RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Not a member yet
175 research outputs found
Sort by
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENDAKIAN GUNUNG TERBAIK DI JAWA TENGAH MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING)
The level of interest in mountain climbing activities has increased significantly, this is inseparable from the development of social media technology which exposes the charm of each mountain itself, so as to attract interest in climbing from various groups, both beginners and experienced. Because each climber has their own characteristics and needs and each mountain also has its own character, so that it will affect each climbing destination, prospective climbers must be able to determine which mountain will be chosen as the best mountain in Central Java province to be chosen. as a climbing location. This research uses secondary data, the alternative to be compared is a list of mountains in Central Java province with several criteria to be used. The method for processing data is the Simple Additive Weighting (SAW) method. This method is used to find the weighted sum and rating of each alternative and all attributes. The results of this study can be a reference for climbers in determining the best mountain to be used as a climbing location in Central Java province.Tingkat peminat kegiatan mendaki gunung mengalami peningkatan secara signifikan, hal ini tidak terlepas karena perkembangan teknologi media sosial yang mengeksposure pesona dari setiap gunung itu sendiri, sehingga mampu menarik minat untuk melakukan pendakian dari berbagai kalangan baik untuk pemula ataupun yang sudah berpengalaman. Karena setiap pendaki memiliki karakteristik masing-masing dan kebutuhanya masing-masing dan setiap Gunung juga memiliki karakternya sendiri, sehingga akan mempengaruhi setiap tujuan pendakian,maka calon pendaki harus harus mampu menentukan gunung mana yang akan dipilih sebagai gunung terbaik di provinsi Jawa Tengah yang akan dipilih sebagai lokasi pendakian.penelitian ini menggunakan data sekunder, alternatif yang akan dibandingkan adalah daftar gunung yang berada di provinsi Jawa tengah dengan beberapa kriteria yang akan digunakan. Adapaun metode dalam pengolahan data yaitu metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini digunakan untuk mencari penjumlahan terbobot dan rating pada setiap alternatif dan semua atribut. Hasil dari penelitian ini mampu menjadi rujukan para pendaki dalam menentukan gunung terbaik yang akan dijadikan lokasi mendaki di provinsi Jawa Tengah
PENERAPAN METODE GROSS PAJAK PADA APLIKASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PADA UMKM KANTIN TANTE
Many developing UMKM require the application of technology in their business management processes. One of these UMKM is the UMKM Kantin Tante in Surabaya. This UMKM has 7 branches/stands located in several malls or shopping places in Surabaya. The payroll process for this UMKM still uses a manual process which is carried out at the end of every month by the UMKM’s owner. The payroll process starts from collecting employee data, recording attendance, calculating salaries, to printing employee pay slips. The existing process allows for errors in recording employee attendance data, difficulties in the process of searching for employee data and difficulties in making final reports or recaps. Therefore, we need an application that can help with the employee payroll process for UMKM. For application creation needs, this research utilizes the Waterfall SDLC (System Development Life Cycle) method to obtain requirements specifications and smooth the system design process. This application can make it easier for owners to manage employee data, salaries, allowances, and tax deductions. Features such as automatic salary calculation based on specified parameters, creating accurate payroll reports, and guaranteed data security, make this application a tool that can help companies optimize the payroll process. In addition, by using web technology, this application can be accessed from various devices and locations, allowing more flexible access and convenience in use. This application has been tested using BlackBox Testing with the result that all functionalities can run well. Meanwhile, for testing using SUS, the value is 77.1 where users can accept this application according to user needs.Banyak UMKM yang sedang berkembang yang membutuhkan penerapan teknologi dalam proses pengelolaan bisnisnya. Salah satu UMKM tersebut adalah UMKM Kantin Tante di Surabaya. UMKM ini memiliki 7 cabang/stand yang terletak di beberapa Mall atau tempat perbelanjaan di Surabaya. Proses penggajian pada UMKM ini masih menggunakan proses manual yang dilakukan setiap akhir bulan oleh Pemilik UMKM. Proses penggajian dimulai dari koleksi data karyawan, pencatatan kehadiran, perhitungan gaji, hingga cetak slip gaji karyawan. Dari proses yang ada tersebut, memungkinkan adanya kesalahan pencatatan data kehadiran karyawan, kesulitan proses pencarian data karyawan dan kesulitan dalam pembuatan laporan atau rekap akhir. