikan Siswa Kelas X di SMKN 1 Rejang Lebong )
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan pengembangan media
Articulate Storyline 3 yang dapat meningkatakan prestasi belajar Dasar –
Dasar Teknik Ketenagalistrikan, untuk mendapatkan media pembelajaran
yang layak, untuk mendeskripsikan efektifitas pembelajaran dengan
Articulate Storyline 3 yang dikembangkan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Penelitian ini termasuk dalam Research and Development,
Subjeck dalam penelitian adalah siswa kelas X Teknik Ketenagalistrikan di
SMKN 1 Rejang Lebong. Teknik pengumpulan data dengan observasi,
wawancara, lembar penelitian dan tes prestasi belajar. Analisis data yang
digunakan nili rata – rata dan uji t menggunakan SPSS versi 26. Kesimpulan
dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline
3 yang dikembangkan dapat meningkatakan prestasi belajar siswa.
Berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi serta respon siswa dan dari
uji coba skala terbatas dan skala luas pada kelas eksperimen yang
menggunakan media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 dan
kelas control yang tidak menggunakan media pembelajaran terdapat
perbedaan yang signifikan, media pembelajaran yang dikembangkan
menarik , bervariasi serta dilengkapi dengan simulasi rangkaian yang tepat
dan efektif dapat membantu meningkatakan prestasi belajara pada
Pelajaran Dasar – Dasar Teknik Ketenagalistrikan siswa kelas X pada
SMKN 1 Rejang Lebong
Kata kunci : Articulate Story