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses penggajian karyawan pada UMKM ini. Untuk kebutuhan pembuatan aplikasi, penelitian ini memanfaatkan metode Waterfall SDLC (System Development Life Cycle) untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan dan kelancaran dalam proses desain sistem. Aplikasi ini dapat memudahkan pemilik untuk melakukan pengelolaan data pegawai, gaji, tunjangan, dan potongan pajak. Fitur-fitur seperti perhitungan gaji otomatis berdasarkan parameter yang ditentukan, pembuatan laporan penggajian yang akurat, dan keamanan data yang terjamin, menjadikan aplikasi ini sebagai alat yang dapat membantu perusahaan mengoptimalkan proses penggajian. Selain itu, dengan menggunakan teknologi web, aplikasi ini dapat diakses dari berbagai perangkat dan lokasi, memungkinkan akses yang lebih fleksibel dan kenyamanan dalam penggunaannya. Aplikasi ini telah diuji menggunakan BlackBox Testing dengan hasil bahwa semua fungsional dapat berjalan dengan baik. Sedangkan untuk pengujian menggunakan SUS bernilai 77.1 dimana pengguna dapat menerima aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan user
IMPLEMENTASI MASK-RCNN PADA DATASET KECIL CITRA SEL DARAH MERAH BERDASARKAN KRITERIA WARNA SEL
Pemeriksaan morfologi sel darah merah merupakan salah satu alat bantu penegakan diagnosis pada beberapa penyakit, salah satunya anemia. Perkembangan penerapan teknologi pengolahan citra digital, kecerdasan artifisial dan computer-aided diagnosis membuka peluang untuk menyelesaikan berbagai permasalahan terkait citra medis. Sel darah merah yang saling menempel atau bertumpuk merupakan tantangan dalam proses segmentasi sel darah merah yang pada akhirnya berpengaruh pada hasil pengenalan jenis sel. Metode yang dapat melakukan instance segmentation sangat diperlukan untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Mask-RCNN pada dataset kecil citra sel darah merah dan mengevaluasi performa hasil prediksi. Berdasarkan hasil penelitian sel-sel darah merah yang menempel dapat dideteksi secara individual oleh model dan akurasi hasil deteksi sel adalah 68,27%. Mask-RCNN dapat digunakan untuk instance segmentasi sel darah dan deteksi sel darah pada dataset kecil namun akurasi model masih perlu ditingkatkan. oleh sebab itu perlu dilakukan penelitian selanjutnya dengan menambah jumlah dataset yang digunakan.Examination of red blood cell morphology is one of the diagnostic aids for several diseases, one of which is anemia. The development of the application of digital image processing technology, artificial intelligence, and computer-assisted diagnosis opens opportunities to solve various problems related to medical images. Red blood cells sticking together or overlapping is a challenge in the red blood cell segmentation process which ultimately affects the results of cell type identification. A method that can perform instance segmentation is needed to overcome this problem. This study aims to implement the Mask-RCNN algorithm on a small red blood cell image dataset and evaluate the prediction results' performance. Based on the research results, the attached red blood cells can be detected individually by the model, and the accuracy of the cell detection results is 68.27%. Mask-RCNN can be used for blood cell segmentation instances and blood cell detection on small datasets, but the model accuracy still needs to be improved. Therefore it is necessary to do further research by increasing the number of datasets used
PEMBUATAN PROTOTYPE GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA UNSUR
Games in the form of learning media are one of the innovations in the world of education. Based on interviews conducted by the author with students and teachers, it was revealed that Chemistry is not one of the materials that are considered difficult. In addition, students are also less interested in taking chemistry lessons because of the difficulty of understanding the material presented. To help and facilitate teachers and students in the learning process of Periodic system of elements in the classroom, making games as a medium for learning Periodic system of elements is an opportunity to be researched. The research method used is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This research has succeeded in producing educational game products based on role playing games (RPG) as learning media for Periodic system of elements. The educational game was successfully developed using the RPG Maker application. The results of the expert validity test and the teacher's response test to the educational games that were built were 1) Material expert validators with an average value of 3.33 were in the very good category 2) Media expert validators with an average value of 3.22 were in the good category 3) The learning expert validator with an average value of 3.27 is in the very good category. 3) The results of the teacher's response test with an average value of 3.62 are in the very good category. The results of the validity test and response test showed that the educational game made was feasible to be implemented in the classroom and used as a learning medium for Periodic system of elements.Game dalam bentuk media pembelajaran merupakan salah satu inovasi dalam dunia pendidikan. Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis terhadap siswa dan guru terungkap bahwa materi Kimia Unsur merupakan salah satu materi dianggap sulit. Selain itu siswa juga kurang termotivasi untuk mengikuti pembelajaran Kimia karena sulitnya memahami materi-materi yang disampaikan. Untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran materi Kimia Unsur di dalam kelas, maka pembuatan game sebagai media pembelajarn Kimia Unsur menjadi sebuah peluang untuk diteliti. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan desain penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini telah berhasil menghasilkan produk game edukasi berbasis role playing games (RPG) sebagai media pembelajaran materi Kimia Unsur. Game edukasi tersebut berhasil dikembangkan menggunakan aplikasi RPG Maker. Adapun hasil uji validitas ahli dan uji respon guru terhadap game edukasi yang dibangun yaitu 1) Validator ahli materi dengan nilai rata-rata 3,33 masuk dalam kategori sangat baik 2) Validator ahli media dengan nilai rata-rata 3,22 masuk dalam kategori baik 3)Validator ahli pembelajaran dengan nilai rata-rata 3,27 masuk dalam kategori sangat baik 3) Hasil uji respon guru dengan nilai rata-rata 3,62 masuk dalam kategori sangat baik. Hasil uji validitas dan uji respon menunjukkan bahwa game edukasi yang dibuat layak untuk diimplementasikan didalam kelas dan dijadikan sebagai media pembelajaran materi Kimia Unsur
IMPLEMENTASI METODE PROTOTYPING PADA RANCANGAN TOKO TANAMAN BERBASIS ANDROID
Keadaan pengusaha saat ini dihadapkan pada tuntutan untuk berinovasi dan memiliki pemahaman yang mendalam terhadap teknologi yang semakin canggih agar mereka dapat bertahan dalam persaingan. Salah satu sektor bisnis yang harus tetap bertahan adalah bisnis tanaman. Toko tanaman sendiri menjual beranekaragam bibit, benih tanaman, dan beragam tanaman dengan varian harga yang murah hingga mahal. Salah satu masalah umum yang dihadapi pemilik toko adalah sulitnya mengakses informasi mengenai toko tanaman yang sesuai dengan keinginan pengguna. Hal ini juga berlaku bagi pemilik toko yang kebanyakan masih melakukan promosi toko tanaman mereka secara konvensional melalui brosur, flyer, media sosial, dan sebagainya. Mengingat adanya keluhan dan masalah tersebut, diperlukan adanya sebuah aplikasi toko tanaman berbasis Android. Aplikasi ini telah dikembangkan menggunakan metode prototyping. Dengan menerapkan metode prototyping, pengguna memiliki peran aktif yang membuat penerapan sistem menjadi lebih mudah. Pengimplementasian aplikasi ini bertujuan memberikan fasilitas pencarian toko yang terintegrasi dengan GPS menggunakan Google Maps, mempermudah proses transaksi tanaman, serta membantu pengusaha tanaman dalam mengelola dan memasarkan toko mereka secara optimal. Dalam implementasi aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi penjual dan pemilik toko tanaman dalam memanfaatkan aplikasi toko tanaman tersebut. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap sepuluh pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini 53% memuaskan dan layak digunakan oleh pengguna yaitu admin toko tanaman dan customer.Entrepreneurs today are faced with the demand to innovate and have a deep understanding of increasingly sophisticated technology so that they can survive in the competition. One of the business sectors that must survive is the plant business. The plant shop itself sells a variety of seeds, plant seeds, and a variety of plants with cheap to expensive price variants. One of the common problems faced by shop owners is the difficulty of accessing information about plant shops that match the user's wishes. This also applies to shop owners who mostly still promote their plant shops conventionally through brochures, flyers, social media, and so on. Given these complaints and problems, an Android-based plant shop application is needed. This application has been developed using the prototyping method. By applying the prototyping method, users have an active role that makes implementing the system easier. The implementation of this application aims to provide store search facilities that are integrated with GPS using Google Maps, facilitate the plant transaction process, and help plant entrepreneurs in managing and marketing their stores optimally. In the implementation of this application is expected to provide convenience for sellers and plant shop owners in utilizing the plant shop application. The results of testing conducted on ten users show that this application is 53% satisfactory and feasible to use by users, namely plant shop admins and customers
SISTEM PENILAIAN PERUMAHAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE COMPLEX PROPORTIONAL ASSESSMENT
Semakin bertambahnya jumlah penduduk maka kebutuhan memiliki rumah sebagai tempat tinggal pasti juga ikut meningkat. Banyak pengusaha perumahan terus melakukan persaingan agar dapat menarik konsumen untuk membeli dengan menawarkan sejumlah kelebihan dan harga yang terjangkau dan cara pembayaran yang tidak sulit. Maraknya pilihan perumahan tidak jarang menimbulkan kebingunan bagi calon konsumen atau kesulitan dalam memilih rumah atau perumahan. Sistem Pendukung Keputusan merupakkan sistem berbasis komputer yang dapat mendukung untuk mengambil keputusan dengan menggunakan data dan model dalam memecahkan suatu masalah. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sistem pendukung keputusan untuk membantu calon konsumen dalam memilih rumah berdasarkan kriteria akses ke tempat pelayanan sosaial dan layanan publik. Sistem dibuat menggunakan pemrograman web dan mobile yang dapat diakses oleh calon konsumen sebagai bahan pertimbangan dalam memilih perumahan. Terdapat 23 layanan publik yang dijadikan kriteria dalam proses perhitungan metode Copras. Pemilihan metode Copras karena dapat menangani kriteria kuantitatif dan kualitatif dalam satu penilaian. Perhitungan metode Copras menghasilkan urutan : perumahan Kuantan dengan nilai signifikansi Qj dengan jumlah 18,96 dan nilai Nj sebesar 100%. Perumahan Safira Zahra dengan nilai signifikansi Qj sebesar 18,69 dan nilai Nj mendapatkan nilai signifikansi Qj sebesar 98%. Sedangkan Perumahan Permata sebesar 17,19 dan nilai Nj sebesar 91%. Dari hasil urutan tersebut maka perumahan Kuantan merupakan rekomendasi terbaik dari sistem yang dibuat.As increasing population, the need to own a house as a place to live also increases. Many housing entrepreneurs continue to compete in order to attract consumers to buy by offering many of advantages and affordable prices and easy payment methods. Many house choices often causes confusion for potential consumers or difficulties in choosing a house or housing. Decision support system is a computer-based system that can support decision-making using data and models in solving a problem. This research’s purpose is to develop a decision support system to assist potential customers in choosing a house based on access criteria to social services and public services. The system is developed using web and mobile programming that can be accessed by potential consumers as a consideration in choosing housing. There are 23 public services that are used as criteria in the calculation process of the Copras method. The Copras method was chosen because it can handle both quantitative and qualitative criteria in one assessment. From Copras method calculation produces the sequence: Kuantan housing with a significance value of Qj with a total of 18.96 and an Nj value of 100%. Safira Zahra housing with a Qj significance value of 18.69 and an Nj value for a Qj significance value of 98%. Meanwhile, Permata Housing is 17.19 and the Nj value is 91%. Base on this sequence’s result, Kuantan is the best recommendation from this decision support system
PEMODELAN ADDIE DALAM PENGEMBANGAN KURIKULUM 13 PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
The proliferation of science and technology that is so rapid today supports and makes it easier for all the activities in various areas of human life, one of them being education. The K–13 curriculum requires schooling. The excess K–13 is to require students to be more independent, creative, and innovative, emphasizing character education. And the judgment process is made up of all the aspects of attitude, activity, skill, and knowledge. English is essential to study and be understood by the students because of the challenge of global development, and one of its supporting tools is mastery of English as a communication medium in the global and international world. Purpose: This study made it easier for students to tackle mainly the English learning process pronunciation in the form of interactive systems by applying speech and voice technologies recognition. Data collection from library studies, interviews, and observatories Methods of quantitative analysis are used in this research process for testing. Testing systems using black box testing with a successful walk and user acceptance test (UAT) and getting an average of 85% of student responses The results of this study prove that interactive system applications generate 86% and 84% of the result of media appropriations and material content, respectively, that are perfectly feasible in the learning process.Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat saat ini menunjang dan mempermudah semua kegiatan di berbagai bidang dalam kehidupan manusia, salah satunya di Pendidikan. Pembelajaran di sekolah dituntut untuk menerapkan kurikulum K-13. Kelebihan K13 adalah menuntut siswa lebih mandiri, kreatif dan inovatif, menekankan kepada pendidikan karakter dan proses penilaian dilakukan dari semua aspek yaitu sikap, keaktifan, keterampilan, dan pengetahuan. Bahasa Inggris sangat penting dipelajari dan dipahami oleh siswa karena tantangan dimasa depan adalah perkembangan dunia global yang salah satu alat penunjangnya yaitu penguasaan Bahasa Inggris sebagai media komunikasi di dunia global dan Internasional. Tujuan penelitian ini untuk memudahkan siswa-siswi dalam proses pembelajaran bahasa inggris terutama pelafalan dalam bentuk sistem interaktif dengan menerapkan teknologi Speech dan Voice Recognition. Pengumpulan data berupa studi pustaka, wawancara dan observasi. Metode kuantitatif digunakan dalam proses penelitian ini untuk digunakan dalam melakukan testing. Sistem diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses serta dilakukan User Accaptance Test (UAT) dengan memperoleh nilai rata-rata sebesar 85% dari respon siswa-siswi. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi system interaktif ini mendapatakan 86% dan 84% dari hasil uji kelayakan media dan isi materi sangat layak digunakan untuk mempermudah dalam proses pembelajaran
PERANCANGAN KLASIFIKASI PASIEN STROKE DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR
Stroke is a disease characterized by impaired brain function caused by a lack of oxygen supply and blood flow to the brain, affecting several brain functions that make sufferers experience difficulty in carrying out activities. the classification of stroke patients found is still in the form of medical records that have not been integrated so it takes longer time to detect. The K-NN algorithm is part of a machine learning algorithm that can be used to classify one of the cases, namely the classification of stroke patients. K-NN is used as a class determining algorithm to enter new data that is input according to the format. Based on the results obtained, this study leads to system design using the Unified Model Language (UML) and system user interface design.Stroke merupakan penyakit yang ditandai gangguan fungsi otak yang di sebabkan kurangnya pasokan oksigen dan aliran darah ke otak sehingga mempengaruhi beberapa fungsi otak yang membuat penderita mengalami kesulitan dalam melakukan aktifitas. klasifikasi pasien stroke yang di temukan masih berupa catatan medis yang belum terintegrasi sehingga perlu waktu yang lebih lama untuk mendeteksi. Algoritma K-NN merupakan bagian dari algoritma machine learning yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan salah satu kasusnya yaitu klasifikasi pasien stroke. K-NN digunakan sebagai algoritma penentu kelas untuk memasukkan data baru yang diinputkan sesuai format. Berdasarkan hasil yang diperoleh penelitian ini mengarah pada perancangan sistem menggunakan Unified Model Language (UML) dan perancangan antarmuka pengguna sistem. 
EVALUASI UI/UX DARI APLIKASI IKMAS DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN PENGUJIAN PENGGUNA
Pondok Pesantren Modern Islam Assalaam introduced the IKMAS application to modernize the alumni system with around 10,000 graduates. However, the total downloads of this app only reached just over 1 million user downloads on the Google Play Store. Some reviews highlighted the app's lack of attractiveness and neatness, which made it inconvenient, especially due to inadequate navigation. Evaluating the interface design (UI) of the IKMAS app is an effort to improve the app's performance and user experience (UX). This research aims to align the interface design (UI) with user needs based on user experience (UX). The evaluation was conducted using design thinking method, with usability testing using System Usability Scale (SUS) and Single Ease Question (SEQ). The average result of testing with SUS that is considered good is ≥ 68. Before the design improvement, the average SUS score was 65. After UI/UX improvement with design thinking method, the average SUS value increased to 81.5 and SEQ reached 95%.Pondok Pesantren Modern Islam Assalaam memperkenalkan aplikasi IKMAS untuk memodernisasi sistem alumni dengan jumlah lulusan sekitar 10.000 orang. Namun, total unduhan aplikasi ini hanya mencapai lebih dari 1 juta unduhan pengguna di Google Play Store. Beberapa ulasan menyoroti kurangnya daya tarik dan kerapian tampilan aplikasi, yang membuatnya tidak nyaman, terutama karena navigasi yang kurang memadai. Evaluasi desain antarmuka (UI) pada aplikasi IKMAS merupakan upaya untuk meningkatkan performa aplikasi dan pengalaman pengguna (UX). Penelitian ini bertujuan untuk menyelaraskan desain antarmuka (UI) dengan kebutuhan pengguna dengan berlandaskan pada pengalaman pengguna (UX). Evaluasi dilakukan menggunakan metode design thinking, dengan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ). Hasil rata-rata pengujian dengan SUS yang dianggap baik adalah ≥ 68. Sebelum perbaikan desain, nilai rata-rata SUS adalah 65. Setelah perbaikan UI/UX dengan metode design thinking, nilai rata-rata SUS meningkat menjadi 81,5 dan SEQ mencapai 95%
KEAMANAN INFORMASI (INFORMATION SECURITY) PADA APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SUMBER DAYA MANUSIA
Perkembangan teknologi informasi di era saat ini berkembang pesat, yang ditunjukkan dengan munculnya banyak program inovatif dalam layanan informasi pribadi. Salah satu pesaing informasi tersebut adalah SIMPEG, sebuah aplikasi dari Universitas Sebelas Maret. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan keamanan informasi untuk mengatasi aspek kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan informasi. Aplikasi ini memastikan keamanan informasi pribadi pengguna dan data pegawai. Hasil dari penelitian ini adalah Pegawai diwajibkan untuk mendaftarkan akun menggunakan email yang telah terdaftar pada SSO Pengguna aplikasi ini adalah dosen dan tenaga kependidikan termasuk pengguna umum dan operator SIMPEG. Aplikasi SIMPEG ini juga menjamin kerahasiaan data pribadi setiap pegawai dan hanya dapat dilihat oleh pegawai internal Universitas Sebelas Maret. Tujuan pendaftaran akun melalui NIP/NIK dan email staff pegawai dengan tujuan mencegah tindakan-tindakan yang dapat merugikan lembaga. Salah satu aturan penggunaan aplikasi ini adalah dilarang memperbarui, menyalin, dan menghapus data kecuali, operator SIMPEG bertanggung jawab untuk memperbarui data.The development of information technology in the current era is growing rapidly, which is indicated by the emergence of many innovative programs in personal information services. One of the contenders for such information is SIMPEG, an application from Sebelas Maret University. The purpose of this study is to determine the application of information security to address the aspects of confidentiality, integrity and availability of information. This application ensures the security of user's personal information and employee data. The results of this study are that employees are required to register an account using an email that has been registered with SSO. Users of this application are lecturers and education staff including general users and SIMPEG operators. The SIMPEG application also guarantees the confidentiality of each employee's personal data and can only be seen by Sebelas Maret University internal employees. The purpose of registering an account through NIP/NIK and employee staff email is with the aim of preventing actions that can harm the institution. One of the rules for using this application is that it is forbidden to update, copy and delete data unless the SIMPEG operator is responsible for updating the data